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Regeln auffrischen · Schon mal gespielt?

Dorfromantik – Südsee – Regeln auffrischen

Für alle, die Dorfromantik – Südsee schon gespielt haben und wieder reinkommen wollen – kein Lernen von vorn, nur das, was man vergisst.

Wie viel weißt du noch?

1 Das Wichtigste vorab

Ihr spielt gemeinsam und legt Sechseck-Plättchen zu einer Inselwelt. Punkte bringen erfüllte Aufträge, der längste Schwarm, die Hütten am längsten Steg und Fahnen in abgeschlossenen Gebieten.

In deinem Zug deckst du ein Plättchen auf: Liegen weniger als 3 Auftragsplättchen mit Marker aus, ist es ein Auftragsplättchen, sonst ein Landschaftsplättchen.

Nur der Steg muss passend weitergeführt werden. Schwarm, Mangrove, Korallen, Insel und Meer dürfen an alles grenzen.

Die Partie endet, wenn ihr ein Landschaftsplättchen ziehen müsstet, aber keines mehr da ist. Mit euren Punkten spielt ihr in der Kampagne neues Material frei.

Eselsbrücke: Genau die Zahl – nicht mehr, nicht weniger

Ein Auftrag mit 4, 5 oder 6 ist nur erfüllt, wenn sein Gebiet genau so viele Plättchen hat. Wird es größer oder wird es zu klein abgeschlossen, ist der Auftrag weg.

2 Dein Zug

  1. 1. Erste 3 Züge

    Je 1 Auftragsplättchen aufdecken → sofort passenden Auftragsmarker darauflegen → beide zusammen anlegen.

    Regelheft S. 4
  2. 2. Jeder weitere Zug

    Zählen: weniger als 3 Auftragsplättchen mit Marker in der Spielfläche → Auftragsplättchen mit Marker · genau 3 → Landschaftsplättchen.

    Regelheft S. 4 · A) und B)
  3. 3. Anlegen

    Mindestens 1 Kante an ein liegendes Plättchen → Steg passend fortsetzen → alles andere beliebig. Bei Uneinigkeit entscheidet, wer am Zug ist.

    Regelheft S. 4 · Legeregeln
  4. 4. Aufträge prüfen

    Gebiet bzw. Steg/Schwarm hat genau die Zahl des Markers → Marker an den Rand (erfüllt). Zu groß oder zu klein abgeschlossen → Marker zurück in die Schachtel.

    Regelheft S. 5–6
  5. Spielende

    Landschaftsplättchen müsste gezogen werden, Stapel leer → sofort Schluss. Erfüllt oder bricht das letzte Landschaftsplättchen einen Auftrag, kommt noch ein Auftragsplättchen – so lange, bis keiner mehr erfüllt oder abgebrochen wird.

    Regelheft S. 8 · Spielende

3 Die Zahlen

Plättchen48 Landschafts- und 30 Auftragsplättchen – dazu 48 freispielbare Plättchen in den SchachtelnS. 2 · Spielmaterial
Aussortieren3 Landschaftsplättchen je Partie – unbesehen, vor dem Zumischen der SonderplättchenS. 3; S. 12
Auftragsmarker30 (5 Typen, je 2× 4, 5, 6)S. 2 · Spielmaterial
Aufträge in der Spielflächeimmer 3 mit Marker – weniger → Auftragsplättchen ziehenS. 4
Fahnen zu Beginn4 Plättchen – grün = Mangrove, rot = KorallenS. 7
FahnePunkte = Plättchen ihres Gebiets – nur in abgeschlossenen GebietenS. 7; S. 9
Längster Schwarm1 Punkt je PlättchenS. 8–9
Längster Steg1 Punkt je Hütte daran – nicht je PlättchenS. 3; S. 8–9
Erfüllte AufträgeSumme der Zahlen auf den MarkernS. 9 · Aufträge
ErgebnisA + B + C – Aufträge + Fahnen/Schwarm/Steg + FreigespieltesS. 9

4 Leicht vergessen

Die Regeln, die man nach einer Pause am ehesten falsch im Kopf hat – die wichtigsten zuerst.

