- Spieler
- 2–5
- Dauer
- 45–75 Min.
- Alter
- ab 10
- Erschienen
- 2025
- Komplexität
- Mittel
Fünf frei kombinierbare Module bringen Eliteeinheiten, Markt, wandernde Horden, die Reiter des Chaos und zwei neue Helden in Karak 2.
Karak 2: Chaos (Albi) ist eine Erweiterung für 2–5 Personen ab 10 Jahren und ist 2025 erschienen. Eine Partie dauert 45–75 Minuten.
Titelbild: Verlag (albi.cz) · Produktseite ↗
Für wen lohnt sie sich?
- Fünf frei kombinierbare Module bringen Eliteeinheiten, Markt, wandernde Horden, die Reiter des Chaos und zwei neue Helden in Karak 2.
- Empfohlen für Gruppen, die das Grundspiel gut kennen; die Reiter des Chaos gelten laut Heft als schwieriger.
- Wissenswert: Die Horde marschiert auf die Stadt des Spielers mit den meisten Seelensteinen zu – und der muss sie selbst bewegen.
So wird gespielt
- Aufbau: Fünf Module, einzeln oder gemeinsam spielbar: Neue Gebäude, Marktplatz, Horden, Reiter des Chaos, Neue Helden.
- Modul Neue Gebäude: 15 Gebäudeplättchen (10 Arten), 10 mittelgroße Würfel für Eliteeinheiten, 5 verbesserte Plättchen. Nach Bestimmung des Startspielers werden alle 15 ausgelegt; beginnend mit dem letzten Spieler gegen den Uhrzeigersinn wählt jeder reihum 1 Gebäude und ersetzt damit eines seiner Gebäude, im zweiten Durchgang beginnt der Startspieler im Uhrzeigersinn. Übrige zurück in die Schachtel; jeder hat weiter 6 Gebäude, nie doppelt. Elitetruppen (je 2 Würfel): Basiliskenhöhle (4 Stein; Basiliskenwürfel 2 Stein, Gift: zerstört den Trupp, 1 Schwert je zerstörtem Trupp/verlorenem Leben), Kolosseum (3 Holz, 2 Stein; Koloss 1 Holz + 1 Stein, Reparatur: 1 Stein zahlen sonst zerstört), Minotaurenlabyrinth (5 Nahrung; Minotaurus 2 Nahrung, Hunger: vor der Wertung einen Trupp entfernen), Hain der Beschützer (5 Holz; Beschützer 2 Holz, Schutz: der Trupp wird zerstört, verhindert aber alle Verluste des Wurfs), Greifennest (2 Nahrung, 2 Holz, 1 Stein; Greif 1 Holz + 1 Nahrung, Zähigkeit: nach Zerstörung gratis ein beliebiger Basistrupp). Weitere Gebäude: Monument (1 Holz, 2 Stein; gibt die Fähigkeit eines anderen Helden), Handelsposten (1 Nahrung, 2 Holz; tauscht Rohstoffe 1:1 gegen 1 zusätzlichen Rohstoff), Zitadelle (5 Stein; senkt die Horden-Stärke um 5, Besucher zahlen 1 Rohstoff), Gasthaus (3 Holz; 1 Rohstoff zu Zugbeginn), Spital (2 Stein, 1 Nahrung; Schutz vor Elend und Pest, heilt alle Leben). Aktualisierte „Ruhmesbanner“ ersetzen die alten und sind billiger.
- Modul Marktplatz: 2 Marktfelder (erste Stufe), kein Armee-Plättchen, keine Stadt, keine Horden; dort Aktion „Gegenstände kaufen“ (beliebig viele): Schwert (2 Nahrung, +1), Kriegshammer (1 Nahrung, 1 Holz, 4 Stein, +2), Ruhmesamulett (1/1/1, Ruhm +2), Aktionsamulett (3 Holz, 3 Stein, +1 Aktion), Schutzamulett (2/2/2, ignoriert 2 Totenköpfe), Feuerball (1 Stein, +1, einmalig). Gegenstände auf dem Boden können ohne Kosten aufgehoben werden.
