- Spieler
- 1–4
- Dauer
- 30 Min.
- Alter
- ab 8
- Erschienen
- 2025
- Komplexität
- Leicht
Eine Wüste neben dem Schienennetz: Kamele, eigene Pfade und vier Arten Sehenswürdigkeiten, die erst über Wüstenbahnhöfe Punkte bringen.
Railroad Tiles: Wüste (Horrible Guild) ist eine Erweiterung für 1–4 Personen ab 8 Jahren und ist 2025 erschienen. Eine Partie dauert 30 Minuten.
Titelbild: Verlag (horribleguild.com) · Produktseite ↗
Für wen lohnt sie sich?
- Eine Wüste neben dem Schienennetz: Kamele, eigene Pfade und vier Arten Sehenswürdigkeiten, die erst über Wüstenbahnhöfe Punkte bringen.
- Für Runden, die Railroad Tiles kennen und eine zweite Netz-Ebene mit Set-Wertung wollen.
- Wissenswert: Nach dem ersten Sandplättchen muss jedes neue Plättchen an seine eigene Art grenzen – die Wüste wächst wie ein zweiter Kontinent.
So wird gespielt
Deutsche Spielregel von Horrible Guild (Version 1.0), beide Seiten gelesen (2026-11-10). Alles, was hier nicht steht, läuft wie im Grundspiel.
Ziel
Wie im Grundspiel das wertvollste Netz bauen. Neu ist eine Wüste mit eigenen Wüstenpfaden, auf der ihr Kamele einsetzt und Sehenswürdigkeiten (Oasen, Pyramiden, Obelisken, Sphinxe) über Wüstenbahnhöfe an euer Netz anschließt (S. 1–2).
Aufbau
- Material (S. 1): 44 Wüstenplättchen, 13 Kamel-Figuren, 40 Wüstenbahnhof-Marker, 3 Kamel-Einsatzplättchen, 12 Wüsten-Aufgaben-Plättchen (3 Sets), 1 Stoffbeutel.
- Kamele und Wüstenbahnhof-Marker in den allgemeinen Vorrat (S. 1).
- Die 3 Einsatzplättchen (Anzeiger-Marker) mit Zug-Markierung aus dem Spiel nehmen, stattdessen die 3 Kamel-Einsatzplättchen dazumischen und den Stapel wie gewohnt auf die Bahnhofsuhr legen (S. 1).
- Die Wüstenplättchen im Erweiterungsbeutel mischen (S. 1).
Ablauf
- Rundenaufbau: Beim Auslegen unter der Bahnhofstafel zieht ihr nach einer festen Mischung aus dem Grundspiel-Beutel und dem Erweiterungsbeutel; jede Spalte hat weiterhin so viele Plättchen, wie Quadrate über ihr aufgedruckt sind. Welche Plätze aus welchem Beutel kommen, zeigt die Abbildung auf S. 1 (im Text nicht lesbar, siehe „Offene Punkte“). Solo mit nur 3 Spalten: Die Spalte mit 3 Plättchen muss die mit 2 Erweiterungsplättchen sein (englische Regel 1.2, S. 1).
- Wüstenplättchen sind eine neue Art Streckenplättchen: Neben leeren Seiten (normale Anlegeregeln) haben sie Wüstenpfad-Seiten, die an andere Wüstenpfade oder an Gleis- und Straßenseiten passen (S. 1–2).
- Wüste legen: Das erste Wüstenplättchen darf beliebig liegen. Danach muss jedes neue Plättchen – aus dem Grundspiel wie aus der Wüste – mit mindestens einer Seite an ein Plättchen derselben Art grenzen (S. 2).
- Wüstenbahnhof: Verbindest du eine Wüstenpfad-Seite mit einer Gleis- oder Straßenseite, setzt du sofort einen Wüstenbahnhof-Marker. Er wirkt wie ein Bahnhof und verbindet das Wüstennetz mit den anderen Streckenarten (S. 2).
