Cardia: Flut & Sturm – Regeln auffrischen
Für alle, die Cardia: Flut & Sturm schon gespielt haben und wieder reinkommen wollen – kein Lernen von vorn, nur das, was man vergisst.
1 Das Wichtigste vorab
Ein Duell für 2 Spieler: Jede Runde legt jeder 1 Handkarte verdeckt aus, dann deckt ihr gleichzeitig auf. Die Karte mit dem höheren Einfluss bekommt ein Siegel – die niedrigere Karte darf ihre Fähigkeit nutzen.
Wer am Rundenende 5 Siegel auf seinen Karten hat, gewinnt (mit dem Schauplatz „Sanfte Brise“ 6). Mit dem Archipel zählen die Schiffe auf deiner Insel mit.
Du spielst mit nur einem Deck pro Partie: Deck III (Archipel, Schiffe und Inseln) oder Deck IV (Expedition, Phiolen). Beide Spieler haben je 16 Karten (Einfluss 1–16) und starten mit 5 Handkarten.
2 Dein Zug
- 1. Karten spielen
Beide wählen 1 beliebige Handkarte → verdeckt ablegen → gleichzeitig aufdecken → höherer Einfluss bekommt 1 Siegel. Bei Gleichstand gibt es kein Siegel, und Phase 2 entfällt.
Regelheft S. 7 - 2. Fähigkeit aktivieren
Nur die unterlegene Karte: ihre Fähigkeit sofort so vollständig wie möglich ausführen. Einmal-Fähigkeit → direkt abhandeln. Dauer-Fähigkeit → Dauer-Marker auf die Karte, sie wirkt ab jetzt.
Regelheft S. 8–9 - 3. Ende der Runde
Jeder zieht genau 1 Karte nach (Deck leer: nichts, kein Mischen) → Siegel zählen (nach allen Fähigkeiten) → noch kein Sieger: neue Runde, die nächste Begegnung kommt in Spielrichtung neben die letzte.
Regelheft S. 6, 15–16 - Archipel: Schiffe bewegen
Schieben = ein beliebiges Schiff zu einer angrenzenden Insel von dir weg. Ziehen = zu einer angrenzenden Insel zu dir hin. Mindestens ein Schiff bewegt → danach Inseleffekt jeder Insel, auf der ein Schiff seine Bewegung beendet hat (Reihenfolge frei).
Regelheft S. 12–14 - Expedition: Phiolen
Jede Karte hat oben eine Einmal-Fähigkeit (bei Niederlage) und unten eine Phiolen-Fähigkeit (wird nur durch Phiolen ausgelöst). Legen aus dem eigenen Vorrat, stehlen von gegnerischer Karte oder aus dem gegnerischen Vorrat.
Regelheft S. 19–20
3 Die Zahlen
| Karten pro Deck | 16 – Einfluss 1 bis 16, jeder Wert einmal | S. 5 |
|---|---|---|
| Starthand | 5 Karten – danach genau 1 Karte Nachziehen pro Runde | S. 4, 15 |
| Siegel zum Sieg | 5 – mit „Sanfte Brise“: 6 | S. 6, 16 |
| Schiffe zu Beginn | 3 – je 1 auf den 3 Inseln mit Anker | S. 3 |
| Schiff auf deiner Insel | zählt als 1 Siegel – nur solange es dort liegt, kein Siegel aus dem Vorrat | S. 14 |
| Phiolen im Startvorrat (Deck IV) | 4 je Spieler | S. 18 |
| Modifikatoren | +/− 1, 2, 3, 5 – mehrere kombinierbar, z. B. +7 | S. 10 |
| Deck kombinieren | jeder Wert 1–16 einmal – beide Decks identisch; Archipel/Expedition nur mit allen 8 Karten der Fraktion | S. 21 |
4 Leicht vergessen
Die Regeln, die man nach einer Pause am ehesten falsch im Kopf hat – die wichtigsten zuerst.
- Nur der Verlierer nutzt seine Fähigkeit
Nicht: Der Sieger der Begegnung nutzt seine Fähigkeit.
Richtig: Das Siegel bekommt die höhere Karte, die Fähigkeit aktiviert die niedrigere. Bei Gleichstand passiert nichts – kein Siegel, keine Fähigkeit.
Regelheft S. 5, 7–8 - Kippt ein Ergebnis später, gibt es keine Fähigkeit
Nicht: Verliert eine Karte durch Modifikatoren nachträglich, aktiviert sie ihre Fähigkeit.
Richtig: Nur die Karte, die in Phase 1 der aktuellen Begegnung verloren hat, wird aktiviert. Verliert eine Karte erst im Nachhinein, wandert das Siegel (oder geht bei Gleichstand zurück in den Vorrat) – ohne Fähigkeit.
Regelheft S. 8, 11 - Fähigkeiten gehen den Regeln vor
Richtig: Steht auf einer Karte etwas anderes als in der Anleitung, gilt die Karte. Führe sie so vollständig wie möglich und mit allen Folgen aus – du darfst die Karte aber auch spielen, wenn die Fähigkeit nicht oder nur teilweise geht.
Regelheft S. 8 - Dauer-Fähigkeiten bleiben aktiv – bis der Marker weg ist
Richtig: Der Dauer-Marker bleibt, auch wenn die Karte später ihre Begegnung gewinnt. Fällt er weg, endet die Fähigkeit, und alle Folgen (auch bei früheren Begegnungen) werden sofort zurückgerechnet. Manche Fähigkeiten legen Marker auch auf bereits gespielte Karten.
