Die Siedler von Catan – Abenteuer Menschheit
- Spieler
- 3–4
- Dauer
- 90–120 Min.
- Alter
- ab 10
- Erschienen
- 2002
- Komplexität
- Mittel
Catan in der Steinzeit: Ihr führt Stämme von Afrika aus um die Welt, würfelt Fleisch, Feuerstein, Fell und Knochen, entwickelt vier Fortschrittsleisten (Nahrung, Jagd & Kampf, Bau, Kleidung), wandert mit Nomaden zu Völkerplättchen und wollt als Erste zehn Siegpunkte erreichen (Regeltext).
Die Siedler von Catan – Abenteuer Menschheit (KOSMOS; weitere Ausgaben: 999 Games) ist ein Familienspiel für 3–4 Personen ab 10 Jahren und ist 2002 erschienen. Eine Partie dauert 90–120 Minuten.
Auf einen Blick
- Für wen: Familie bis Kenner, Handels- und Ausbreitungsspiel
- Ähnlich wie: keine im Bestand geprüft.
- Wissenswert: Bei 3 Spielern bleiben die Teile einer Farbe weg.
Regeltext
- Idee und Ziel: Jeder Spieler besitzt zu Beginn drei Stämme in Afrika. Je nach Würfelwurf und Landschaft gibt es die Rohstoffe Fleisch, Feuerstein, Fell und Knochen. Mit ihnen spaltet man Nomaden von Stämmen ab, wandert mit ihnen über die Wege und gründet an passenden Kreuzungen neue Stämme. Jeder neue Stamm bringt einen Siegpunkt; weitere Siegpunkte gibt es für Fortschritte und für das Vordringen in feindliches Gebiet. Wer zuerst 10 Siegpunkte hat, gewinnt.
- Material: 1 Spielbrett, 1 Stanztafel mit 4 Übersichtstafeln, 1 Stanztafel mit 10 Wüsten, 18 Ereignisplättchen, 32 Völkerplättchen und 2 Störfiguren, 80 Rohstoffkarten, 10 Sonderkarten, 8 Nomaden, 20 Stämme, 16 Markersteine, 2 Würfel, 2 Ständer, 1 Regelheft.
- Spielbrett: Eine Weltkarte aus sechseckigen Landschaften; die Kanten sind Wege, die Ecken Kreuzungen. Vier Landschaften: Hochland (Fleisch), Steppe (Knochen), Gebirge (Feuerstein), Wald (Fell). Jede trägt eine Zahl; wird sie mit 2 Würfeln geworfen, liefert die Landschaft Rohstoffe. Auf jeder Seite des Bretts liegt eine Fortschrittsleiste.
- Aufbau: Jeder erhält eine Übersichtstafel (Rohstoffkosten und Nutzen der Fortschritte) und in seiner Farbe 2 Nomaden, 5 Stämme und 4 Markersteine. Jeder gründet drei Stämme auf den schwarzen Kreuzungen Afrikas und stellt einen Nomaden neben einen davon (Startaufstellung wie im Heft abgebildet). Zu dritt bleibt eine Farbe in der Schachtel. Erfahrene Spieler setzen die ersten drei Stämme nach der „Startaufstellung für Fortgeschrittene“ (siehe unten). Je ein Markerstein auf das Feld „0“ jeder der 4 Fortschrittsleisten. Rohstoffkarten nach Fell, Feuerstein, Fleisch und Knochen als offene Stapel neben das Brett; jeder erhält 1 Fell und 1 Knochen verdeckt auf die Hand. Die 32 Völkerplättchen auf die farblich passenden Kreuzungen des Bretts (zu dritt nur 5 je Volk, auf den Kreuzungen mit Dreieck ▲). Die 18 Ereignisplättchen mit der Seite der römischen Zahl nach oben mischen und auf die gestrichelten Felder mit der passenden Zahl legen. Die Störfiguren Neandertaler und Raubtier stehen auf den Landfeldern neben der Landbrücke Eurasien–Amerika. Die Siegpunktkarte „Kunst“ liegt auf der 5. Stufe jeder Fortschrittsleiste. Die Doppel-Siegpunktkarten „Erkundung“ und „Ausbreitung“ und die 4 Siegpunktkarten „Anpassung“ liegen bereit; ebenso die Wüstenfelder und die Würfel.
