Mit wem spielst du regelmäßig?Deine Spielerunde? Gründe eure Spielegruppe – Termine abstimmen, Spieleabende planen. Kostenlos.Spielegruppe gründen →
Regeln auffrischen · Schon mal gespielt?

Etherfields – Regeln auffrischen

Für alle, die Etherfields schon gespielt haben und wieder reinkommen wollen – kein Lernen von vorn, nur das, was man vergisst.

Wie viel weißt du noch?

1 Das Wichtigste vorab

Ihr spielt gemeinsam eine Kampagne: Träume sind die großen Abenteuer, dazwischen reist ihr durch die Traumwelt und erlebt kurze Schlummer.

Fast alles bezahlst du mit Absichten in drei Farben – Wahrnehmung, List, Zorn –, indem du Handkarten oder aktive Gegenstände ablegst.

Einen Traum gewinnt ihr über das Ziel auf dem Traumtor, bevor die Rundenkarten ausgehen. Ihr verliert alle zusammen, wenn ein Charakter stirbt.

Jede Runde: Charakterphase (alle gleichzeitig) → Traumlandphase (das Spiel handelt nach der Rundenkarte).

2 Dein Zug

  1. 1. Nachziehen

    Beliebig viele Handkarten ablegen → 4 Einflusskarten ziehen, aber nur bis 6 auf der Hand. Ziehbonus vom Feld kommt dazu, erhöht das Limit nicht.

    Regelheft S. 7–8
  2. 2. Karten spielen und Aktionen

    Alle gleichzeitig in beliebiger Reihenfolge: Bewegen, Feldaktionen, Kampf/Kontakt, Basisaktionen, Karten- und Gegenstandsaktionen, Fortschrittskarten legen, Leuchtsteine holen → Ende, wenn alle fertig sind.

    Regelheft S. 8; S. 20
  3. 3. Wesen und Traumereignisse

    Rundenkarte von oben nach unten: ① Wandlungseffekt ② Basiseffekt ③ Spezialeffekt ④ Bewegung der Wesen (Wesenwürfel). Fehlt ein Effekt auf den Quadraten, überspringen.

    Regelheft S. 8, 12
  4. 4. Rundenkarte ablegen

    „Bis zum Ende der Runde“ endet → noch eine Rundenkarte da? Neue Runde. Sonst „Keine weitere Runde“ vom Traumtor bzw. Schlummerwesen ausführen.

    Regelheft S. 8

3 Die Zahlen

Nachziehen / Handkartenlimit4 / 6S. 8
Strafe fürs Neumischen1 Leiden oder 3 Karten versiegeln – nur wenn du ziehen musst und das Deck leer istS. 8
Tod eines Charakters8. Leiden – oder weniger als 6 Einflusskarten in Deck, Hand und Ablage, oder kein Leidensmarker (16) mehr im VorratS. 8
Fortschrittskarten in der Fortschrittszonehöchstens 4S. 10
Einflussdeck beim Zusammenstellen20–40 Karten – Schwächekarten zählen nicht mit; empfohlen 30S. 10, 18
Aktive Gegenständehöchstens 3 – ein 4. Feld lässt sich freischaltenS. 11
Stunden zu Beginn (1/2/3/4/5 Charaktere)5/4/3/2/1S. 5, 15
Wesen je Feldhöchstens 4S. 7
Reichweite Kampf/Kontakt1S. 9–10
Leuchtstein holen3 Handkarten ablegenS. 9

4 Leicht vergessen

Die Regeln, die man nach einer Pause am ehesten falsch im Kopf hat – die wichtigsten zuerst.

  1. Der Glückswürfel kommt immer zuletzt

    Nicht: Erst würfeln, dann mit einer Karte auffüllen.

    Richtig: Nach dem Wurf darfst du keine Absichten mehr hinzufügen. Reicht es nicht, sind die eingesetzten Karten weg. Und: nur einmal je Runde und nur, wenn du schon mindestens 1 Absicht gezahlt hast.

    Regelheft S. 11
  2. Das X kostet doppelt

    Richtig: Beim X scheitert die Aktion, die Karten sind weg und du legst 1 Äther ab, erleidest 1 Leiden oder versiegelst 3 Karten.

    Regelheft S. 11
  3. Mischen auf Anweisung ist gratis

    Nicht: Jedes Mischen kostet ein Leiden oder 3 Karten.

    Richtig: Die Strafe gibt es nur, wenn du ziehen musst und das Deck leer ist. Lässt dich das Spiel mischen, mischst du Deck und Ablage zusammen – ohne Strafe.

    Regelheft S. 8
  4. Schwächekarten werden beim Versiegeln übersprungen

    Richtig: Nur Einflusskarten werden versiegelt. Eine Schwächekarte überspringst du und legst sie danach zurück oben auf das Deck. Leeres Deck: weder mischen noch versiegeln.

