Feya’s Swamp
DE RegelEN Rules
Spieler
2–4
Dauer
80–100 Min.
Alter
ab 12
Erschienen
2025
Komplexität
Anspruchsvoll
Als Sumpfclan (Krokodile, Schildkröten, Frösche, Salamander) besiedelt ihr die Inseln, fischt, handelt mit den Nachbarn, feiert Feste, gewinnt Tempel und investiert in die Segelei – vier Runden mit Arbeitereinsatz (Regeltext).
Feya’s Swamp () ist ein Kennerspiel für 2–4 Personen ab 12 Jahren und ist 2025 erschienen. Eine Partie dauert 80–100 Minuten.
SpielartGegeneinander
AnspruchAnspruchsvollWenig Text
Auf einen Blick
- Für wen: Kenner
- Ähnlich wie: keine im Bestand geprüft.
- Wissenswert: Wer passt, wechselt den Führer: Jede Runde wählt man neu einen von 10 Führern (z. B. Anführer, Seemann, Mönch, Kaufmann), dessen Fähigkeit und Startreihenfolge sich ändern.
Regeltext
- Material: doppelseitiger Sumpfplan, Rundenplan, 4 doppelseitige Clantableaus, 80 Siedlungsplättchen, 12 Boote, 21 Arbeiter und 8 neutrale Arbeiter (Axolotl), 10 Geisterplättchen, Inseltotem, 80 Fische, 40 Manasteine, 52 Gold, 20 Tempelplättchen, 20 Rundenbonusplättchen, 10 Führerkarten, 8 Wettlauf-, 6 Wertungs- und 6 Fischkarten.
- Aufbau: Sumpfplan (Seite nach Spielerzahl), 2 Geisterplättchen, Rundenplan mit 2 Wertungskarten und 6 Fischkarten, Rundenboni, 3 Wettlaufkarten, Tempelplättchen, 7 von 10 Führerkarten offen; jeder wählt einen Clan (Anfänger Normalseite), 20 Siedlungsplättchen auf das Tableau, 3 Boote, Startressourcen 20 Gold, 1 Manastein, 3 Fische; Führer reihum wählen; Startsiedlungen (3 je Spieler auf Wasserfelder neben Geisterfeldern, jeweils auf anderer Insel).
- Runde (3 Phasen): Einkommen (alle gleichzeitig; Clantableau und Führer), Züge, Wartung (nicht nach Runde 4: Arbeiter zurück, Fischkarte der Runde umdrehen, Fische auf ungewählte Führer, neue Führer).
- Zug (reihum nach Initiative): Bootsaktion (Arbeiter auf ein Bootsfeld; alle eigenen Boote führen die Aktion aus), Bodenaktion (Arbeiter auf ein Bodenfeld) oder Passen; jederzeit tauschbar: 2 Manasteine gegen 1 neutralen Arbeiter, 1 Arbeiter gegen 1 Manastein. Nach dem Zug werden Wettlaufziele geprüft (15/10/7/5 Siegpunkte für die ersten vier).
- Bootsaktionen: Fischen (Boote ziehen auf Felder mit dem Fisch der Runde, nehmen Fische bis zur Fangkapazität), Handeln (Boote an Siedlungen; Fische auf angrenzende Siedlungen legen, bei fremden Siedlungen Gold 4/3/2 für die ersten drei Fische, eigene Fische werden beim Fest zu Siegpunkten), Siedlung bauen (3 Gold je Geisterfeld der Insel plus Siedlungswert des Führers), Segeln (Boote an beliebige Wasserfelder, nur so zu den Tempeln am Rand; je Tempeltyp einmal pro Spiel).
- Bodenaktionen: Segeln verbessern (Leiste vorrücken, Siegpunkte), Fest feiern (1 Siegpunkt je Siedlung mit Fisch auf einer Insel, +3 mit Totem; jeder Spieler 1 Siegpunkt je Fisch auf eigenen Siedlungen; Fische zurück), Geisterverehrung hinzufügen (Geisterplättchen neben Siedlungen legen, Totem folgt).
- Passen: Rundenbonusplättchen nehmen, Passbonus des Führers, Führer zurückgeben und neuen nehmen; der letzte Passende legt das Geisterplättchen der Runde.
- Spielende: Nach Runde 4: je Insel Siedlungen mal Geisterfelder, 2 Wertungskarten, 1 Punkt je Fisch auf eigenen Siedlungen, 1 je Manastein, 1 je 10 Gold; Gleichstand geteilter Sieg.
- Führer (10): Anführer, Seemann, Fischer, Mönch, Geschichtenerzähler, Baumeister, Krieger, Kaufmann, Künstler, Weiser (je mit Initiative 1–10, Siedlungswert und Segelreichweite).
- Fortgeschrittene Clantableaus (optional): Krokodile (zusätzlicher Arbeiter), Schildkröten (mehr Manaeinkommen), Frösche (früher Segelleiste/Fischkapazität), Salamander (5 Sonderplättchen).
Auszeichnungen
- Auszeichnungen nicht geprüft.
Ausgaben & Erweiterungen
- Erste Ausgabe 2025; Erweiterungen nicht geprüft.
Autoren & Verlag
- Autoren: Helge Ostertag, Anselm Ostertag · Illustration: Mihajlo Dimitrievski
- Verlag (Original): Fractal Juegos; deutsche Ausgabe: nicht belegt
Videos auf YouTube
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