- Ablauf: Der jüngste Spieler beginnt, danach im Uhrzeigersinn. Ein Zug besteht aus diesen Teilen in fester Reihenfolge:
- Rohstoffe für alle würfeln: Der aktive Spieler würfelt mit beiden Würfeln. Jeder Spieler nimmt für jeden eigenen Stamm, der an einer Landschaft mit der gewürfelten Zahl liegt, einen Rohstoff dieser Landschaft aus dem Vorrat. Nomaden bringen keine Rohstoffe. Bei einer 7 siehe unten.
- Handeln: Der aktive Spieler darf mit allen anderen Rohstoffe tauschen; er nennt, was er braucht und anbietet (auch mehrere Rohstoffe). Gehandelt wird nur mit dem aktiven Spieler. Bankhandel: 3 gleiche Rohstoffkarten können gegen 1 beliebigen Rohstoff getauscht werden.
- Entwicklung und Nomaden bewegen: a) Nomaden erschaffen: 1 Fell und 1 Fleisch zurückgeben; der Nomade kommt auf eine freie Kreuzung neben einem eigenen Stamm. b) Nomaden bewegen: Kostet 1 Fleisch; damit zieht ein Nomade bis zu 2 Kreuzungen weiter. Jeder Fortschritt im Bereich Nahrung erlaubt eine Kreuzung mehr. Zahlt man 2 oder mehr Fleisch, kann man einen Nomaden entsprechend weiter ziehen oder beide Nomaden bewegen. Ein Nomade darf über eigene und fremde Nomaden und Stämme ziehen, muss aber auf einer freien Kreuzung enden, und darf die Richtung beliebig oft wechseln. c) Nomaden in einen Stamm verwandeln: Steht ein Nomade auf einer Kreuzung mit Völkerplättchen, kostet die Umwandlung 1 Fell, 1 Knochen und 1 Feuerstein. Der Nomade geht in den Vorrat, das Völkerplättchen (ein Siegpunkt) kommt vor den Spieler, ein eigener Stamm wird auf die Kreuzung gestellt und liefert ab jetzt Rohstoffe. Umwandeln geht nur auf einer Kreuzung mit Völkerplättchen. Sind schon alle 5 Stämme eines Spielers auf dem Brett, muss er für einen neuen einen eigenen Stamm aus Afrika entfernen (hat er dort keinen, einen beliebigen Stamm). d) Fortschritt entwickeln: Es gibt die Bereiche Nahrung, Jagd & Kampf, Bau und Kleidung. Man zahlt die auf der Übersichtstafel genannten Rohstoffe, rückt den Markerstein um 1 Stufe vor und erhält den dort beschriebenen Nutzen.
- Fortschritte: Kleidung und Bau sind nötig, um Nomaden über Wege mit Bedingungskästchen zu ziehen. Nahrung: Jede Stufe erlaubt, einen Nomaden für 1 Fleisch eine Kreuzung weiter zu ziehen. Jagd & Kampf: Bringt keinen Dauernutzen; mit jedem Fortschritt versetzt man einmal den Neandertaler in Afrika oder Eurasien oder das Raubtier in Amerika oder Australien. Die 5. Stufe jeder Leiste ist einmalig: Wer sie als Erster erreicht, erhält die dort liegende Siegpunktkarte; kein anderer darf seinen Marker auf diese Stufe setzen.
- Neandertaler und Raubtier: Störfiguren, die die Landschaft blockieren, auf der sie stehen (kein Ertrag bei der Zahl). Sie werden im Spiel zwischen beliebigen Landschaften versetzt, der Neandertaler nur auf Landschaften in Afrika und Eurasien, das Raubtier nur in Amerika und Australien.
- Würfelt jemand eine 7: Es gibt keinen Ertrag. Jeder Spieler mit mehr als 7 Rohstoffkarten wählt die Hälfte seiner Karten (bei ungerader Zahl vorher aufgerundet) und gibt sie auf die Vorratsstapel zurück. Der Würfler versetzt den Neandertaler (nicht das Raubtier) auf ein anderes Landfeld in Eurasien oder Afrika und darf einem Spieler mit einem Stamm an dieser Landschaft eine Rohstoffkarte aus der verdeckten Hand ziehen. Danach handelt und entwickelt er wie üblich.
