Brettspiel-Lexikon · Mechanismen

Asymmetrische Fähigkeiten (asymmetrische Fraktionen) – einfach erklärt

englisch: Variable Player Powers, Asymmetric Factions · auch: asymmetrische Fraktionen, asymmetrisches Spiel, variable Spielerfähigkeiten, Sonderfähigkeiten, Variable Player Powers

Kurz gesagt

Bei asymmetrischen Fähigkeiten spielt nicht jeder nach denselben Regeln: Jeder bekommt eine eigene Sonderfähigkeit, eine eigene Fraktion oder sogar ein eigenes Ziel. Das reicht von einer kleinen Ausnahme bis zu zwei völlig verschiedenen Spielen auf einem Tisch.

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So funktioniert es

In den meisten Brettspielen starten alle mit denselben Möglichkeiten; nur die Entscheidungen unterscheiden sich. Asymmetrische Spiele geben jedem Spieler etwas Eigenes. Das kann eine einzelne Regel sein, die nur für euch gilt, oder ein ganzes Regelwerk mit eigenem Material und eigenem Weg zum Sieg. Die Kunst des Spiels liegt dann darin, die eigenen Stärken zu nutzen – und die der anderen zu kennen.

Sehr deutlich zeigt das Pagan: Schicksal von Roanoke, ein Kartenspiel für genau zwei. Einer spielt die Hexe, der andere den Hexenjäger. Neun Dorfbewohner stehen unter Verdacht; nur der Spieler der Hexe weiß, welcher davon die wahre Hexe ist.

HexeHexenjäger
Zielmindestens 3 Gefälligkeiten auf der wahren Hexe, dann das Ritual durchführen – oder der Jäger eliminiert 3 Unschuldigedie wahre Hexe eliminieren oder alle 8 übrigen Verdächtigen entlasten
Figuren2 Gehilfen und 1 Vertrauter (ab der zweiten Runde)3 Gehilfen
Eigene MarkenGeheimnisse, aus je 3 wird 1 GefälligkeitHinweise; liegen 3 auf dem besuchten Dorfbewohner, gibt es 1 Beweis
Deck (je 50 Karten)Zauber, Tränke, Vertrautenfertigkeiten, VerzauberungenEreignisse, Verbündete, Orte, Untersuchungen
Zusätzliche Aktionen2: Trank verbrauchen, Ritual durchführen5: Ort aktivieren, Verzauberung bannen, Dorfbewohner entlasten, plündern, eliminieren

Gemeinsam ist beiden nur das Gerüst: Jeder hat in seinem Zug 3 Aktionen (die Hexe in der ersten Runde 2) und setzt dafür seine Gehilfen ein – auf einen Dorfbewohner, um ihn zu besuchen, oder auf ein Aktionsfeld seines Spielbretts. Beide können 2 Einfluss nehmen, 1 Karte ziehen oder 1 Karte spielen. Doch selbst der Besuch eines Dorfbewohners läuft für beide anders:

  1. 1Untersuchung auf der eigenen Seite auslösen
  2. 2Hexe: je 3 Geheimnisse in 1 Gefälligkeit umwandeln – Jäger: bei mindestens 3 Hinweisen 1 Beweis nehmen
  3. 3Geheimnisse bzw. Hinweise verteilen
  4. 4Fähigkeit des Dorfbewohners nutzen
  5. 5nur Hexe mit dem Vertrauten: Vertrautenfertigkeit
Ein Besuch bei einem Dorfbewohner in Pagan: Die Reihenfolge ist für beide gleich, aber was in Schritt 2 und 5 passiert, hängt davon ab, wer spielt.

Daraus ergeben sich die Entscheidungen, die asymmetrische Spiele ausmachen:

  • Das eigene Spiel spielen: Die Hexe sammelt Geheimnisse und Gefälligkeiten, ohne zu verraten, wer sie ist; der Jäger sammelt Beweise und muss irgendwann zuschlagen. Wer die Rolle des anderen kopiert, verliert.
  • Den Gegner lesen: Der Jäger braucht Hinweise auf allen lebenden Dorfbewohnern, bevor er eliminieren darf. Die Hexe sieht daran, wann es eng wird. Umgekehrt kann der Jäger mit „Dorfbewohner plündern“ Gefälligkeiten oder Geheimnisse wieder entfernen.
  • Schwächen kennen: Jeder Fehlgriff des Jägers bringt die Hexe näher an den Sieg, denn bei 3 eliminierten Unschuldigen gewinnt sie.

