Erweiterung zu Dune: Krieg um Arrakis
Dune: Krieg um Arrakis – Die Raumgilde
Dune: War for Arrakis – The Spacing Guild
Spieler
2–4
Dauer
120 Min.
Alter
ab 14
Erschienen
2024
Komplexität
Mittel
Das Imperium greift ein. Beide Seiten holen Verstärkung per Heighliner aus dem All, und die Atreides verdienen sie sich durch Überfälle auf Erntemaschinen.
Dune: Krieg um Arrakis – Die Raumgilde (CMON mit Gale Force Nine) ist eine Erweiterung für 2–4 Personen ab 14 Jahren und ist 2024 erschienen. Eine Partie dauert 120 Minuten.
SpielartGegeneinander
AnspruchMittelMittel viel Text
Bild: Verlag (asmodee.de) · Produktseite ↗
Was ist neu?
- Material: Weltraumtafel, je 1 Heighliner-Tafel und 1 Heighliner pro Seite, 6 Raumfregatten (3/3), 12 Truppen der Großen Häuser mit 16 Figurenbasen (8/8), Gildennavigator (Figur + Anführerkarte), 12 Planungskarten (je 3 pro Deck), 3 Übersichtskarten.
- Imperium-Aktionen für beide Seiten:
- Raumgilde: eigenen Heighliner 1 Schritt vorrücken.
- MAFEA: 1 Raumfregatte bauen.
- Landsraad: 2 Truppen der Großen Häuser rekrutieren.
- Atreides: sofort 1 Aktion nach Wahl, wenn eine ihrer Legionen eine Erntemaschine zerstört (mehrmals pro Runde möglich; Sandwurm zählt nicht).
- Harkonnen: nur in der Spice-Ernte. Marker halten (2 Spice) = 1 Aktion, Marker steigern (3 Spice) = 2 Aktionen der jeweiligen Großmacht.
- Heighliner: Jede Seite startet mit 2 Truppen der Großen Häuser an Bord. Vom Startfeld bis Arrakis sind es 4 Schritte, automatisch 1 Schritt pro Rundenende. Bei Ankunft Landephase, die jede Phase unterbricht (Harkonnen zuerst):
- Fregatten in verschiedene freie Flugzonen.
- Truppen in ein leeres Gebiet ohne angrenzende gegnerische Legionen/Siedlungen (ab 6 Truppen auf 2 Gebiete verteilen).
- Truppen der Großen Häuser: Standard-Einheiten, die für Bewegung und Kampf zugleich als generischer Anführer gelten (1 Treffer). Bei den Atreides dürfen sie nicht sandreiten. Ausgeschaltete Figuren gehen in den gemeinsamen Vorrat zurück.
- Raumfregatten (bis 3 je Seite) werden geopfert:
- Überlegener Truppentransport: Legion bewegt sich oder greift bis zu 3 Gebiete weit an, überspringt unpassierbare Grenzen, Gegner und Würmer.
- Luftbombardement (freie Aktion): 3 Kampfwürfel gegen eine Legion im verbundenen Sektor (Treffer und Spezialsymbol zählen) oder eine allein stehende Erntemaschine zerstören. Siedlungen kann es nicht zerstören.
- Fregatten, die am Ende der Aktionsphase noch auf dem Plan stehen, gehen zurück in den Vorrat.
- Gildennavigator: neuer Harkonnen-Anführer, kommt über die Corrino-Karte „Der Gildennavigator“ in eine Flugzone. Er wird wie ein Ornithopter verbraucht („Beobachter am Himmel“), kämpft nie und verlässt den Plan am Rundenende.
- Bleibt-im-Spiel-Karten: „Atreides-/Harkonnen-Brecher“ (Luftbombardement mit 5 statt 3 Würfeln), „Bestechung der Raumgilde“ (Fremen: Raumgilde-Verbot bis Spielende aktiv).
Für wen lohnt sie sich?
- Das Imperium greift ein. Beide Seiten holen Verstärkung per Heighliner aus dem All, und die Atreides verdienen sie sich durch Überfälle auf Erntemaschinen.
- Erfahrung: für Gruppen, die das Grundspiel kennen; ändert die Spice-Ernte der Harkonnen und gibt den Atreides einen neuen Grund, Erntemaschinen anzugreifen.
- Wissenswert: Ein Wettrennen der Heighliner durchs All. Wer zuerst landet, setzt mitten im Krieg ein neues Heer ab.
Autor:innen & Verlag
- Erweiterung zu: Dune: Krieg um Arrakis (benötigt Grundspiel: ja; nicht mit dem Mahdi-Solomodus spielbar, laut Regelheft S. 2)
- Autoren: Marco Maggi, Francesco Nepitello · Illustration: Henning Ludvigsen, Stefano Moroni, Paolo Parente, Steve Prescott
- Verlag: CMON mit Gale Force Nine, 2024 · deutsche Ausgabe: CMON, 2024; Import und Vertrieb Asmodee Germany, Übersetzung Sebastian Wenzlaff (Impressum Regelheft); EAN 4015566605091 (asmodee.de, 2026-10-14)
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