Das Ende des Triumvirats

The End of the Triumvirate
Spieler
2–3
Dauer
60–90 Min.
Alter
ab 10
Erschienen
2005
Komplexität
Mittel
Mitspieler findenNoch keine StimmenSei der Erste – +5 Punkte

Dreikampf im antiken Rom: Caesar, Pompeius und Crassus herrschen über je fünf Provinzen, ziehen mit Legionen, sammeln Gold, überzeugen Bürger im Forum und stehen für das Konsulat zur Wahl – es gibt drei Siegwege: politisch, militärisch oder über Kompetenzen (Regeltext).

Das Ende des Triumvirats (Lookout Games; weitere Ausgabe: Z-Man Games) ist ein Kennerspiel für 2–3 Personen ab 10 Jahren und ist 2005 erschienen. Eine Partie dauert 60–90 Minuten.

ThemaAntike

Auf einen Blick

  • Für wen: Kenner, Dreispieler-Strategiespiel mit Eroberung und Politik
  • Ähnlich wie: keine im Bestand geprüft.
  • Wissenswert: Das Spiel ist für genau 3 Spieler gebaut und hat auch eine Zweispieler-Variante.

Regeltext

  • Material: 1 Regelheft, 1 Spielbrett, 60 braune Legionen, 11 gelbe Bürger, 15 Münzen, 6 Beamte (B), 1 Kalenderstein, 1 Entschädigungskarte I (Vorderseite) und II (Rückseite), 1 Fluchtkarte, 3 Konsulkarten, 1 Kampfbeutel. Für jeden Spieler (rot, blau, schwarz): 1 Übersichtskarte, 1 Charakterfigur, 2 Kompetenzmarker, 8 Waffen (identische Holzklötze), 9 Gouverneure. Die drei Spieler heißen Caesar, Pompeius und Crassus.
  • Kurzüberblick: Zu Beginn kontrolliert jeder 5 Provinzen der römischen Republik, in denen seine Gouverneure stehen. Es gibt drei Provinzarten (am Hintergrund erkennbar): politisch (gelb), militärisch (braun), Kompetenz (rötlich). In jeder Provinz stehen 2 Legionen bereit; in einer von jedes Spielers Provinzen arbeitet ein Beamter, der die Versorgung dort unterstützt. Jeder Charakter wird durch eine Figur vertreten, die zu Beginn in einer bestimmten Provinz steht. Im Forum (eigenes Feld) startet jeder mit 2 Bürgern in seinem Bereich; alle übrigen Bürger kommen in den Bereich „Alii“ (die anderen). Jeder ist außerdem durch 2 Waffen im Kampfbeutel vertreten. Politische und militärische Kompetenz stehen bei I. Alle Marker und Teile werden wie abgebildet aufgestellt; wichtig ist die richtige Position der Gouverneure (im oder außerhalb des Versorgungsfeldes). Jeder nimmt seine restlichen 6 Waffen und 4 Gouverneure als Verstärkung vor sich; hier liegt später auch das verdiente, noch nicht ausgegebene Geld. Caesar beginnt. (Aufbau zu zweit siehe unten.)
  • Spielablauf: Über mehrere Jahre spielen die Charaktere in fester Reihenfolge: Caesar, Pompeius, Crassus, dann wieder Caesar. Die Reihenfolge ändert sich nie. Ein Zug hat drei Phasen: I. Versorgung, II. Bewegung, III. Aktionen. Der Zug endet damit, dass der Kalenderstein (TEMPUS FUGIT) auf der Leiste ein Feld Richtung Elegio rückt. Wird Elegio erreicht, wird das reguläre Spiel kurz unterbrochen und ein neuer Konsul gewählt; danach kommt der Kalenderstein zurück auf VIII (3 Charaktere) bzw. VII (2 Charaktere), 3 Bürger werden aus dem Forumsbereich des gerade gewählten Konsuls entfernt, und das Spiel geht weiter. Drei Siegarten, das Spiel endet sofort bei Erfüllung: a) Politischer Sieg: Ein Charakter, der schon einmal Konsul war, sammelt 6 Bürger in seinem Forumsbereich oder wird zum zweiten Mal Konsul. b) Militärischer Sieg: Ein Charakter erobert seine 9. Provinz (und hat alle Gouverneure eingesetzt). c) Kompetenzsieg: Ein Charakter erreicht in beiden Kompetenzen den Wert VII.
  • I. Versorgung: Der aktive Charakter versetzt alle Gouverneure in seinen Provinzen: jeden aus dem Versorgungsfeld heraus (wenn er darin stand) oder auf das Versorgungsfeld (wenn er außerhalb stand). Ausnahme: In Provinzen mit Beamten wird der Gouverneur nicht bewegt, sondern bleibt auf dem Beamten, sodass das Versorgungsfeld frei und sichtbar bleibt. In allen Provinzen, in denen das Versorgungsfeld jetzt leer und sichtbar ist (weil der Gouverneur draußen steht), erhält der aktive Charakter Versorgung: je nach Provinzart 2 Gold (politisch), 2 Legionen (militärisch) oder 1 Gold und 1 Legion (Kompetenz), die in der erzeugenden Provinz abgelegt werden. In der Regel erzeugt jede Provinz