Kinderspiele – 20 Spiele für Kinder von 2 bis 7 Jahren

Zwanzig Kinderspiele vom ersten Spiel für Zweijährige bis zum Klassiker für Grundschulkinder – viele davon ausgezeichnet, alle mit deutscher Ausgabe.

Reihenfolge: keine Rangliste, sortiert nach dem Mindestalter (innerhalb eines Alters nach Beliebtheit). Stand 28.10.2026.

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Kinderspiele sind mehr als Würfeln und Ziehen: Viele trainieren Merkfähigkeit, Geschicklichkeit oder schnelles Hinsehen, und manche lassen die ganze Familie gemeinsam gegen das Spiel antreten. Diese Liste sammelt Spiele für Kinder von 2 bis 7 Jahren und ist nach dem Mindestalter sortiert – so findet ihr schnell, was zum Alter eures Kindes passt.

So ist die Liste entstanden: Infrage kamen alle Grundspiele der Datenbank mit der Spielart „Kinderspiel“, die es auf Deutsch gibt und deren Regelheft wir vollständig gelesen haben. Daraus haben wir zwanzig beliebte Spiele nach dem BGZ-Rang (Aufrufe der Videos zum Spiel) ausgewählt. Die Altersangaben stammen aus den Einträgen (meist Regelheft, Verlag oder Jury) – schaut im Zweifel auf der Spielseite nach, dort stehen auch abweichende Angaben.

Viele davon wurden ausgezeichnet. Kinderspiel des Jahres wurden Da ist der Wurm drin (2011), Schnappt Hubi! (2012), Der verzauberte Turm (2013) und Spinderella (2015). Den Deutschen Spielepreis in der Kategorie Kinderspiel bekamen Kakerlakak (2013), Spinderella (2015) und Dodo (2021). Fröschis stand 2022 auf der Empfehlungsliste zum Kinderspiel des Jahres, Hot Streak 2026 auf der Empfehlungsliste zum Spiel des Jahres.

  1. Erster Obstgarten 1–4 · 10 Min. · ab 2 · 2009

    Alle pflücken gemeinsam Äpfel, Birnen und Pflaumen aus Holz nach Farbwürfel in den Korb – bevor der Rabe über seine fünf Wegkarten bis in den Obstgarten gelaufen ist.

  2. Da ist der Wurm drin 2–4 · 15–20 Min. · ab 4 · 2011

    Der Farbwürfel bestimmt, welches von sechs unterschiedlich langen Wurmteilen man in den eigenen Wurmgang schiebt – die Würmer wühlen sich verdeckt unter dem Spielplan voran und zeigen sich nur an den Gänseblümchen, am Erdbeerbeet und am Kompost; wer richtig tippt, welcher Wurm zuerst auftaucht, füttert seinen Wurm.

  3. Junior Labyrinth 2–4 · 15–20 Min. · ab 4 · 1995

    Die kleine Fassung des „verrückten Labyrinths“: Wer dran ist, schiebt die übrige Gänge-Karte ins Labyrinth der Zauberburg und zieht dann seinen Magier über durchgehende Wege zum aufgedeckten Geheimnis – wer zuerst ankommt, bekommt den Chip.

  4. Regenbogenschlange 2–5 · 15 Min. · ab 4 · 1999

    Reihum zieht ihr eine Karte aus dem verdeckten Fächer und legt sie farblich passend an die Schlangen in der Tischmitte – wer einen passenden Kopf oder Schwanz anlegt und so eine Schlange vervollständigt, nimmt sie samt aller Karten zu sich.

  5. CLACK! 2–6 · 10 Min. · ab 4 · 2012

    Farbwürfel und Symbolwürfel geben vor, welche Scheiben gesucht sind – alle greifen gleichzeitig mit nur einer Hand zu und klacken die passenden Magnetscheiben zu einem Turm; wer am Ende den höchsten Stapel hat, gewinnt.

  6. Kakerlakak 2–4 · 15–20 Min. · ab 5 · 2013

    Eine echte kleine Vibrations-Kakerlake flitzt durch ein Küchenlabyrinth aus drehbarem Besteck – wer laut Würfel Messer, Gabel oder Löffel geschickt dreht, lenkt sie in die eigene Falle und kassiert einen Chip.

  7. Schnappt Hubi! 2–4 · 20 Min. · ab 5 · 2011

    Zwei Mäuse und zwei Hasen erkunden gemeinsam ein Spukhaus mit 16 Räumen, dessen Wände erst der sprechende Kompass verrät – erst muss die Zaubertür gefunden und von zwei Seiten geöffnet werden, dann jagt man das unsichtbare Gespenst Hubi, bis zwei Figuren in seinem Raum stehen.

  8. Flying Kiwis 2–4 · 10 Min. · ab 5 · 2015

    Alle schnippen gleichzeitig ihre 10 Kiwis per Katapult in die 16 Fächer der Schachtel – wer zuerst vier eigene Kiwis obenauf als Quadrat liegen hat, ruft „Flying Kiwis“ und gewinnt sofort.