- Modul Horden: 3 Felder „zerstörte Stadt“, 3 Hordenzifferblätter und -plättchen. Beim Auslegen eines zerstörten Stadtfelds wird das Zifferblatt auf Maximum gestellt; Ziel ist die Stadt des Spielers mit den meisten Seelensteinen (ohne Horde und Elend/Pest; Tiebreaker: Ruhm, Gebäude, Kaiser, Würfel, Rohstoffe, Würfelwurf mit den wenigsten Schwertern). Der Zielspieler bewegt die Horde zu Zugbeginn um 1 Feld näher (ignoriert Schluchten, meidet Städte, Burg Karak, Minen, Höhlen, Märkte). Auf dem Horden-Feld ist nur Kampf möglich. Kampf: Held verliert automatisch 1 Leben, die Horde verliert Stärke in Höhe der Angriffsstärke; je 3 Punkte gibt es 1 Rohstoff, Ruhm steigt auf die abgezogene Stärke; bei 0 erhält der Held das Zifferblatt samt Seelensteinen. Danach Rückzug. Greift die Horde eine Stadt an: Zitadelle −5, dann wird 1 Gebäude zerstört (Stärke sinkt um dessen Baukosten); ohne Gebäude fällt die Stadt (−2, neues Ziel).
- Modul Reiter des Chaos: 3 Pappfiguren als Erzfeinde anstelle des Dunklen Generals: Stärke 10 (Lohn 3 Seelensteine), 15 (4), 20 (5,5). Empfohlen zusammen mit den Modulen Neue Gebäude und Markt. Das Spiel endet, wenn alle drei besiegt sind; es gewinnt, wer die meisten Seelensteine hat.
- Modul Neue Helden: Sidhar (Alchemist, mechanischer Käfer; fliegende Stadt, die er zu Zugbeginn auf ein freies Nachbarfeld versetzen kann; Ladung: je 2 Rohstoffe +1 Angriff, höchstens +2) und Hannah (Akrobatin, Adler; Meisterwurf: Waffen im Zauberfach, danach entfernt; Flug auf dem Adler: 2 Felder je Bewegung, ignoriert Schluchten).
- Häufige Fragen laut Heft: Kaiser baut/rekrutiert nur, was andere auch können; Rückzug immer auf das Eintrittsfeld; Basiliskengift wirkt nur für den Besitzer; Minimus kann keine Horde als Ziel haben.
Auszeichnungen
- kein Weight
Autoren & Verlag
- Erweiterung zu: Karak 2 (benötigt Grundspiel: ja; kombinierbar mit Karak 2: Imperium, Regelheft Albi)
- Autoren: Roman Hladík, Petr Mikša · Illustration: Roman Hladík, Petr Štefek, Titelbild Jiří Světinský (Regelheft)
- Verlag (Original): Albi (Tschechien, 2025; „© 2025 Albi Česká republika“) · deutsche Ausgabe: keine gefunden (2026-10-27; Albi bietet Regeln in Tschechisch, Slowakisch und Polnisch)
Kartenhüllen (Sleeves) für Karak 2: Chaos
2 Karten. Gilt für: Albi 2025 (Regeln cs/sk/pl).
Maß noch unbekannt 2 Heldenkarten – hier fehlt uns noch eine verlässliche Angabe; bitte vor dem Kauf nachmessen.
Kartenzahl aus tschechischem Regelheft; Gebäude, Gegenstände und Horden sind Plättchen bzw. Zifferblätter
Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 27.10.2026). Mit * markierte Links sind Partnerlinks: Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Mit weiteren Spielen im Sleeve-Finder zusammenrechnen →
Quellen
- Heldenkarten: Materialliste des tschechischen Albi-Regelhefts (2 Heldenkarten); Kartenmaß nicht gefunden
- albi.cz/data/files/products/58196/1769676806-albi-karak-2_chaos-pravidla-hry_cz.
Videos auf YouTube
Die beliebtesten Videos zu Karak 2: Chaos, sortiert nach Aufrufen – getrennt nach Sprache des Videos.
DEDeutschsprachige Videos (0)
Keine deutschsprachigen Videos gefunden.
