Etherfields – Regeln auffrischen
Für alle, die Etherfields schon gespielt haben und wieder reinkommen wollen – kein Lernen von vorn, nur das, was man vergisst.
1 Das Wichtigste vorab
Ihr spielt gemeinsam eine Kampagne: Träume sind die großen Abenteuer, dazwischen reist ihr durch die Traumwelt und erlebt kurze Schlummer.
Fast alles bezahlst du mit Absichten in drei Farben – Wahrnehmung, List, Zorn –, indem du Handkarten oder aktive Gegenstände ablegst.
Einen Traum gewinnt ihr über das Ziel auf dem Traumtor, bevor die Rundenkarten ausgehen. Ihr verliert alle zusammen, wenn ein Charakter stirbt.
Jede Runde: Charakterphase (alle gleichzeitig) → Traumlandphase (das Spiel handelt nach der Rundenkarte).
2 Dein Zug
- 1. Nachziehen
Beliebig viele Handkarten ablegen → 4 Einflusskarten ziehen, aber nur bis 6 auf der Hand. Ziehbonus vom Feld kommt dazu, erhöht das Limit nicht.
Regelheft S. 7–8 - 2. Karten spielen und Aktionen
Alle gleichzeitig in beliebiger Reihenfolge: Bewegen, Feldaktionen, Kampf/Kontakt, Basisaktionen, Karten- und Gegenstandsaktionen, Fortschrittskarten legen, Leuchtsteine holen → Ende, wenn alle fertig sind.
Regelheft S. 8; S. 20 - 3. Wesen und Traumereignisse
Rundenkarte von oben nach unten: ① Wandlungseffekt ② Basiseffekt ③ Spezialeffekt ④ Bewegung der Wesen (Wesenwürfel). Fehlt ein Effekt auf den Quadraten, überspringen.
Regelheft S. 8, 12 - 4. Rundenkarte ablegen
„Bis zum Ende der Runde“ endet → noch eine Rundenkarte da? Neue Runde. Sonst „Keine weitere Runde“ vom Traumtor bzw. Schlummerwesen ausführen.
Regelheft S. 8
3 Die Zahlen
| Nachziehen / Handkartenlimit | 4 / 6 | S. 8 |
|---|---|---|
| Strafe fürs Neumischen | 1 Leiden oder 3 Karten versiegeln – nur wenn du ziehen musst und das Deck leer ist | S. 8 |
| Tod eines Charakters | 8. Leiden – oder weniger als 6 Einflusskarten in Deck, Hand und Ablage, oder kein Leidensmarker (16) mehr im Vorrat | S. 8 |
| Fortschrittskarten in der Fortschrittszone | höchstens 4 | S. 10 |
| Einflussdeck beim Zusammenstellen | 20–40 Karten – Schwächekarten zählen nicht mit; empfohlen 30 | S. 10, 18 |
| Aktive Gegenstände | höchstens 3 – ein 4. Feld lässt sich freischalten | S. 11 |
| Stunden zu Beginn (1/2/3/4/5 Charaktere) | 5/4/3/2/1 | S. 5, 15 |
| Wesen je Feld | höchstens 4 | S. 7 |
| Reichweite Kampf/Kontakt | 1 | S. 9–10 |
| Leuchtstein holen | 3 Handkarten ablegen | S. 9 |
4 Leicht vergessen
Die Regeln, die man nach einer Pause am ehesten falsch im Kopf hat – die wichtigsten zuerst.
- Der Glückswürfel kommt immer zuletzt
Nicht: Erst würfeln, dann mit einer Karte auffüllen.
Richtig: Nach dem Wurf darfst du keine Absichten mehr hinzufügen. Reicht es nicht, sind die eingesetzten Karten weg. Und: nur einmal je Runde und nur, wenn du schon mindestens 1 Absicht gezahlt hast.
Regelheft S. 11 - Das X kostet doppelt
Richtig: Beim X scheitert die Aktion, die Karten sind weg und du legst 1 Äther ab, erleidest 1 Leiden oder versiegelst 3 Karten.
Regelheft S. 11 - Mischen auf Anweisung ist gratis
Nicht: Jedes Mischen kostet ein Leiden oder 3 Karten.
Richtig: Die Strafe gibt es nur, wenn du ziehen musst und das Deck leer ist. Lässt dich das Spiel mischen, mischst du Deck und Ablage zusammen – ohne Strafe.