Spielformen

  • Kleine Sonderfähigkeit, gleiches Ziel: In Pandemie bekommt jeder eine zufällige Rollenkarte. Die Wissenschaftlerin braucht für ein Heilmittel nur 4 statt 5 Karten einer Farbe, an Standort und Nachbarstädten der Quarantäne-Spezialistin kommen keine Seuchenwürfel hinzu. Alle verfolgen dasselbe Ziel.
  • Fähigkeiten, die Regeln brechen: In Cosmic Encounter hat jeder eine Alienrasse, deren Spezialfähigkeit Vorrang vor der Regel hat. Ihr bekommt 2 zur Auswahl; die Farben Grün, Gelb und Rot zeigen, ob eine Rasse für Anfänger, Fortgeschrittene oder Experten gedacht ist. Wer weniger als 3 Heimatkolonien hat, verliert die Fähigkeit, bis er wieder 3 hat.
  • Wechselnde Kombinationen: In Small World liegen 6 Kombinationen aus Rasse und Spezialfähigkeit offen aus. Lasst ihr eure Rasse untergehen, wählt ihr im nächsten Zug eine neue Kombination.
  • Eigenes Regelwerk je Fraktion: In Root spielen Marquise de Katz, Baumkronen-Dynastie, Waldland-Allianz und Vagabund nach eigenen Regeln. Für eigene Paarungen gibt die Regelreferenz jeder Fraktion eine „Reichweite“; zusammen sollen es zu zweit mindestens 17 sein.
  • Einer gegen alle: In Scotland Yard zieht Mister X verdeckt und hat Black-Tickets und Doppelzüge; die Detektive ziehen offen und müssen ihn gemeinsam fangen.
  • Asymmetrie als Zusatzmodus: In Arcs starten im Grundspiel alle gleich. Mit „Machthaber & Mythen“ bringt jede Machthaberkarte eigene Fähigkeiten, eigene Start-Ressourcen und eigene Start-Marker – laut Heft nicht für die erste Partie.

Abgrenzung

BegriffWas gleich istWas anders ist
Verräter und geheime RollenSpieler haben verschiedene Rollen.Bei geheimen Rollen geht es darum, wer zu welcher Seite gehört. Asymmetrische Fähigkeiten sind meist offen – in Pagan sind die Rollen offen, nur die Identität der Hexe ist geheim.
Kooperatives SpielPandemie hat Rollen und ist kooperativ.Kooperativ beschreibt das gemeinsame Ziel, asymmetrisch die verschiedenen Möglichkeiten. Beides kommt mit und ohne einander vor.
Variabler AufbauJede Partie wird anders.Der variable Aufbau verändert den Tisch für alle; Asymmetrie verändert, was einzelne Spieler können.
Ausgleich für die ZugreihenfolgeSpieler starten unterschiedlich.In Century beginnen spätere Spieler mit mehr oder wertvolleren Gewürzen; die Regeln bleiben für alle gleich.

Herkunft

Cosmic Encounter erschien 1977 bei Eon (Quelle: Wikipedia „Cosmic Encounter“). Der Rezensent K. David Ladage schreibt, das heutige Verständnis variabler Spielerfähigkeiten und asymmetrischen Spieldesigns habe mit Cosmic Encounter begonnen (Quelle: Meeple Mountain, Rezension vom 18.04.2024). Laut Wikipedia enthielt die erste Eon-Ausgabe 15 Alienrassen (Quelle: Wikipedia „Cosmic Encounter“, ohne Einzelnachweis).

Scotland Yard wurde 1983 Spiel des Jahres. Die Jury hielt das Spiel für Mister X für spannender als für seine Verfolger, weil er sich die Fluchtwege offenhalten muss (Quelle: spiel-des-jahres.de, Seite zu Scotland Yard).

