Burgle Bros. – Regeln auffrischen
Für alle, die Burgle Bros. schon gespielt haben und wieder reinkommen wollen – kein Lernen von vorn, nur das, was man vergisst.
1 Das Wichtigste vorab
Ihr spielt zusammen: alle 3 Tresore öffnen, mit der ganzen Beute über die Treppe des obersten Stocks aufs Dach – und niemand wird erwischt.
Erwischt ist, wer keine Tarnung mehr hat und noch eine abgeben müsste. Dann verlieren alle.
Nach jedem Zug läuft nur der Wachmann deines Stockwerks – das ist dein wichtigstes Steuerinstrument.
Ihr seid reihum im Uhrzeigersinn dran; jede Figur betritt erst in ihrem ersten Zug den Eingang.
Er zieht so weit, wie sein Würfel zeigt, plus 1 je Alarm auf dem Stockwerk; immer den kürzesten Weg, bei Gleichstand den im Uhrzeigersinn nächsten. Ausnahme: Alarme ziehen ihn an, bis alle abgeschaltet sind.
2 Dein Zug
- ① Bis zu 4 Aktionen
Erkunden · Bewegen · Hacken · Tresorwürfel legen (2 Aktionen) · Tresor würfeln – beliebig oft, beliebige Reihenfolge, freie Aktionen extra
Regelheft S. 3 - ② Ereignis?
Höchstens 2 Aktionen genutzt → 1 Ereigniskarte ziehen
Regelheft S. 3 - ③ Wachmann
Wachmann deines Stockwerks: Würfel + Alarme → kürzester Weg zum Würfel → am Ziel neue Rundgangkarte → Rest weiterlaufen
Regelheft S. 3–4
3 Die Zahlen
| Aktionen je Zug | bis zu 4 – Ereigniskarte bei 2 oder weniger | S. 3 |
|---|---|---|
| Tarnungsmarker zu Beginn | 3 – mehr als 3 durch Ereignisse möglich | S. 3 |
| Start-Wachmannwürfel | 2 / 3 / 4 – 1. / 2. / 3. Stock im Bankeinbruch | S. 2 |
| Höchster Wachmannwürfel | 6 | S. 5 |
| Tresorwürfel legen / würfeln | 2 / 1 Aktionen | S. 5 |
| Kombination eines Tresors | 6 Teile – gleiche Reihe und Spalte | S. 5 |
| Gehacktmarker je Computerraum | höchstens 6 | S. 5 |
| Laser betreten | 2 Aktionen – mit 1 Aktion = Alarm | S. 8 |
| Verriegelter Raum betreten | 3 Aktionen – 0 extra, wenn dort schon Einbrecher oder Wachmann | S. 8–9 |
| Rundgangkarten ablegen nach jedem Mischen | 3 / 6 / 9 – zu dritt / zu zweit / allein | S. 7 |
4 Leicht vergessen
Die Regeln, die man nach einer Pause am ehesten falsch im Kopf hat – die wichtigsten zuerst.
- Welcher Wachmann läuft?
Nicht: Alle Wachmänner ziehen nach jedem Zug.
Richtig: Nur der Wachmann des Stockwerks, auf dem der aktive Einbrecher seinen Zug beendet. Wer zum Schluss die Treppe nimmt, lässt den alten Wachmann stehen.
Regelheft S. 4 - Tresorwürfel kosten 2 Aktionen
Nicht: 1 Aktion pro Würfel.
Richtig: Würfel dazulegen kostet 2 Aktionen, alle Würfel werfen kostet 1. Würfel bleiben nach dem Wurf liegen.
Regelheft S. 5 - Alarme machen den Wachmann schneller
Richtig: Jeder Alarmmarker auf dem Stockwerk gibt +1 Schritt. Gezählt wird nur zu Beginn der Bewegung – schaltet er unterwegs einen ab, läuft er trotzdem voll.
Regelheft S. 4–5 - Tresor offen = Wachmänner schneller
Richtig: Stiller Alarm: Würfel dieses und aller tieferen Stockwerke +1 (höchstens 6). Dazu 1 Gegenstand und 1 Beute für den aktiven Einbrecher.