- Kamele einsetzen: Für jedes Einsatzplättchen mit Kamel-Markierung im aktiven Bereich darfst du 1 Kamel auf ein beliebiges eigenes Plättchen mit freier Kamel-Markierung stellen. Dafür gibt es sofort 1 Punkt je Wüstenbahnhof, der nur über Wüstenpfade mit diesem Kamel verbunden ist. Auch Sterne dürfen für Kamele eingesetzt werden (S. 2). Neuere englische Regel (Version 1.2, S. 2): höchstens 5 Punkte je Kamel – ein Kamel in einem Netz mit 5 oder mehr Wüstenbahnhöfen bringt also 5 Punkte; die deutsche Version 1.0 nennt diese Grenze noch nicht.
- Aufgaben: 3 neue Aufgaben-Sets (Wüstenmarkt, Große Oase, Wüstentempel) funktionieren wie die des Grundspiels. Ihr dürft Grundspiel- und Wüsten-Aufgaben mischen; empfohlen ist mindestens eine Wüsten-Aufgabe. Ohne diese Erweiterung lassen sich die Wüsten-Aufgaben nicht nutzen (S. 2).
Spielende und Wertung
- Sehenswürdigkeiten (S. 2): Am Spielende ist jede Sehenswürdigkeit aktiv, die mit mindestens einem Wüstenbahnhof verbunden ist. Aktive Sehenswürdigkeiten bildet ihr zu Sets verschiedener Arten; untereinander verbunden sein müssen sie nicht. Wertung je Set: 1 Art = 1 Punkt, 2 Arten = 3, 3 Arten = 6, 4 Arten = 10. Mehrere Sets sind möglich, jede Sehenswürdigkeit zählt nur in einem.
- Offene Enden: Offene Wüstenpfade zählen bei der Strafe für offene Enden nicht mit (S. 2).
- Aufgaben-Bedingungen (S. 2): Wüstenmarkt – Teil eines durchgehenden Pfades aus mindestens 5 verbundenen Wüstenpfad-Abschnitten (bei Schleifen zählt kein Abschnitt doppelt). Große Oase – mindestens 2 Kamele auf benachbarten Plättchen; zählt selbst als Oase. Wüstentempel – mit mindestens 4 Sehenswürdigkeiten verbunden.
- Solo: Mit der Wüste spielt ihr nur die drei Solo-Herausforderungen der Erweiterung („Klare Grenze“, „Die verlorene Welt“, „Desert of Death“; Zielwerte 45/55/65 Punkte) (S. 2).
Beispiel
Aus der Spielregel (S. 2): Vincent hat am Ende 5 Sehenswürdigkeiten, aber die Oase hängt an keinem Wüstenbahnhof – aktiv sind also 4. Er wertet Pyramide, Sphinx und Obelisk als Set aus 3 Arten (6 Punkte) und die zweite Pyramide als Set aus 1 Art (1 Punkt), zusammen 7 Punkte.
Häufige Irrtümer
- Nach dem ersten Wüstenplättchen gilt die Nachbarschaftsregel für alle Plättchen, auch für die des Grundspiels (S. 2).
- Eine Sehenswürdigkeit ohne Verbindung zu einem Wüstenbahnhof zählt nicht (S. 2).
- Die Kamel-Punkte gibt es sofort beim Einsetzen, nicht erst am Spielende – nach der neueren Regel höchstens 5 je Kamel (S. 2).
- Die Kamel-Einsatzplättchen ersetzen die Einsatzplättchen mit Zug-Markierung, nicht beliebige (S. 1).
Autoren & Verlag
- Erweiterung zu: Railroad Tiles (benötigt Grundspiel: ja – Plättchen werden aus Grundspiel- und Erweiterungsbeutel gemischt gezogen, Spielregel S. 1)
- Autoren: Hjalmar Hach, Lorenzo Silva · Illustration: Marta Tranquilli, Francesco De Benedittis · deutsche Übersetzung: Malte Frieg (Credits, Spielregel S. 2)
- Verlag: Horrible Guild (2025) · deutsche Ausgabe: keine eigene Handelsausgabe belegt – HeidelBÄR Games führt die Erweiterungen „mit englischer Anleitung“ (Produktseite heidelbaer.de); eine deutsche Spielregel stellt Horrible Guild als PDF bereit
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