Erweiterung zu Karak 2

Karak 2: Inferno

Karak II: Inferno
Spieler
1–5
Dauer
45–90 Min.
Alter
ab 10
Erschienen
2026
Komplexität
Mittel
Noch keine StimmenSei der Erste – +5 Punkte
DE RegelEN Rules

Karak 2 wird kooperativ und solo spielbar: Ein Ereignisstapel treibt das Inferno voran, und die Helden müssen drei Türme erobern, bevor die Welt verschlungen wird.

Karak 2: Inferno (Albi) ist eine Erweiterung für 1–5 Personen ab 10 Jahren und ist 2026 erschienen. Eine Partie dauert 45–90 Minuten.

Titelbild: Verlag (albi.cz) · Produktseite ↗

Für wen lohnt sie sich?

  • Karak 2 wird kooperativ und solo spielbar: Ein Ereignisstapel treibt das Inferno voran, und die Helden müssen drei Türme erobern, bevor die Welt verschlungen wird.
  • Empfohlen für Gruppen, die Karak 2 beherrschen und ein Koop- oder Solo-Spiel wollen.
  • Wissenswert: Seelensteine sind nicht mehr Siegpunkte, sondern Schutzschild – man opfert sie bei der Lichtzeremonie.

So wird gespielt

  • Inhalt: Vier frei kombinierbare Module: Tiefen des Infernos (Solo/Koop), Türme des Infernos, Letzte Bastion des Friedens, zwei neue Helden. Material: Skala der Tiefen, Feuer-und-Asche-Marker, 40 Ereigniskarten, 3 Marker Inferno-Krieger und 2 Marker Inferno-Riesen, 6 Lavamarker; 3 Turmgeschosse-Plättchen je Stock (I–III), 3 Turmfelder (1× Stufe 1, 2× Stufe 2), 3 Turmfundamente; 1 Feld Letzte Bastion, Aufgabenbrett, 12 Aufgabenkarten, 10 Truppenwürfel (4 Wächter, 4 Amazonen, 2 Reiter); 2 Heldenkarten mit Stadtplättchen, Würfeln und Figuren, 5 Marker astraler Risse.
  • Modul Tiefen des Infernos (Koop/Solo): Alle spielen gemeinsam gegen das Spiel; Seelensteine bestimmen keinen Sieger mehr. Am Ende jeder Runde wird eine Ereigniskarte aufgedeckt (sofortige oder bis zum Rundenende wirkende Ereignisse), manche rücken den Feuer-und-Asche-Marker auf der Skala vor. Siegbedingung: den Dunklen General, einen Reiter des Chaos oder (Modul Türme) die Türme besiegen, bevor der Marker das letzte Feld (10, „Verschlingen der Welt“) erreicht.
    • Kartenstapel: Grundstock 9 Karten „Ausbruch des Infernos“ plus zufällige weitere nach Spielerzahl (Gesamtgröße: 1 Spieler 40, 2 Spieler 35, 3 Spieler 30, 4 Spieler 25, 5 Spieler 20); weniger Karten machen es schwerer, Empfehlung: nach jedem Sieg eine Karte weniger. Ist der Stapel leer, löst am Ende jeder Runde automatisch ein Ausbruch aus.
    • Karten (Anzahl): Ausbruch des Infernos (9, Marker dreht auf Feuer und rückt 1 Feld vor), Vulkanspalte (3, 2 Felder erhalten je 1 Lavamarker: dort keine Rohstoffaktion, −1 Leben beim Betreten), Inferno-Riesen (2, Stärke 7), Inferno-Krieger (3, Stärke 5), Verfluchte Beute (alle Rohstoffe weg), Hinterhalt (2 Truppenwürfel weg), Kochendes Blut (alle Helden −1 Leben), Niedrige Moral (3, Anwerbung +1 Rohstoff), Verluste auf dem Schlachtfeld (3, +1 Truppe stirbt), Unerträgliche Hitze (kein Bauen), Vergiftete Brunnen (3, kein Heilen/Seuche-Beseitigen), Konstruktionsstörung (3, Gebäudebau +1 Rohstoff), Verfluchter Stahl (3, Waffen ohne Bonus), Erschöpfung (2, nur 1 Aktion).
    • Skala: Felder 1–3 ohne Änderung; 4–6: +1 Angriffsstärke nötig, 7–9: +2; Feld 10: sofortige Niederlage. Der Modifikator zählt auch für den Ruhmgewinn und gilt je Kampf nur einmal.
    • Aktion „Lichtzeremonie“: Auf Burg Karak (Startfeld) einen Seelenstein-Marker abgeben, wenn der Marker auf Feuerseite liegt: Marker auf die Ascheseite drehen und ein Feld zurück; hat der Marker 2 oder mehr Seelensteine, heilt jeder Held 1 Leben. Danach nicht erneut zurückschiebbar, bis wieder ein Ausbruch den Marker auf Feuer dreht.
    • Regeländerungen: Elend und Pest trifft den Würfler selbst (ohne Stadt kein Seuchenplättchen); Zauber Chmatak nimmt 2 Rohstoffe aus dem Vorrat; neue Aktion „Handel zwischen Spielern“ auf demselben Feld (Rohstoffe, Gegenstände inkl. Seelensteine, Truppen, erfüllte Aufgaben; nur innerhalb von Inventar und Ruhmlimit, alle müssen zustimmen; Spezialtruppen wie Bär nicht übertragbar). Mit Imperium entscheiden die Spieler bei einem Riss gemeinsam über den Kaiser (Kampf nur, wenn sie sich nicht einigen). Amulett des Schutzes verhindert Lebensverlust durch Kochendes Blut und Lava nicht.
  • Modul Türme des Infernos: Ersetzt Dunklen General oder Reiter des Chaos als Spielende. Drei Turmfelder (1× Stufe 1, 2× Stufe 2) werden in die Stapel gemischt. Wer ein Turmfeld aufdeckt, muss die Eroberung versuchen: drei aufeinanderfolgende Kämpfe (Stockwerke I–III) im selben Zug; vor jedem Kampf Eintrittsstrafe (Stock I und II: −1 Leben, Stock III: eine genannte Truppe abwerfen; fehlt sie, entfällt die Strafe), Wächterstärke muss erreicht werden; Belohnung für I/II: Rohstoffe, für III: der ganze Turm (mit Seelensteinen, im Beispiel 4). Nach jedem Stockwerk darf der Held sich zurückziehen (auf das Eintrittsfeld). Misslingt die Eroberung, beginnt der nächste Versuch wieder bei Stock I; aufgedeckte Plättchen bleiben liegen. Das Spiel endet mit dem Fall des dritten Turms: im Normalspiel gewinnt der Spieler mit den meisten Seelensteinen, im Koop-Modul gewinnen alle, sofern der Marker das letzte Feld nicht erreicht hat. Der Turm gilt als eine Monsterarmee und kann nicht bewegt werden; Horden betreten ihn nicht; Städte dürfen dort nicht gebaut werden.
  • Modul Letzte Bastion des Friedens: Feld wird in die Stapel der ersten Stufe gemischt; Aufgabenbrett mit 12 Aufgabenkarten (beim Aufdecken der Bastion werden die obersten 3 Karten ausgelegt). Aktion „Aufgaben erfüllen“ nur dort: Rohstoffe oder Truppen abgeben, Karte nehmen (jede Aufgabe nur einmal), jede erfüllte Aufgabe bringt sofort +1 Ruhm, nie zwei Aufgaben desselben Truppentyps. Mit einer Karte kann man vor einem Kampf Truppen der Bastion anwerben: Wächter (1 Nahrung), Amazonen (1 Holz), Reiter (1 Stein); sie gelten nur für diesen Kampf, zählen nicht gegen das Ruhm-Limit und gehen danach in den Vorrat zurück. Gilt auch gegen Spieler im Imperium-Duell und bei Türmen nur für ein Stockwerk.
  • Neue Helden: Baron Markul (Kampfmagier, Rissen-Hund; Beidhändigkeit: sind beide Waffenfelder belegt, +1 Angriff; Astrale Risse: 5 Marker, einer je Zug ohne Aktion auf das eigene Feld, alle Helden dürfen zwischen Rissen wie benachbart ziehen, jeder Sprung kostet 1 Bewegung) und Zyrabela (Nachtgeist, Riesenkäuzchen; Vorbereitung: +1 Angriff für jede im Zug nicht genutzte Aktion, in Türmen nur im ersten Stockwerk; Schriftrollenwechsel: jede Schriftrolle zählt als beliebige andere, die im Spiel vorkommt).