Regelheft S. 8 - Schwächekarten werden beim Versiegeln übersprungen
Richtig: Nur Einflusskarten werden versiegelt. Eine Schwächekarte überspringst du und legst sie danach zurück oben auf das Deck. Leeres Deck: weder mischen noch versiegeln.
Regelheft S. 8 - In der Traumlandphase nur Blitz-Karten
Richtig: Normale Einflusskarten spielst du nur in der Charakterphase. Karten mit Blitz gehen jederzeit, auch mitten in einer anderen Aktion – Kosten vorher zahlen.
Regelheft S. 8–9 - Karte für Absichten = Aktion verfällt
Richtig: Legst du eine Karte für ihre Absicht ab, darfst du ihre Aktion nicht nutzen. Bei mehreren Farben vorher festlegen, welche zählt; Überschuss verfällt.
Regelheft S. 9 - Gemeinschaftsaktion in Raten
Richtig: Basiskosten × Teamgröße, aber in mehreren Schritten und über Runden zahlbar – je Basiskosten 1 Absichtsmarker. Zwei Farben: alles in einer Farbe. „xX“ dagegen zahlst du auf einmal.
Regelheft S. 10 - Kampf und Kontakt mehrfach zahlen
Richtig: Du darfst die Kosten mehrfach zahlen und den Effekt so oft anwenden – jedes Mal auf ein anderes Ziel, wenn du willst. Du musst nicht auf dem Feld stehen (Reichweite 1).
Regelheft S. 10 - Ein Wesen trifft dich nur einmal
Richtig: Bist du in Reichweite mehrerer Marker desselben Wesens, wirkt der Effekt trotzdem nur einmal – außer das Quadrat sagt etwas anderes.
Regelheft S. 12, 17 - „Beliebige Reichweite“ geht nicht durch Wände
Richtig: Es braucht einen Weg um Mauern und blockierte Felder herum. Nur „auf einem beliebigen Feld“ und Versetzen ignorieren alles.
Regelheft S. 11 - Nach Traum oder Schlummer nichts zurücksetzen
Richtig: Handkarten, Fortschrittskarten, Leuchtsteine und versiegelte Karten bleiben; Decks werden nicht gemischt.
Regelheft S. 13 - Abkürzungen in der Traumwelt kosten
Richtig: Kleine Pfeile: jeder Charakter versiegelt 1 Karte. Große Pfeile sind frei.
Regelheft S. 14 - Speichern im Traum = Tod
Richtig: Gespeichert wird in der Traumwelt nach dem aktuellen Ort. Wer mitten im Traum aufhört, verfährt wie beim Tod eines Charakters (II-42 I).
Regelheft S. 16
Spielt ihr mit Variante?
- Geordneter Rundenablauf: reihum je Zug 1 Traumaktion plus beliebig viele andere Aktionen; Startmarker wandert jede Runde weiter. Regelheft S. 16
- Klassisches Kartenspiel: einmal je Traum mit 3 Glücks- gegen 3 Pechkarten einen Effekt zu Wandlungen, Leuchtsteinen, Stunden, Leiden oder versiegelten Karten auslosen. Regelheft S. 16
- Optionale Modi (nur deutsches Heft): Nickerchen, ATE-Speichersystem, Endloser Traummodus. Regelheft S. 17
Begriffe deutsch – englisch
Die Begriffe folgen der deutschen Spielanleitung 2.0 – hier die englischen Begriffe für alle, die mit der englischen Ausgabe spielen.
- Charakter (Träumer)
- Dreamer
- Einflusskarte
- Influence card
- Wahrnehmung / List / Zorn
- Awareness / Cunning / Wrath
- Leiden
- Distress
- Versiegeln
- Seal
- Wesen
- Entity
- Wandlung
- Morphing
- Schlummer
- Slumber
- Traumlande
- Dreamscape
- Gemeinschaftsaktion
- Gradual action
- Kampf / Kontakt
- Assault / Contact
- Unterbrechung (Blitz)
- Rapid
5 Weißt du’s noch?
Du brauchst 6 Zorn, hast 4 gezahlt und würfelst 1 Auge. Darfst du jetzt noch eine Karte mit 1 Zorn nachlegen?
Erst selbst überlegen, dann aufdecken – und ehrlich sein: Was du nicht wusstest, markieren wir oben zum Nachlesen.
Mehr zu Etherfields
In eigenen Worten nach dem offizielle deutsche Spielanleitung 2.0 (Awaken Realms), korrigiert 27.09.2022, 20 S.. Seitenzahlen beziehen sich auf dieses Heft. Stand 11.11.2026. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.
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