  9. Der verzauberte Turm 2–4 · 20 Min. · ab 5 · 2012

    Zauberer Rabenhorst versteckt heimlich einen Metallschlüssel unter einem von 16 Plättchen im Wald, dann rennen er und Team Robin um die Wette – ein „Klack“ unter der Magnetfigur verrät den Fund, und nur eines von sechs Schlössern lässt die Prinzessin aus dem Turm springen.

  10. Fröschis 2–4 · 20 Min. · ab 5 · 2021

    Jeder hat eine Reihe aus acht verdeckten Karten und tauscht sie Platz für Platz gegen die passenden Zahlen 1 bis 8 aus; jede verdrängte Karte darf sofort weiter einsortiert werden, bis eine Abfallkarte oder ein schon belegter Platz die Kette stoppt (Regelheft).

  11. Geisterjäger 3–5 · 10–15 Min. · ab 5 · 2007

    Der Geistermeister zieht reihum einen von zwölf Geistern, steckt ihn ins 3-D-Schloss und führt ihn mit einem Magneten an den Fenstern vorbei; die Geisterjäger vergleichen das kurz sichtbare Gespenst mit acht Steckbriefen und stellen geheim ihre Ratescheibe ein – richtige Tipps bringen die Figur im Schlosspark voran (Regel).

  12. Speed Cups 2–4 · 15 Min. · ab 6 · 2013

    Eine Aufgabenkarte zeigt farbige Dinge neben-, über- oder hintereinander – alle stellen gleichzeitig mit ihren fünf bunten Bechern die Farbfolge nach und hauen auf die Glocke; wer als Schnellster richtig liegt, gewinnt die Karte.

  13. Spinderella 2–4 · 20 Min. · ab 6 · 2015

    Unten rennen die Ameisen ins Ziel, oben auf dem Spinnennetz schieben die Spieler zwei Spinnenbrüder so, dass ihre Schwester Spinderella am Faden herabsinkt und per Magnet die oberste Ameise eines Gegners schnappt.

  14. Halli Galli 2–6 · 15 Min. · ab 6 · 1990

    Reihum deckt jeder eine Obstkarte auf – sobald auf allen offenen Karten zusammen genau fünf Früchte einer Sorte liegen, schlagen alle auf die Glocke, und wer zuerst klingelt, kassiert sämtliche offenen Karten.

  15. Biberbande 2–6 · 20 Min. · ab 6 · 1995

    Jeder hat vier verdeckte Karten vor sich und kennt anfangs nur die beiden äußeren – durch Ziehen, Tauschen und Spähen will man die niedrigste Summe haben und im richtigen Moment klopfen.

  16. Catan Junior 2–4 · 30 Min. · ab 6 · 2014

    Ihr baut Schiffe und Piratenlager auf einer Inselwelt; jeder Wurf bringt allen Spielern „Dies und Das“ von den angrenzenden Feldern – wer zuerst alle 7 Lager gebaut hat, gewinnt.

  17. Hot Streak 2–8 · 20 Min. · ab 6 · 2025

    Wett-Partyspiel: In 3 Rennen wettet man auf absurde Sport-Maskottchen, die stolpern, sich umdrehen oder von der Bahn fliegen. Jeder schmuggelt vorher eine geheime Karte ins Renndeck, dann wird nur noch mitgefiebert.

  18. Dodo 2–4 · 10 Min. · ab 6 · 2020

    Der Dodo kippt sein Ei aus dem Nest, und während es langsam die Felskante hinabrollt, würfelt ihr reihum ein Baumaterial und sucht unter verdeckten Plättchen danach, um rechtzeitig sechs Brücken und das Boot zu bauen – fällt das Ei vom Berg, habt ihr alle verloren.

  19. Team Adlerauge 1–5 · 15 Min. · ab 6 · 2024

    Alle schieben gleichzeitig eine Taschenlampe unter die Folie ihrer eigenen Suchtafel und zählen 60 Sekunden lang, wie oft das gesuchte Motiv versteckt ist – wer zu hoch schätzt, kommt nicht voran, und die Gruppe muss vor der Mond-Figur gemeinsam nach Hause.

  20. Das verrückte Labyrinth 2–4 · 20 Min. · ab 7 · 1986

    Vor jedem Zug schiebt ihr die übrige Gängekarte in eine Reihe des Spielplans und verändert so die Wege – wer als Erster alle Motive seiner geheimen Bildkarten erreicht und zurück auf sein Startfeld zieht, gewinnt.

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Häufige Fragen

Welches Spiel eignet sich als erstes Spiel?

Erster Obstgarten ist ab 2 Jahren angegeben und kooperativ – alle spielen zusammen gegen den Raben. Ab 4 Jahren kommen Da ist der Wurm drin, Junior Labyrinth, Regenbogenschlange und CLACK! dazu.

Welche Kinderspiele sind kooperativ?

Gemeinsam gegen das Spiel geht es in Erster Obstgarten, Schnappt Hubi!, Dodo und Team Adlerauge. Gut, wenn Kinder noch ungern verlieren.

Was kommt nach den Kinderspielen?

Wenn die Kinder 7 oder 8 Jahre alt sind, passen viele Spiele aus der Liste Familienspiele ab 8 Jahren. Alle Kinderspiele der Datenbank findet ihr unter Spielart „Kinderspiel“.