Auszeichnungen

  • kein Weight

Autoren & Verlag

  • Erweiterung zu: Karak 2 (benötigt Grundspiel: ja; laut Regelheft kombinierbar mit allen Modulen der anderen Erweiterungen, z. B. Imperium und Chaos)
  • Autor: Petr Mikša · Illustration: Roman Hladík, Ondřej Hladík, Titelbild Jiří Světinský (Regelheft)
  • Verlag (Original): Albi (Tschechien, 2026; „© 2026 Albi Česká republika“) · deutsche Ausgabe: keine gefunden (2026-10-27)

Kartenhüllen (Sleeves) für Karak 2: Inferno

54 Karten. Gilt für: Albi 2026 (Regeln cs).

Maß noch unbekannt 40 Ereigniskarten · 12 Aufgabenkarten · 2 Heldenkarten – hier fehlt uns noch eine verlässliche Angabe; bitte vor dem Kauf nachmessen.

Kartenzahl aus tschechischem Regelheft

Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 27.10.2026). Mit * markierte Links sind Partnerlinks: Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Mit weiteren Spielen im Sleeve-Finder zusammenrechnen →

Quellen
  • Ereigniskarten: Materialliste des tschechischen Albi-Regelhefts (40 Ereigniskarten); Kartenmaß nicht gefunden
  • Aufgabenkarten: Materialliste des tschechischen Albi-Regelhefts (12 Aufgabenkarten); Kartenmaß nicht gefunden
  • Heldenkarten: Materialliste des tschechischen Albi-Regelhefts (2 Heldenkarten); Kartenmaß nicht gefunden
  • albi.cz/data/files/products/61552/1787929518-albi-karak-2_inferno-pravidla-hry.p

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