also in jedem zweiten Zug ihres Besitzers. Steht die Charakterfigur in einer Kompetenz- oder politischen Provinz, die gerade erzeugt, kommt das Gold dieser Provinz direkt zu den Verstärkungen des Charakters (übrige Gouverneure und Waffen). Zusätzlich erhält der Charakter unabhängig von den Provinzen Versorgung aus Rom: 2 Gold, 2 Legionen (beliebig verteilt, zusammen oder getrennt) oder 1 Gold und 1 Legion. Reichen Geld oder Legionen im Spiel nicht, entscheidet der Charakter, welche Versorgung er erhält. Gold in einer Provinz ist unbegrenzt, die Zahl der Legionen aber nicht: Am Ende jedes Zuges wird die Zahl der Legionen in jeder Provinz auf höchstens 6 gesenkt; überzählige werden entfernt.
  • II. Bewegung: Um Gold einzusammeln, Legionen zu verlegen oder Provinzen anderer zu erobern. Es bewegt sich nur die Charakterfigur; Legionen und Beamte kann sie mitnehmen, sie ziehen nicht allein. Der aktive Charakter hat bis zu 4 Bewegungspunkte; jeder Schritt auf ein angrenzendes Gebiet kostet 1 Punkt. Gebiete gelten als angrenzend bei gemeinsamer Grenze oder Pfeilverbindung (Italia–Sicilia, Sicilia–Africa, Asia–Macedonia, Syria–Aegyptus). Seegebiete dürfen durchquert werden; jedes kostet 1 Punkt; eine Bewegung darf nicht auf einem Seegebiet enden. Legionen können ohne Zusatzkosten mitgenommen werden. Ausnahme: Zieht der Charakter ohne Legionen über ein oder beide Seegebiete, kostet das 1 Bewegungspunkt weniger, als er Gebiete betritt. Beamte können immer kostenlos mitgenommen werden. Setzt der Charakter beim Betreten einer eigenen Provinz einen Beamten dorthin, wird der Gouverneur auf den Beamten gelegt, das Versorgungsfeld wird frei und die Provinz liefert im nächsten Zug; man muss Beamte aber nicht platzieren und kann beliebig viele mitführen. Liegt Gold in einer betretenen Provinz, nimmt man es sofort zu den Verstärkungen. Eine gegnerische Provinz betritt (greift an) man nur mit mindestens 1 Legion; mehrere Angriffe pro Zug sind bei genug Bewegungspunkten möglich.
    • Angriff in 5 Schritten: 1. Waffen ziehen: Bis zu 3 Waffen blind aus dem Kampfbeutel nehmen; haben Angreifer oder Verteidiger weniger als 3 Legionen beteiligt, werden weniger gezogen, entsprechend der niedrigeren Legionenzahl (hat der Verteidiger nur 2 Legionen, werden nur 2 Waffen gezogen, auch wenn der Angreifer 4 hat). 2. Wirkung der Waffen: Für jede Waffe in der Farbe des Angreifers wird 1 verteidigende Legion vernichtet; für jede in der Farbe des Verteidigers 1 angreifende Legion; Waffen der dritten Farbe sind neutral, kommen in den Beutel zurück und es wird kein Ersatz gezogen. Wirkende Waffen gehen sichtbar zu den Verstärkungen ihres Besitzers zurück. 3. Schutz durch die Figur: Steht die Charakterfigur des Verteidigers in der angegriffenen Provinz, vernichtet er 2 angreifende Legionen (oder weniger, wenn nicht mehr da). 4. Hauptkampf: Es werden gleich viele angreifende und verteidigende Legionen vernichtet, bis nur noch eine Seite (oder keine) Legionen hat. 5. Ergebnis: Bleiben Angreifer übrig, ist die Provinz erobert; sonst ist der Angriff gescheitert, auch wenn die Verteidiger ebenfalls ausgelöscht sind.
    • Scheitert der Angriff: Der Angreifer zieht seine Figur (und mitgeführte Beamte) ohne Zusatzkosten zurück in die Ausgangsprovinz. Erobert: Der Angreifer ersetzt den Gouverneur durch einen eigenen; die Position des Gouverneurs (Versorgung) bleibt. Der Verlierer erhält die Entschädigungskarte I und führt sie aus: Er legt eine eigene Waffe in den Kampfbeutel. Hat er die Karte I schon, erhält er stattdessen die Karte II (Rückseite) und führt sie aus; er darf dann eine Kompetenz um 1 Stufe erhöhen. Steht ein Beamter in der Provinz, bleibt er dort und gehört dem Eroberer; der Verlierer darf als zusätzliche Entschädigung 1 weitere Waffe in den Kampfbeutel legen (hat er keine Waffen mehr in den Verstärkungen, weil sie alle im Beutel liegen, erhält er nichts). Flucht: Stand die Figur des Verteidigers in der eroberten Provinz, muss sie fliehen: Er erhält die Fluchtkarte und führt sie aus: Er zieht in eine seiner Provinzen, ohne einen Bewegungspunkt zu zahlen, und verliert 1 Stufe in jeder Kompetenz, in der er „führt“. Ein Charakter mit nur einer Provinz darf nicht angegriffen werden. Man darf Bewegungspunkte unabhängig vom Erfolg der Kämpfe ausgeben; bis zu vier Angriffe pro Zug sind möglich.
