Erweiterung zu Escape – Der Fluch des Tempels
Escape – Der Fluch des Tempels: Illusions, Quest und Traps
FamilieStand 19.10.2026
DE RegelEN Rules
Spieler
1–6
Dauer
10 Min.
Alter
ab 8
Erschienen
2012
Komplexität
Einsteiger
Acht neue Module fürs Echtzeit-Würfelspiel: wandernde Illusionskammern, Spezialkammern mit Kelch, Quest-Aufgaben und Charaktere, Fallenkammern und Zeitkammern mit Sanduhr.
Escape – Der Fluch des Tempels: Illusions, Quest und Traps (Queen Games) ist eine Erweiterung für 1–6 Personen ab 8 Jahren und ist 2012 erschienen. Eine Partie dauert 10 Minuten.
SpielartKooperativSolo spielbarEchtzeit
MechanikWürfelnPlättchen legen
AnspruchEinsteigerWenig Text
Auf einen Blick
- Für wen: Escape-Spieler, die das Grundspiel kennen.
Regelhefte
- Erweiterung 1 „Illusions“ (Module 3 und 4, plus 6. Abenteurer): Enthält Figur, Plättchen und 5 Würfel für den 6. Abenteurer (bei 6 Spielern 18 Steine auf die Steinablage), eine neue Fluchkarte und ein neues Schatzplättchen. Modul 3 Kammern der Illusionen: 6 Illusionskammern ersetzen 6 Kammern mit nur einem magischen Stein. Am Ende des ersten und zweiten Countdowns werden alle entdeckten Illusionskammern verdeckt unter den Nachziehstapel gelegt; es können Lücken im Labyrinth entstehen, aktivierte Steine bleiben aktiviert, Abenteurer in diesen Kammern kommen in die Startkammer und verlieren einen Würfel. Modul 4 Spezialkammern: 3 Bindungskammern (Steine nur aktivierbar, wenn zugleich in mindestens 2 Bindungskammern je ein Abenteurer die Symbole erwürfelt; im Spiel nur einmal nutzbar), 2 Doppelkammern (zwei Steine nur aktivierbar, wenn man die Kammer über den Hintereingang betreten hat), 1 Schatzkammer mit Kelch (Kelch muss mit zusätzlichem Fackelsymbol von Kammer zu Kammer bis zum Ausgang getragen werden, sonst verloren). Neue Fluchkarten: Große Fackel (Kammer gilt bis zum Ende des nächsten Countdowns als zusätzliche Startkammer) und Seelentausch (Spielerfarbe mit einem Mitspieler tauschen).
- Erweiterung 2 „Quest“ (Module 5 und 6): Modul 5 Questkammern: 5 Kammern (Altarkammer, Aufgabenkammer, Geisterkammer, Baum des Lebens, Obeliskenkammer); 1, 2 oder 3 werden verdeckt gezogen und in den Nachziehstapel gemischt; entsprechend viele Questmarker liegen auf der Steinablage, und solange einer dort liegt, kann niemand entfliehen. Altar: 2 Würfel opfern (auch von verschiedenen Spielern); Aufgabenkammer: 4 von 6 Aufgabenplättchen nacheinander erwürfeln; Geisterkammer: Geist durch 2 Fackeln Schritt für Schritt zurück in seine Kammer setzen; Baum des Lebens: doppelt so viele goldene Masken erwürfeln wie Spieler; Obeliskenkammer: 3 Steinplättchen zählen als zusätzliche magische Steine und werden durch Umbauen der drei Kammerwände entfernt. Modul 6 Charaktere: 6 Charaktere (laut Heft u. a. Entdecker, Doc, Muskelprotz, Priester, Mechaniker, Mentalist) mit je einer permanenten und einer aktivierbaren Fähigkeit; man wählt eine davon (aktivierbare durch Erwürfeln der Symbole, danach bis zum Ende des nächsten Countdowns gesperrt). Beispiele: neue Kammer unter den Stapel legen und neu ziehen; mit eigener goldener Maske bis zu 3 schwarze Masken neu würfeln; 3 Abenteurer-Symbole für Bewegung bis zu 3 Kammern; 2 goldene Masken, damit ein anderer Abenteurer alle schwarzen Masken neu würfelt; goldene Masken als Schlüssel; jede eigene Fackel zählt doppelt; bei lauter schwarzen Masken in eine Kammer mit einem anderen Abenteurer springen. Zuordnung einzelner Fähigkeiten zu den Charakteren wurde aus dem Text nicht eindeutig übernommen.
- Erweiterung 3 „Traps“ (Module 7 und 8): Modul 7 Fallenkammern (5 Kammern; 2–4 werden eingemischt; der Abenteurer wird beim Entdecken sofort hineingestellt): Bewegende Plattform (Kammer wird im Uhrzeigersinn an die nächste passende Öffnung versetzt, bis dahin Stillstand), Beschwörungskammer (alle Abenteurer werden hineingestellt; später mit 3 Schlüsselsymbolen bewusst nutzbar), Klippe ×2 (Abenteurer sitzt fest, bis er allein 3 Fackel- bzw. 3 Schlüsselsymbole erwürfelt; andere helfen nur mit goldenen Masken) (die Materialliste nennt zusätzlich eine fünfte Fallenkammer; ihre Zuordnung ist im Textlayer nicht eindeutig). Modul 8 Zeitkammern (8 Kammern; 2–4 eingemischt; 2 Sanduhren grün 30 Sekunden und blau 1 Minute, 2 Zeitmarken, falls eine Sanduhr noch läuft): Sackgasse (Kammer nicht mehr über die Eingangstreppe verlassbar), Opferkammer (jeder legt einen Würfel hinein und muss binnen 1 Minute die Kammer betreten, sonst Würfel verloren), Verbotskammern ×4 (30 Sekunden ohne magische Steine, goldene Masken, Bewegung oder Betreten der Startkammer), Fackelkammer (1 Minute, gemeinsam 7 Fackeln; sonst zwei Spieler je 1 Würfel weg), Lavakammer (blaue Sanduhr, 1 Minute, nacheinander 3 Aufgaben: z. B. 5 Fackeln, 4 Schlüssel, 3 Abenteurer; bei Scheitern Würfel weg oder zusätzliche magische Steine).
Autoren & Verlag
- Erweiterungen zu: Escape – Der Fluch des Tempels (nur mit dem Basisspiel spielbar; Module einzeln und in jeder Kombination)
- Autor: Kristian Amundsen Østby · Illustration: Oliver Schlemmer
- Verlag: Queen Games (Illusions 2012, Quest 2013, Traps 2015); deutsche Regelhefte liegen vor
