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Regeln auffrischen · Schon mal gespielt?

Burgle Bros. – Regeln auffrischen

Für alle, die Burgle Bros. schon gespielt haben und wieder reinkommen wollen – kein Lernen von vorn, nur das, was man vergisst.

Wie viel weißt du noch?

1 Das Wichtigste vorab

Ihr spielt zusammen: alle 3 Tresore öffnen, mit der ganzen Beute über die Treppe des obersten Stocks aufs Dach – und niemand wird erwischt.

Erwischt ist, wer keine Tarnung mehr hat und noch eine abgeben müsste. Dann verlieren alle.

Nach jedem Zug läuft nur der Wachmann deines Stockwerks – das ist dein wichtigstes Steuerinstrument.

Ihr seid reihum im Uhrzeigersinn dran; jede Figur betritt erst in ihrem ersten Zug den Eingang.

Eselsbrücke: Wachmann = Würfel + Alarme, kürzester Weg, links herum

Er zieht so weit, wie sein Würfel zeigt, plus 1 je Alarm auf dem Stockwerk; immer den kürzesten Weg, bei Gleichstand den im Uhrzeigersinn nächsten. Ausnahme: Alarme ziehen ihn an, bis alle abgeschaltet sind.

2 Dein Zug

  1. ① Bis zu 4 Aktionen

    Erkunden · Bewegen · Hacken · Tresorwürfel legen (2 Aktionen) · Tresor würfeln – beliebig oft, beliebige Reihenfolge, freie Aktionen extra

    Regelheft S. 3
  2. ② Ereignis?

    Höchstens 2 Aktionen genutzt → 1 Ereigniskarte ziehen

    Regelheft S. 3
  3. ③ Wachmann

    Wachmann deines Stockwerks: Würfel + Alarme → kürzester Weg zum Würfel → am Ziel neue Rundgangkarte → Rest weiterlaufen

    Regelheft S. 3–4

3 Die Zahlen

Aktionen je Zugbis zu 4 – Ereigniskarte bei 2 oder wenigerS. 3
Tarnungsmarker zu Beginn3 – mehr als 3 durch Ereignisse möglichS. 3
Start-Wachmannwürfel2 / 3 / 4 – 1. / 2. / 3. Stock im BankeinbruchS. 2
Höchster Wachmannwürfel6S. 5
Tresorwürfel legen / würfeln2 / 1 AktionenS. 5
Kombination eines Tresors6 Teile – gleiche Reihe und SpalteS. 5
Gehacktmarker je Computerraumhöchstens 6S. 5
Laser betreten2 Aktionen – mit 1 Aktion = AlarmS. 8
Verriegelter Raum betreten3 Aktionen – 0 extra, wenn dort schon Einbrecher oder WachmannS. 8–9
Rundgangkarten ablegen nach jedem Mischen3 / 6 / 9 – zu dritt / zu zweit / alleinS. 7

4 Leicht vergessen

Die Regeln, die man nach einer Pause am ehesten falsch im Kopf hat – die wichtigsten zuerst.

  1. Welcher Wachmann läuft?

    Nicht: Alle Wachmänner ziehen nach jedem Zug.

    Richtig: Nur der Wachmann des Stockwerks, auf dem der aktive Einbrecher seinen Zug beendet. Wer zum Schluss die Treppe nimmt, lässt den alten Wachmann stehen.

    Regelheft S. 4
  2. Tresorwürfel kosten 2 Aktionen

    Nicht: 1 Aktion pro Würfel.

    Richtig: Würfel dazulegen kostet 2 Aktionen, alle Würfel werfen kostet 1. Würfel bleiben nach dem Wurf liegen.

    Regelheft S. 5
  3. Alarme machen den Wachmann schneller

    Richtig: Jeder Alarmmarker auf dem Stockwerk gibt +1 Schritt. Gezählt wird nur zu Beginn der Bewegung – schaltet er unterwegs einen ab, läuft er trotzdem voll.

