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DE RegelEN RulesSpieler
2–6
Dauer
90 Min.
Alter
ab 10
Erschienen
1999
Komplexität
Mittel
Elfenland mit Versteigerung, Gold und Zaubersprüchen: wer die guten Transportmittel will, muss sie ersteigern.
Elfenland: Elfengold (AMIGO Spiel + Freizeit) ist eine Erweiterung für 2–6 Personen ab 10 Jahren und ist 1999 erschienen. Eine Partie dauert 90 Minuten.
SpielartGegeneinander
AnspruchMittelSprachunabhängig
Was ist neu?
- Inhalt: 65 Goldmünzen, 20 Goldwerte für die Städte, 7 Goldkarten, 2 Rundenkarten, 4 Zaubersprüche („doppelter Transport“ ×2, „Wechsel“ ×2), 5 Plättchen Riesenschwein-Transportmittel, 2 Seemonster-Hindernisse, Goldstücke, 6 Zaubererkarten (nur für die Variante). Sonst gelten die Regeln des Grundspiels.
- Aufbau: Die 20 Goldwerte kommen auf die Städte (7 Al'Baran, 6 Kihromah, 5 Grangor/Mah'Davikia/Jaccaranda/Erg'Erén, 4 Strykhaven/Dag'Amura/Yttar/Parundia/Usselen/Feodor, 3 Virst/Ixara/Wylhién/Throtmanni/Tichih/Rivinia, 2 Beatá/Lapphalia). Transportmittel, Hindernisse, Goldstücke und Zaubersprüche werden gemischt und verdeckt bereitgelegt; die 6 Rundenkarten liegen als Stapel (oben 1). Von den 72 Reisekarten werden nur 63 (je 9 pro Transportmittel) benutzt, dazu die 7 Goldkarten im Zugstapel. Jeder Spieler erhält 5 Karten, zwei 5er- und zwei 1er-Goldmünzen; 3 Reisekarten liegen offen; ein Spieler führt die Wechselstube.
- Rundenablauf (6 Runden, je 7 Phasen):
- Reisekarten ziehen (ab Runde 2): jeder dreimal je 1 Karte, vom Stapel oder aus den 3 offenen Karten. Goldkarten kommen auf einen eigenen Stapel; wer eine Karte ziehen darf, kann stattdessen den ganzen Goldkartenstapel nehmen (3 Einer-Goldmünzen je Goldkarte).
- Goldmünzen verteilen (ab Runde 2): jeder bekommt zwei 1er-Münzen.
- Verdeckte Plättchen ziehen: jeder zieht 2, deckt 1 auf, hält 1 geheim.
- Versteigerung: Der Startspieler deckt doppelt so viele Plättchen auf, wie Spieler mitspielen; jedes wird einzeln versteigert, beginnend mit dem Startspieler, reihum steigern oder passen (wer passt, ist für dieses Plättchen raus). Der Höchstbietende zahlt in die Wechselstube; kann er nicht bezahlen, verliert er sein ganzes Gold und das Plättchen wird neu versteigert. Ohne Gebot zurück zu den verdeckten.
- Reiserouten planen: wie im Grundspiel, ein Spieler legt je Zug ein Transportmittel, Hindernis, Goldstück oder einen Zauberspruch.
- Elfenstiefel ziehen: wie im Grundspiel, mit Gold: Nach seinem Zug zählt der Spieler die Goldwerte der besuchten Städte (mehrfach besuchte mehrfach) und erhält sie als Münzen, oder wählt stattdessen 2 Reisekarten. Hat er ein Goldstück überquert, zählt der Wert der direkt dahinter erreichten Stadt doppelt. Elvenhold zählt kein Gold. Wer nicht ziehen kann oder will, passt und erhält 2 Reisekarten.
- Abschluss: oberste Rundenkarte nach unten, Startspielerkarte nach links, alle Plättchen vom Plan, Spieler behalten höchstens 2 Plättchen.
- Hindernisse: Seemonster liegen auf Flüssen und Seen. Bei Seemonster braucht man eine zusätzliche Floß-Karte: Fluss in Pfeilrichtung 2, gegen die Pfeilrichtung 3, Fährverbindung immer 3. Baumhindernisse wie im Grundspiel.
- Goldstücke (Plättchen): nur auf Straßen mit Transportmittel, nie zusammen mit einem Hindernis, nur eines je Straße; sie verdoppeln das Gold der nächsten erreichten Stadt.
- Zaubersprüche: „Doppelter Transport“ (auf einer Straße darf sofort ein zweites Transportmittel dazu) und „Wechsel“ (das Transportmittel dieser Straße darf mit einem beliebigen anderen getauscht werden; der Spruch wandert danach unter die verdeckten Plättchen). Ein Hindernis gilt für beide Transportmittel und die Karawane (Karawane mit Hindernis: 4 Karten).
- Spielende: nach der 6. Runde. Es gewinnt, wer die meisten Ortssteine hat; Gleichstand entscheidet das meiste Gold. Hat ein Spieler vorher alle 20 Ortssteine, wird die Runde zu Ende gespielt (bei mehreren: meistes Gold).
- Varianten: Ortskarten aus dem Grundspiel können genutzt werden; die Goldwerte der Städte dürfen beliebig verteilt werden; Elfen-Zauberer: 6 Zaubererkarten werden in die 63 Reisekarten gemischt. Sie umgehen Hindernisse ohne zusätzliche Reisekarten (je Hindernis 1 Goldmünze) oder bewirken einen „Magischen Flug“ in eine beliebige Stadt (3 Einer-Goldmünzen, ohne Goldwert der Stadt).
Für wen lohnt sie sich?
- Elfenland mit Versteigerung, Gold und Zaubersprüchen: wer die guten Transportmittel will, muss sie ersteigern.
- Für wen: Elfenland-Fans, die mehr Taktik und längere Partien wollen; sechs Runden statt vier. Laut spiele-check.de nicht mehr produziert.
- Wissenswert: In Elfengold kann man ein Seemonster auf einen Fluss legen: Wer dort fährt, braucht zusätzliche Floß-Karten.
Stimmen aus Rezensionen
- drosi.de (Datum nicht ermittelt; drosi.de): „gelungene Erweiterung zu Elfenland“; Kritik an Verpackung und Preis, den Set hätte man auch für 10 DM anbieten können.
- Pöppelkiste (poeppelkiste.de, 2015): beschreibt die wichtigsten Änderungen (Gold als Zahlungsmittel, Versteigerung von Transportmitteln, ungleiche Verteilung der Transportmittel); die Spieldauer steigt durch Versteigerung und sechs Runden. Ein Fazit steht dort nicht im abgerufenen Text.
Autoren & Verlag
- Erweiterung zu: Elfenland (benötigt Grundspiel: ja; Pöppelkiste: Mit Elfengold lässt sich auf dem Elfenland-Plan das nicht mehr erhältliche „Elfenroads“ spielen)
- Autor: Alan R. Moon · Illustration: Doris Matthäus
- Verlag: AMIGO Spiel + Freizeit, 1999 · deutsche Ausgabe = Original: AMIGO; nicht mehr produziert laut spiele-check.de (Suchergebnis). 2015 wurde der Inhalt in der Großbox „Elfenroads“ neu aufgelegt, siehe Elfenland