- Bedingungskästchen: Manche Wege sind mit einem Bedingungskästchen und einem Ereignisplättchen markiert. Die helle linke Zahl steht für den Fortschritt „Kleidung“, die schwarze rechte für „Bau“. Ein Nomade darf nur über das Kästchen ziehen, wenn die nötigen Fortschrittsstufen entwickelt sind. Wer als Erster die Bedingung erfüllt und mit einem Nomaden auf die Kreuzung hinter dem Kästchen zieht, erhält das danebenliegende Ereignisplättchen.
- Ereignisplättchen: Sofort aufdecken. Drei Arten: Störfigur: sofort den Neandertaler (Eurasien/Afrika) oder das Raubtier (Amerika/Australien) auf ein Landfeld versetzen und von einem Spieler mit Stamm dort eine Rohstoffkarte ziehen. Wüstenbildung: Ein Wüstenfeld auf die abgebildete Landschaft legen (nur Landschaften Afrikas neben schwarzen Kreuzungen); sie liefert für den Rest des Spiels keine Rohstoffe. Anpassung: Ein Plättchen mit farbigem Punkt gibt sofort die Karte „Anpassung“ dieser Farbe (1 Siegpunkt).
- Doppelte Siegpunktkarten: Erkundung: Wer als Erster 2 abgehandelte Ereignisplättchen (verdeckt vor sich abgelegt) besitzt, erhält die Karte; hat später ein anderer mehr Ereignisplättchen, muss er die Karte sofort abgeben. Ausbreitung: Wer als Erster mindestens ein Völkerplättchen von jedem Volk besitzt, erhält die Karte bis zum Spielende; der zweite Spieler mit diesem Ziel erhält 1 Siegpunkt, indem er ein beliebiges freies Völkerplättchen vom Brett nimmt.
- Spielende: Es endet, sobald ein Spieler in seinem Zug mindestens 10 Siegpunkte hat. Siegpunkte stammen aus Völkerplättchen (je 1), Siegpunktkarten Kunst und Anpassung (je 1) und den Doppelkarten (je 2). Beispiel aus dem Heft: Wolfgang hat 7 Völkerplättchen und die Karte „Ausbreitung“ (2); mit der Kunstkarte „Venus“ als Erster auf Stufe 5 von Nahrung hat er 10 Punkte und gewinnt.
- Startaufstellung für Fortgeschrittene: In 3 Setzrunden setzen alle ihre 3 Stämme in Afrika. Wer am höchsten würfelt, beginnt und setzt einen Stamm auf eine schwarze Kreuzung, die anderen folgen im Uhrzeigersinn. Dann beginnt der Spieler, der zuletzt gesetzt hat, mit seinem zweiten Stamm; die anderen folgen gegen den Uhrzeigersinn. Der letzte darf sofort auch seinen dritten Stamm setzen, danach folgen die anderen wieder im Uhrzeigersinn. Zu Spielbeginn besitzt niemand einen Späher (Nomaden).
Auszeichnungen
- Auszeichnungen nicht geprüft.
Ausgaben & Erweiterungen
- Erste Ausgabe 2002.
- Nachfolger: Catan – Aufbruch der Menschheit.
Autoren & Verlag
- Autor: Klaus Teuber · Illustration: Tanja Donner, Franz Vohwinkel
- Verlag: KOSMOS; weitere Ausgaben: 999 Games, Mayfair Games, Zvezda
Kartenhüllen (Sleeves) für Die Siedler von Catan – Abenteuer Menschheit
90 Karten in einer Größe. Gilt für: englische Regel (Abschrift bei RulesPal); deutsche Originalausgabe KOSMOS „Die Siedler von Catan – Die Siedler der Steinzeit“ nicht eigens geprüft.
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Alle 90 Karten im Catan-Format 54 x 80 mm.
Je Marke die engste passende Größe; Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 26.10.2026). Preise je Packung, maßgeblich ist der Preis im Shop. Mit * markierte Links sind Partnerlinks (Amazon und Händler): Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Mit weiteren Spielen im Sleeve-Finder zusammenrechnen →
Quellen
- Rohstoffkarten: Anzahl: Regel EN, Game Material; Maß: Sleeve Kings / Mayday Games, Kartenliste je Spiel (Settlers of Stone Age, 90 Karten)
- Sonderkarten (Siegpunktkarten): Anzahl: Regel EN, Game Material; Maß: Sleeve Kings / Mayday Games, Kartenliste je Spiel
- rulespal.com
- docs.google.com
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