Erweiterung zu Witchstone

Witchstone: Full Moon

Kenner▶ 1 VideosStand 14.10.2026
DE RegelEN Rules
Spieler
2–4
Dauer
60–90 Min.
Alter
ab 12
Erschienen
2023
Komplexität
Mittel

Vollmond verstärkt die Kettenreaktionen im Hexenkessel – mit doppelten Symbolen und einer eigenen Sonderfähigkeit für jeden.

Witchstone: Full Moon (HUCH! / R&R Games) ist eine Erweiterung für 2–4 Personen ab 12 Jahren und ist 2023 erschienen. Eine Partie dauert 60–90 Minuten.

ThemaFantasy

Bild: Verlag (hutter-trade.com) · Produktseite ↗

Was ist neu?

  • Türme der Großmeister (auch ohne Module nutzbar): 4 Türme auf die Turmfelder. Entgegen dem Uhrzeigersinn, beginnend rechts vom Startspieler, stellt jeder seine Großmeisterfigur auf einen freien Turm und nimmt dessen Magiechip. Sie ersetzt die große Hexe des Grundspiels.
  • Option große Hexe: Sie kommt zu den übrigen Hexen und wird normal eingesetzt, bleibt aber bis Spielende stehen. Magiechip am Einsetzort: +1 Aktion dieser Art (Siegpunktchip 3 + 1 = 4). Am Hexenstein gibt es 1 Punkt extra.
  • Modul 1 „Hochdosierte Zutaten“: Die 6 Kraftplättchen liegen offen aus. Im Kessel zählen ihre 2 Symbole zur Gruppe, bei Aktivierung und für Prophezeiungen.
    • Kraftplättchen gibt es über die 4 Sammelplättchen (Phiolenregal, erstes silbernes Zauberstab-Feld, Hexenstein, erstes Eulenfeld des Pentagramms) oder über 2 der 3 neuen Schriftrollen (ohne Kraftplättchen bringt so eine Schriftrolle am Spielende 2 Siegpunkte). An den Sammelplättchen verzichtet man dafür auf Magiechip, Punkte, Bonus oder Eulenplättchen.
    • Jedes Sammelplättchen wirkt nur einmal. Wer am Hexenstein so ein Plättchen nimmt, darf keine zweite Hexe auf den Hexenstein ziehen.
    • „Zusätzliche Prophezeiung“: Siegpunkte am Spielende je nach Zahl der Kraftplättchen im Kessel.
  • Modul 2 „Macht des Vollmonds“: Jeder zieht 2 von 6 Vollmondkarten und behält 1 (alternativ auslosen oder offen wählen). Einmal pro Zug nutzt man eine der 2 Fähigkeiten und schiebt dazu den Tiermarker darauf.
    • Links: +1 Aktion, wenn man ein Hexplättchen der passenden Aktionsart in den Kessel legt.
    • Rechts: Sonderregel für eine Aktionsart, z. B. am Zauberstab als Vorderster gelten, Sonderhexplättchen frei aus den 3 offenen wählen, +1 beim Magiechip oder Kristall, Schriftrolle von oben nehmen, beliebig viele fremde Verbindungen einer Farbe für 1 Hexenaktion.
  • Empfehlung der Regel: in den ersten Partien nur eines der beiden Module.

Für wen lohnt sie sich?

  • Vollmond verstärkt die Kettenreaktionen im Hexenkessel – mit doppelten Symbolen und einer eigenen Sonderfähigkeit für jeden.
  • Für Gruppen, die Witchstone kennen. Die Module erhöhen die Zahl der Entscheidungen (Kraftplättchen gegen Boni abwägen).
  • Wissenswert: „Ein Plättchen, zwei Symbole – lohnt sich der Verzicht auf den Bonus?“

Autor:innen & Verlag

  • Erweiterung zu: Witchstone (benötigt Grundspiel: ja; Türme und beide Module einzeln oder zusammen kombinierbar)
  • Autoren: Reiner Knizia & Martino Chiacchiera · Illustration: Mariusz Gandzel (Hutter: „Mariusz Ganzel, HUCH!“)
  • Verlag: HUCH! / R&R Games, 2023 · deutsche Ausgabe: HUCH!, mehrsprachig DE/EN/FR, Art.-Nr. 882608, EAN 4260071882608 (Hutter Trade, 2026-10-14)
  • Inhalt (laut Regel): 4 Großmeisterfiguren und 4 Türme; Modul 1: 6 Hexplättchen mit doppeltem Symbol („Kraftplättchen“), 4 Sammelplättchen, 3 Schriftrollen; Modul 2: 6 Vollmondkarten, 4 Tiermarker mit Standfuß

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