  • III. Aktionen: Der aktive Charakter darf bis zu drei Aktionen ausführen: die 1. kostet 1 Gold, die 2. zusätzlich 2 Gold, die 3. zusätzlich 3 Gold (drei Aktionen kosten also 6 Gold). Mehr als drei sind nicht erlaubt. Die Provinzart, in der der Charakter steht, bestimmt die möglichen Aktionen. Politische Provinz: a) politische Kompetenz verbessern (gelber Marker 1 Stufe höher); b) Bürger überzeugen: 1 Bürger aus dem Bereich „Alii“ in den eigenen Bereich ziehen (oder stattdessen einen Bürger aus dem Bereich eines anderen Spielers in den neutralen Bereich, z. B. wenn dort keine mehr sind); kostet 2 Gold zusätzlich, wenn man in der politischen Kompetenz nicht „führt“. Militärische Provinz: a) militärische Kompetenz verbessern (brauner Marker 1 Stufe); b) Waffen produzieren: 2 Waffen der eigenen Farbe in den Kampfbeutel legen; kostet 2 Gold zusätzlich, wenn man in der militärischen Kompetenz nicht „führt“. Kompetenzprovinz: a) politische Kompetenz um 1 verbessern; b) militärische Kompetenz um 1 verbessern. „Führen“ heißt: Der Kompetenzmarker eines Charakters steht auf der jeweiligen Leiste am höchsten im Vergleich zu den anderen; zwei Charaktere können gemeinsam führen, solange mindestens einer niedriger steht. Zu Spielbeginn (alle auf I) führt also niemand. Für die Kosten zur Erhöhung der Kompetenzen ist das Führen unerheblich. Beispiele im Heft: Caesar und Crassus führen gemeinsam in politischer Kompetenz, Crassus allein in militärischer; Pompeius in einer Militärprovinz mit nur 3 Gold kann für 1 Gold die militärische Kompetenz auf II und mit den restlichen 2 auf III erhöhen, oder für 3 Gold 2 Waffen produzieren; Crassus in einer politischen Provinz mit viel Geld zahlt 6 Gold für drei Aktionen und überzeugt drei Bürger ohne Zusatzkosten. Nach den Aktionen rückt der Kalenderstein ein Feld Richtung ELEGIO und zeigt so das Zugende an; ist es noch nicht Elegio, ist der nächste Charakter dran. Am Zugende werden Legionen über 6 je Provinz entfernt.
  • Elegio – Wahl des Konsuls: Wer die meisten Bürger in seinem Bereich hat, wird Konsul; bei Gleichstand wird gewählt, wessen letzter Zug am längsten zurückliegt. War der Gewählte schon einmal Konsul, hat er mit der zweiten Amtszeit den politischen Sieg erreicht. Wird er zum ersten Mal gewählt, erhält er eine Konsulkarte und einen neuen Beamten aus dem Vorrat, den er in eine eigene Provinz setzen darf (wie in der Bewegungsphase); es gibt dann einen zusätzlichen Beamten im Spiel. Der neue Konsul hält eine kurze Rede zum neuen Jahr. Dann gehen drei Bürger aus seinem Bereich in den neutralen Bereich zurück. Hat jemand, der schon einmal Konsul war, 6 Bürger in seinem Bereich, gewinnt er, auch wenn andere ebenfalls Konsul wurden. Schließlich stellt der aktive Spieler den Kalenderstein zurück auf den Start (VIII bei 3, VII bei 2 Charakteren); ein neues Jahr beginnt, und der nächste Charakter ist dran.
  • Spielende: Ein Charakter gewinnt bei: a) politischer Sieg: zum 2. Mal Konsul, oder schon Konsulkarte und 6 Bürger im Forumsbereich; b) militärischer Sieg: 9 Provinzen besitzen (und alle Gouverneure eingesetzt); c) Kompetenzsieg: in beiden Kompetenzen VII.
  • Spiel mit 2 Charakteren: Gespielt wie mit drei, aber: Caesar (rot) beginnt mit 5, Pompeius (blau) mit 6 Provinzen (siehe Kartendiagramm); abwechselnd. Jedes Jahr endet nach nur 7 Zügen, der Kalenderstein steht am Anfang und nach jedem Jahr auf VII. Crassus und die vier Provinzen Asia, Syria, Aegyptus und Cyrenaica werden nicht benutzt. 15 Legionen und 3 Gold werden aus dem Spiel genommen, der Vorrat ist kleiner. Im Forum gibt es nur 9 Bürger, anfangs je 2 bei Caesar und Pompeius. In den Kampfbeutel kommen je 2 Waffen von Caesar und Pompeius und 2 Waffen in Crassus’ Farbe, die als neutral gelten, wenn sie gezogen werden, und sofort in den Beutel zurückkommen.