    Regelheft S. 4–5
  4. Tresor offen = Wachmänner schneller

    Richtig: Stiller Alarm: Würfel dieses und aller tieferen Stockwerke +1 (höchstens 6). Dazu 1 Gegenstand und 1 Beute für den aktiven Einbrecher.

    Regelheft S. 5
  5. Leerer Rundgangstapel

    Richtig: Ablage neu mischen und den Würfel dieses Wachmanns +1. Mit weniger als 4 Personen danach wieder Karten ungesehen ablegen.

    Regelheft S. 5, S. 7
  6. Auf dem Feld des Wachmanns

    Nicht: Löst dort trotzdem ein Alarm aus.

    Richtig: Kein Alarm – aber 1 Tarnung weg. Auch wenn der Wachmann auf oder durch dein Teil läuft.

    Regelheft S. 3–5
  7. Ereigniskarte nur bei wenig Aktionen

    Richtig: Nur wer 2 oder weniger Aktionen genutzt hat, zieht eine. Bewusst verzichten kann helfen.

    Regelheft S. 3, S. 6
  8. Doppelte Zahl in der Kombination

    Richtig: Kommt eine gewürfelte Zahl auf mehreren Teilen vor, werden alle abgedeckt – aber nur aufgedeckte Teile.

    Regelheft S. 5
  9. Wachmann im neuen Stockwerk

    Richtig: Erst beim ersten Betreten: Karte für den Standort, zweite Karte für das Ziel. Ein Alarm durch das Betreten wird danach abgehandelt.

    Regelheft S. 4
  10. Erkunden oder gehen – vorher sagen

    Richtig: Vor dem Aufdecken festlegen, ob du erkundest oder dich bewegst. Erkunden auch nach oben, wenn du auf der Treppe stehst.

    Regelheft S. 4
  11. Aufs Dach

    Richtig: Erst wenn alle Tresore offen sind; 1 Aktion von der obersten Treppe. Dein Zug endet sofort, ohne Ereignis und ohne Wachmann, und du spielst nicht mehr mit.

    Regelheft S. 3, S. 6
  12. Gegenstände nur im eigenen Zug

    Richtig: Nutzen ist kostenlos, aber nur im Zug des Besitzers. Tauschen nur auf demselben Teil, wenn beide zustimmen; liegen lassen geht nie.

    Regelheft S. 6
  13. Gehacktmarker wirken überall

    Richtig: Ein Marker vom passenden Computerraum verhindert einen Alarm dieses Typs auf jedem Stockwerk – du musst nicht dort stehen.

    Regelheft S. 5, S. 8

Spielt ihr mit Variante?

  • Bürogebäude (Einstieg): 2 Stockwerke, nur Teile mit weißem Kreis an der Zahl, Wände laut Bild, Wachmänner mit 2 und 3. Regelheft S. 7
  • Fort Knox (Experten): 2 Stockwerke zu 5 x 5 mit gleicher Lücke, 12 Wände je Stockwerk, Rundgangkarten nach weißem/schwarzem Kreis, rotes Dreieck = Ziel, Wachmänner mit 3 und 4, Kombinationen aus 6 oder 8 Zahlen. Regelheft S. 7
  • Sichtkontakt verloren: je 1 Karte in jeden Rundgangstapel; der Wachmann verschwindet, vor seiner nächsten Bewegung bestimmen 2 Karten Standort und Ziel. Regelheft S. 6
  • Wände für Fortgeschrittene: 8 Wände je Stockwerk selbst setzen, nie am Rand, kein Teil abgeschnitten. Regelheft S. 6

5 Weißt du’s noch?

Frage 1 von 10

Du beendest deinen Zug im 3. Stock, deine Mitspielerin steht im 2. Stock direkt neben dem Wachmann. Wer läuft?

Erst selbst überlegen, dann aufdecken – und ehrlich sein: Was du nicht wusstest, markieren wir oben zum Nachlesen.

Mehr zu Burgle Bros.

In eigenen Worten nach dem offizielle deutsche Spielregel von Fowers Games (9 PDF-Seiten, Seitenangaben nach PDF-Seite). Seitenzahlen beziehen sich auf dieses Heft. Stand 11.11.2026. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.

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