Regelheft S. 9–10 - Modifikator für „die nächste Karte, die du spielst“
Richtig: Du legst ihn schon in Spielrichtung neben deine aktuelle Karte. Beim Aufdecken kommt er auf die Karte und zählt sofort in Phase 1 mit – schon beim Vergleich.
Regelheft S. 22 - Modifikatoren nur auf Karten im Spiel
Richtig: Nicht auf Handkarten, Ablagestapel oder Deck. Mehrere Modifikatoren auf einer Karte werden verrechnet (nur das Ergebnis liegt dort), der Einfluss kann negativ werden.
Regelheft S. 22–23 - Leeres Deck heißt nicht verloren
Nicht: Wer nicht mehr nachziehen kann, verliert.
Richtig: Du ziehst nur nach, wenn noch Karten da sind, der Ablagestapel wird nicht neu gemischt. Verloren hast du erst, wenn du in Phase 1 keine Karte spielen kannst. Die Handkartenzahl kann dabei über oder unter 5 liegen.
Regelheft S. 15–16 - Erst Fähigkeiten, dann Siegel zählen
Richtig: Am Rundenende zählst du, nachdem alle Fähigkeiten ausgeführt sind. Haben beide gleich viele und mindestens 5 (bzw. 6), spielt ihr weiter, bis einer mehr hat. Können beide gleichzeitig keine Karte spielen, gewinnt, wer mehr Siegel hat – sonst unentschieden.
Regelheft S. 16 - Jedes Schiff darfst du bewegen
Nicht: Ich darf nur Schiffe auf meiner Seite bewegen.
Richtig: Du darfst jedes Schiff bewegen, egal wo es liegt – aber nur schieben (weg von dir) oder ziehen (zu dir hin). Ein Schiff auf deiner Insel kannst du nicht weiter ziehen, eins auf der gegnerischen nicht weiter schieben. Gibt es mehrere passende Inseln, wählst du.
Regelheft S. 12–14 - Schiffe auf deiner Insel sind keine echten Siegel
Richtig: Sie zählen wie ein Siegel, solange sie dort liegen – du nimmst dafür nichts aus dem Vorrat und löst keinen weiteren Effekt aus. Ebenso zählt jedes Schiff auf der gegnerischen Insel für den Gegner.
Regelheft S. 14 - Inseleffekte kommen nach der Fähigkeit
Richtig: Du aktivierst sie nur, wenn du mindestens ein Schiff bewegt hast, und nur für Inseln, auf denen eine Bewegung endete. Mehrere Effekte: Reihenfolge frei. Die Wirkung hängt von der Zahl der Schiffe auf der Insel ab.
Regelheft S. 14 - Phiolen: Vorrat leer heißt versetzen
Richtig: Ist dein Vorrat leer, musst du eine Phiole von einer deiner Karten versetzen. Gibt es nicht genug Phiolen (auch beim Stehlen), legst oder stiehlst du keine. Auf einer Karte dürfen mehrere liegen.
Regelheft S. 19 - Phiolen-Fähigkeiten: Einmal oder Dauer
Richtig: Einmal-Phiolenfähigkeit: wirkt bei jeder Phiole, die auf die Karte kommt. Dauer-Phiolenfähigkeit: wirkt, solange mindestens eine Phiole liegt – dreh sie auf die Seite mit dem Dauer-Symbol.
Regelheft S. 20 - Abwerfen: Plättchen zurück, Lücke schließen
Richtig: Abgeworfene Karten liegen offen auf dem Ablagestapel (jederzeit einsehbar), Plättchen darauf gehen zurück in den Vorrat. Werden beide Karten einer Begegnung abgeworfen, rücken die folgenden Begegnungen nach. Aus der Hand wählst du selbst, was du abwirfst.
Regelheft S. 23
Spielt ihr mit Variante?
- Schauplätze: Jeder hat eine Regel für die ganze Partie; die Zahl oben rechts zeigt die Schwierigkeit. Zum Archipel passt „Unbekannte Gewässer“, zur Expedition „Fliegende Inseln“, jeweils zusätzlich mit „Sanfte Brise“. Die Schauplätze aus Duell um Cardia gehen auch. Regelheft S. 21
- Decks kombinieren: Erfahrene Spieler können Deck III, Deck IV und die Decks aus Duell um Cardia mischen. Beide Decks müssen gleich sein, jeden Wert 1–16 einmal enthalten; Archipel und Expedition nur mit allen 8 Karten. Regelheft S. 21
- Teamvariante, Turnierregeln, FAQ, Szenarien: stellt der Verlag online bereit (hier nicht gelesen). Regelheft S. 1, 26
5 Weißt du’s noch?
Du spielst eine 9, dein Gegner eine 12. Wer bekommt das Siegel – und wer nutzt eine Fähigkeit?
Erst selbst überlegen, dann aufdecken – und ehrlich sein: Was du nicht wusstest, markieren wir oben zum Nachlesen.
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In eigenen Worten nach dem offizielles deutsches Regelheft von Hans im Glück (V1, 28 S., © 2026). Seitenzahlen beziehen sich auf dieses Heft. Stand 04.11.2026. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.