Auszeichnungen

  • Auszeichnungen nicht geprüft.

Ausgaben & Erweiterungen

  • Erste Ausgabe 2005.

Autoren & Verlag

  • Autor: Johannes Ackva, Max Gabrian · Illustration: Andrea Boekhoff
  • Verlag: Lookout Games; weitere Ausgabe: Z-Man Games

Kartenhüllen (Sleeves) für Das Ende des Triumvirats

8 Karten. Gilt für: Ausgabe Lookout Games / Z-Man Games (Regel aus englischer Abschrift).

Maß noch unbekannt 3 Übersichtskarten (je Spieler) · 3 Konsulkarten · 1 Ausgleichskarte (I/II, doppelseitig) · 1 Fluchtkarte – hier fehlt uns noch eine verlässliche Angabe; bitte vor dem Kauf nachmessen.

Nur 8 Sonderkarten, die nicht gemischt werden; Sleeves sind kaum nötig.

Je Marke die engste passende Größe; Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 26.10.2026). Preise je Packung, maßgeblich ist der Preis im Shop. Mit * markierte Links sind Partnerlinks (Amazon und Händler): Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Mit weiteren Spielen im Sleeve-Finder zusammenrechnen →

Quellen
  • Übersichtskarten (je Spieler): Anzahl: Regeltext (englische Abschrift RulesPal), Material; Maß nicht belegt
  • Konsulkarten: wie oben
  • Ausgleichskarte (I/II, doppelseitig): wie oben
  • Fluchtkarte: wie oben
  • rulespal.com