Root von Cole Wehrle erschien 2018 bei Leder Games. Die New York Times lobte das Zusammenspiel widerstreitender Ziele, Kräfte und Siegbedingungen (Quelle: Wikipedia „Root (board game)“, nach The New York Times).

Was daran begeistert – und was manche stört

Asymmetrische Spiele fühlen sich oft an, als hätte jeder ein eigenes Spiel in der Hand. Das macht neugierig auf die anderen Seiten: Wer einmal die Hexe gespielt hat, will auch den Jäger ausprobieren. Weil jede Paarung anders verläuft, bleibt viel zu entdecken (siehe Wiederspielwert).

Der Preis dafür ist Lernaufwand. Jeder muss nicht nur die eigenen Regeln kennen, sondern auch wissen, was die anderen können. Neulinge sind deshalb gegenüber erfahrenen Spielern im Nachteil. Und ob alle Seiten gleich stark sind, lässt sich schwer prüfen – Spiele wie Root und Cosmic Encounter geben deshalb Hinweise, welche Fraktionen sich für wen eignen.

Spiele zum Ausprobieren

Häufige Fragen

Was bedeutet asymmetrisch bei Brettspielen?

Die Spieler haben nicht dieselben Möglichkeiten: Jeder hat andere Fähigkeiten, anderes Material oder ein anderes Ziel. Symmetrisch ist ein Spiel, wenn für alle dieselben Regeln gelten.

Was sind Variable Player Powers?

So heißen im Englischen Sonderfähigkeiten, die jeder Spieler zusätzlich zu den gemeinsamen Regeln hat, wie die Rollen in Pandemie oder die Alienrassen in Cosmic Encounter. Sie sind die mildeste Form der Asymmetrie.

Sind asymmetrische Spiele unfair?

Nicht grundsätzlich, aber ausgewogen zu sein ist schwerer. Root gibt deshalb für eigene Paarungen Richtwerte vor, Cosmic Encounter markiert die Rassen nach Schwierigkeit. Manche Seite spielt sich auch einfach anders: Bei Scotland Yard fand die Jury die Rolle von Mister X spannender.

Wie lernt man ein asymmetrisches Spiel am besten?

Mit den Einstiegshilfen der Hefte: Pagan empfiehlt für Szenario 1 Starterdecks mit 30 Karten. Root rät zu zweit, zwei Partien mit getauschten Fraktionen zu spielen und die Punkte zu addieren. Bei Arcs bleibt „Machthaber & Mythen“ für spätere Partien.

Quellen

  • Spielregeln der Beispiele, vollständig gelesen: Pagan: Schicksal von Roanoke (Wyrmgold, 2. Fassung 2022, Regelwissen geprüft), Arcs (Leder Games/Spielworxx, 2025, Regelwissen geprüft), Pandemic (Z-Man/Asmodee), Cosmic Encounter (Heidelberger Spieleverlag), Small World (Days of Wonder), Root (Spielworxx), Scotland Yard (Ravensburger, 2024), Century: Die Gewürzstraße (Plan B) – Fundstellen in den Spiele-Einträgen bzw. im Regelwissen.
  • Wikipedia: „Cosmic Encounter“ – https://en.wikipedia.org/wiki/Cosmic_Encounter (abgerufen 05.11.2026)
  • Meeple Mountain: K. David Ladage, Rezension „Cosmic Encounter“, 18.04.2024 – https://www.meeplemountain.com/reviews/cosmic-encounter/ (abgerufen 05.11.2026)
  • Spiel des Jahres e. V.: Scotland Yard – https://www.spiel-des-jahres.de/spiele/scotland-yard/ (abgerufen 05.11.2026)
  • Wikipedia: „Root (board game)“ – https://en.wikipedia.org/wiki/Root_(board_game) (abgerufen 05.11.2026), Einzelnachweis The New York Times

Stand 05.11.2026 · geschrieben von boardgamez.de in eigenen Worten; Beispiele aus vollständig gelesenen Regelheften. So entsteht das Lexikon