    Regelheft S. 8
  5. In der Traumlandphase nur Blitz-Karten

    Richtig: Normale Einflusskarten spielst du nur in der Charakterphase. Karten mit Blitz gehen jederzeit, auch mitten in einer anderen Aktion – Kosten vorher zahlen.

    Regelheft S. 8–9
  6. Karte für Absichten = Aktion verfällt

    Richtig: Legst du eine Karte für ihre Absicht ab, darfst du ihre Aktion nicht nutzen. Bei mehreren Farben vorher festlegen, welche zählt; Überschuss verfällt.

    Regelheft S. 9
  7. Gemeinschaftsaktion in Raten

    Richtig: Basiskosten × Teamgröße, aber in mehreren Schritten und über Runden zahlbar – je Basiskosten 1 Absichtsmarker. Zwei Farben: alles in einer Farbe. „xX“ dagegen zahlst du auf einmal.

    Regelheft S. 10
  8. Kampf und Kontakt mehrfach zahlen

    Richtig: Du darfst die Kosten mehrfach zahlen und den Effekt so oft anwenden – jedes Mal auf ein anderes Ziel, wenn du willst. Du musst nicht auf dem Feld stehen (Reichweite 1).

    Regelheft S. 10
  9. Ein Wesen trifft dich nur einmal

    Richtig: Bist du in Reichweite mehrerer Marker desselben Wesens, wirkt der Effekt trotzdem nur einmal – außer das Quadrat sagt etwas anderes.

    Regelheft S. 12, 17
  10. „Beliebige Reichweite“ geht nicht durch Wände

    Richtig: Es braucht einen Weg um Mauern und blockierte Felder herum. Nur „auf einem beliebigen Feld“ und Versetzen ignorieren alles.

    Regelheft S. 11
  11. Nach Traum oder Schlummer nichts zurücksetzen

    Richtig: Handkarten, Fortschrittskarten, Leuchtsteine und versiegelte Karten bleiben; Decks werden nicht gemischt.

    Regelheft S. 13
  12. Abkürzungen in der Traumwelt kosten

    Richtig: Kleine Pfeile: jeder Charakter versiegelt 1 Karte. Große Pfeile sind frei.

    Regelheft S. 14
  13. Speichern im Traum = Tod

    Richtig: Gespeichert wird in der Traumwelt nach dem aktuellen Ort. Wer mitten im Traum aufhört, verfährt wie beim Tod eines Charakters (II-42 I).

    Regelheft S. 16

Spielt ihr mit Variante?

  • Geordneter Rundenablauf: reihum je Zug 1 Traumaktion plus beliebig viele andere Aktionen; Startmarker wandert jede Runde weiter. Regelheft S. 16
  • Klassisches Kartenspiel: einmal je Traum mit 3 Glücks- gegen 3 Pechkarten einen Effekt zu Wandlungen, Leuchtsteinen, Stunden, Leiden oder versiegelten Karten auslosen. Regelheft S. 16
  • Optionale Modi (nur deutsches Heft): Nickerchen, ATE-Speichersystem, Endloser Traummodus. Regelheft S. 17
Begriffe deutsch – englisch

Die Begriffe folgen der deutschen Spielanleitung 2.0 – hier die englischen Begriffe für alle, die mit der englischen Ausgabe spielen.

Charakter (Träumer)
Dreamer
Einflusskarte
Influence card
Wahrnehmung / List / Zorn
Awareness / Cunning / Wrath
Leiden
Distress
Versiegeln
Seal
Wesen
Entity
Wandlung
Morphing
Schlummer
Slumber
Traumlande
Dreamscape
Gemeinschaftsaktion
Gradual action
Kampf / Kontakt
Assault / Contact
Unterbrechung (Blitz)
Rapid

5 Weißt du’s noch?

Frage 1 von 11

Du brauchst 6 Zorn, hast 4 gezahlt und würfelst 1 Auge. Darfst du jetzt noch eine Karte mit 1 Zorn nachlegen?

Erst selbst überlegen, dann aufdecken – und ehrlich sein: Was du nicht wusstest, markieren wir oben zum Nachlesen.

Mehr zu Etherfields

In eigenen Worten nach dem offizielle deutsche Spielanleitung 2.0 (Awaken Realms), korrigiert 27.09.2022, 20 S.. Seitenzahlen beziehen sich auf dieses Heft. Stand 11.11.2026. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.

Fehler entdeckt?

Unsere Regel-Erklärungen sollen die besten im Netz sein – dabei hilft jedes Paar Augen. Passt etwas zu Etherfields nicht zum Regelheft, sag uns Bescheid. Wir prüfen jeden Hinweis am Original-Regelheft, bevor wir etwas ändern.