  1. Nur der Steg muss passen

    Nicht: Wie beim Fluss im Grundspiel muss auch der Schwarm passend weitergehen.

    Richtig: Nur Stege müssen passend fortgesetzt werden. Schwarm, Mangrove, Korallen, Insel und Meer darfst du an jede Kante legen.

    Regelheft S. 3; S. 4 · Legeregeln
  2. Steg zählt Hütten, nicht Plättchen

    Nicht: Der längste Steg bringt einen Punkt pro Plättchen.

    Richtig: Am Spielende zählt ihr die Hütten am längsten Steg – nur sie sind Punkte.

    Regelheft S. 3; S. 8
  3. Zu große Gebiete brechen Aufträge ab

    Nicht: Mehr Plättchen als gefordert ist egal, Hauptsache genug.

    Richtig: Das Gebiet muss genau so viele Plättchen haben wie die Zahl. Wächst es später darüber hinaus, brecht ihr den Auftrag ab: Marker zurück in die Schachtel.

    Regelheft S. 5; S. 6
  4. Auftragsplättchen nicht unerfüllbar anlegen

    Nicht: Ein Auftragsplättchen darf überall hin, wo es nach den Legeregeln passt.

    Richtig: Verboten ist, ein Auftragsplättchen so zu legen, dass sein Gebiet schon zu groß ist oder mit zu wenigen Plättchen abgeschlossen wäre. Später darf das passieren – dann bricht der Auftrag ab.

    Regelheft S. 6
  5. Fahnen nur in geschlossenen Gebieten

    Nicht: Jede Fahne bringt Punkte.

    Richtig: Nur Fahnen in Gebieten ohne offene Kante zählen – dann so viele Punkte, wie das Gebiet Plättchen hat.

    Regelheft S. 7; S. 8
  6. Nach dem Erfüllen kommt ein Auftrag

    Nicht: Nach einem erfüllten Auftrag geht es mit Landschaft weiter.

    Richtig: Liegen danach weniger als 3 Auftragsplättchen mit Marker aus, muss als Nächstes ein Auftragsplättchen kommen – so lange, bis wieder 3 ausliegen.

    Regelheft S. 5; S. 6
  7. Das Ende kann sich verlängern

    Nicht: Mit dem letzten Landschaftsplättchen ist sofort Schluss.

    Richtig: Erfüllt oder bricht das letzte Landschaftsplättchen einen Auftrag, deckt ihr noch ein Auftragsplättchen auf – bis keiner mehr erfüllt oder abgebrochen wird.

    Regelheft S. 8
  8. Keine Auftragsplättchen mehr

    Nicht: Ist der Auftragsstapel leer, endet die Partie.

    Richtig: Dann kommen einfach keine Aufträge mehr; ihr legt Landschaftsplättchen bis zum Spielende.

    Regelheft S. 6
  9. Sonderplättchen erst nach dem Aussortieren

    Nicht: Sonderplättchen gleich mit allen Landschaftsplättchen mischen.

    Richtig: Erst die 3 Landschaftsplättchen unbesehen aussortieren, dann die Sonderplättchen dazumischen.

    Regelheft S. 12

5 Weißt du’s noch?

Frage 1 von 10

Ein Schwarm-Plättchen soll mit seiner Schwarm-Kante an eine Insel-Kante. Erlaubt?

Erst selbst überlegen, dann aufdecken – und ehrlich sein: Was du nicht wusstest, markieren wir oben zum Nachlesen.

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In eigenen Worten nach dem offizielle deutsche Anleitung von Pegasus Spiele (v1.0, © 2026), 12 S.. Seitenzahlen beziehen sich auf dieses Heft. Stand 11.11.2026. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.

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