Erweiterung zu T.I.M.E Stories

T.I.M.E Stories: Der Marcy-Fall

T.I.M.E Stories: The Marcy Case
Spieler
2–4
Dauer
60–90 Min.
Alter
ab 12
Erschienen
2015
Komplexität
Mittel
Noch keine StimmenSei der Erste – +5 Punkte

Zeitreise ins Jahr 1992: Eine Kleinstadt, eine rätselhafte Seuche und der Auftrag, Marcy zu retten (asmodee.de).

T.I.M.E Stories: Der Marcy-Fall (Space Cowboys) ist eine Erweiterung für 2–4 Personen ab 12 Jahren und ist 2015 erschienen. Eine Partie dauert 60–90 Minuten.

Titelbild: Verlag (asmodee.de) · Produktseite ↗

Für wen lohnt sie sich?

  • Zeitreise ins Jahr 1992: Eine Kleinstadt, eine rätselhafte Seuche und der Auftrag, Marcy zu retten (asmodee.de).
  • Für Gruppen, die das Grundszenario „Nervenheilanstalt“ kennen und ein weiteres Einmal-Abenteuer suchen.
  • Wissenswert: Stirbt ein Wirt, ist der Agent erst nach 7 Zeiteinheiten wieder dabei (Regel S. 13).

So wird gespielt

Asmodee verlinkt für das Szenario die allgemeine Spielregel; laut Regel gelten für jedes neue Deck dieselben Grundregeln, ergänzt um Details, die ihr zu Beginn in der Basis erfahrt (S. 3). Eigene Zusammenfassung ohne Inhalte des Szenarios.

Ziel

Die Mission des Decks in möglichst wenigen Durchläufen erfüllen. Laut asmodee.de führt diese zweite Mission ins Jahr 1992 in eine amerikanische Kleinstadt, in der eine mysteriöse Seuche umgeht; Auftrag ist, Marcy zu retten (Produktseite, 2026-11-09).

Aufbau

  • Das Deck erst öffnen, wenn ihr spielt; bei mehreren Päckchen alle in Reihenfolge stapeln, ohne Karten anzusehen (S. 3).
  • Spielbrett zu euch ausrichten, Schilde halb auf Totenschädel- und halb auf leere Seite drehen, Lebenspunkte, Ressourcen und Statusplättchen bereitlegen, Würfel, Zeit- und Gruppenmarker bereit; jeder nimmt die zwei Figuren einer Farbe (S. 5).
  • Flash-Karten oben und unten beiseitelegen, Basis-Karten nach Buchstaben auslegen und der Reihe nach vorlesen – dort stehen Zeiteinheiten (ZE), Startpositionen und Sonderregeln (S. 6, 15).

Ablauf

  • Ein Durchlauf besteht aus Orten: Der Zeit-Captain legt den Ort aus und liest Karte A vor. Betreten und Karten erkunden kostet keine ZE (S. 8).
  • Für jede ausgegebene ZE hat jeder Agent eine Aktion: Fähigkeitsprobe, Bewegung auf eine andere Karte (die er sofort erkundet) oder nichts tun (S. 9).
  • Proben: Würfel nach Fähigkeitswert (höchstens 6). Treffer beseitigen Schilde von links nach rechts; Totenschädel lösen einen Gegenschlag aus, der Lebenspunkte kostet, wenn er den Widerstand übersteigt; übrige Herz- und Zeit-Schilde kosten Lebenspunkte bzw. ZE (S. 11–12).
  • Ortswechsel: Der Zeit-Captain würfelt 1–3 ZE (rote Orte +2 beim Verlassen), dann wechselt das Amt nach links (S. 10).
  • Ein getöteter Wirt kehrt nach 7 ZE mit vollen Lebenspunkten zurück (S. 13).

Spielende und Wertung

Erfolg nur, wenn eine Anweisung die Karte „Mission erfolgreich“ verlangt. Erreicht der Zeitmarker 0 oder sterben alle Wirte, lest ihr „Mission fehlgeschlagen (ZE)“ und beginnt einen neuen Durchlauf mit eurem Wissen; Objekte mit Agentur-Logo dürft ihr behalten (S. 13–14).

Beispiel

Der Zeit-Captain würfelt 2 ZE für den Ortswechsel; weil der verlassene Ort rot ist, kostet der Wechsel insgesamt 4 ZE (Beispiel aus der Regel, S. 10).

Häufige Irrtümer

  • Karten nicht vorlesen, sondern mit eigenen Worten erzählen – außer bei Regeltexten (S. 9).
  • Eine abgebrochene Probe verliert beim Ortswechsel jeden Fortschritt (S. 11, 18).
  • Wer bei einer Probe mit Totenschädel-Schild nichts tut, verliert 1 Lebenspunkt (S. 12).

Autoren & Verlag

  • Erweiterung zu: T.I.M.E Stories (benötigt Grundspiel: ja – Szenario-Deck für die Grundbox mit Spielbrett und Material)
  • Autor: Nicolas Normandon · Illustration: Looky, Pascal Quidault
  • Verlag: Space Cowboys (2015) · deutsche Ausgabe: Space Cowboys, Vertrieb Asmodee

Fehler entdeckt?

Unsere Regel-Erklärungen sollen die besten im Netz sein – dabei hilft jedes Paar Augen. Passt etwas zu T.I.M.E Stories: Der Marcy-Fall nicht zum Regelheft, sag uns Bescheid. Wir prüfen jeden Hinweis am Original-Regelheft, bevor wir etwas ändern.

Kartenhüllen (Sleeves) für T.I.M.E Stories: Der Marcy-Fall

137 Karten in einer Größe. Gilt für: Space Cowboys/Asmodee 003102.

70 × 120 mmFormat Tarot137 KartenMaß bitte nachmessen
137 Szenario-Deck „Der Marcy-Fall“

Einmal spielbares Szenario-Deck; Anzahl gilt laut Hüllenliste vermutlich für die englische Ausgabe.

Je Marke die engste passende Größe; Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 09.11.2026). Preise je Packung, maßgeblich ist der Preis im Shop. Mit * markierte Links sind Partnerlinks (Amazon und Händler): Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Mit weiteren Spielen im Sleeve-Finder zusammenrechnen →

Quellen
  • Szenario-Deck „Der Marcy-Fall“: Sleeve Kings, Kartenliste je Spiel (‚T.I.M.E Stories: The Marcy Case‘, 137 Karten, 70 × 120 mm); im Regelheft keine Kartenzahl
  • docs.google.com

Videos auf YouTube

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