Regelheft S. 5 - Leerer Rundgangstapel
Richtig: Ablage neu mischen und den Würfel dieses Wachmanns +1. Mit weniger als 4 Personen danach wieder Karten ungesehen ablegen.
Regelheft S. 5, S. 7 - Auf dem Feld des Wachmanns
Nicht: Löst dort trotzdem ein Alarm aus.
Richtig: Kein Alarm – aber 1 Tarnung weg. Auch wenn der Wachmann auf oder durch dein Teil läuft.
Regelheft S. 3–5 - Ereigniskarte nur bei wenig Aktionen
Richtig: Nur wer 2 oder weniger Aktionen genutzt hat, zieht eine. Bewusst verzichten kann helfen.
Regelheft S. 3, S. 6 - Doppelte Zahl in der Kombination
Richtig: Kommt eine gewürfelte Zahl auf mehreren Teilen vor, werden alle abgedeckt – aber nur aufgedeckte Teile.
Regelheft S. 5 - Wachmann im neuen Stockwerk
Richtig: Erst beim ersten Betreten: Karte für den Standort, zweite Karte für das Ziel. Ein Alarm durch das Betreten wird danach abgehandelt.
Regelheft S. 4 - Erkunden oder gehen – vorher sagen
Richtig: Vor dem Aufdecken festlegen, ob du erkundest oder dich bewegst. Erkunden auch nach oben, wenn du auf der Treppe stehst.
Regelheft S. 4 - Aufs Dach
Richtig: Erst wenn alle Tresore offen sind; 1 Aktion von der obersten Treppe. Dein Zug endet sofort, ohne Ereignis und ohne Wachmann, und du spielst nicht mehr mit.
Regelheft S. 3, S. 6 - Gegenstände nur im eigenen Zug
Richtig: Nutzen ist kostenlos, aber nur im Zug des Besitzers. Tauschen nur auf demselben Teil, wenn beide zustimmen; liegen lassen geht nie.
Regelheft S. 6 - Gehacktmarker wirken überall
Richtig: Ein Marker vom passenden Computerraum verhindert einen Alarm dieses Typs auf jedem Stockwerk – du musst nicht dort stehen.
Regelheft S. 5, S. 8
Spielt ihr mit Variante?
- Bürogebäude (Einstieg): 2 Stockwerke, nur Teile mit weißem Kreis an der Zahl, Wände laut Bild, Wachmänner mit 2 und 3. Regelheft S. 7
- Fort Knox (Experten): 2 Stockwerke zu 5 x 5 mit gleicher Lücke, 12 Wände je Stockwerk, Rundgangkarten nach weißem/schwarzem Kreis, rotes Dreieck = Ziel, Wachmänner mit 3 und 4, Kombinationen aus 6 oder 8 Zahlen. Regelheft S. 7
- Sichtkontakt verloren: je 1 Karte in jeden Rundgangstapel; der Wachmann verschwindet, vor seiner nächsten Bewegung bestimmen 2 Karten Standort und Ziel. Regelheft S. 6
- Wände für Fortgeschrittene: 8 Wände je Stockwerk selbst setzen, nie am Rand, kein Teil abgeschnitten. Regelheft S. 6
5 Weißt du’s noch?
Du beendest deinen Zug im 3. Stock, deine Mitspielerin steht im 2. Stock direkt neben dem Wachmann. Wer läuft?
Erst selbst überlegen, dann aufdecken – und ehrlich sein: Was du nicht wusstest, markieren wir oben zum Nachlesen.
Mehr zu Burgle Bros.
In eigenen Worten nach dem offizielle deutsche Spielregel von Fowers Games (9 PDF-Seiten, Seitenangaben nach PDF-Seite). Seitenzahlen beziehen sich auf dieses Heft. Stand 11.11.2026. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.
Fehler entdeckt?
Unsere Regel-Erklärungen sollen die besten im Netz sein – dabei hilft jedes Paar Augen. Passt etwas zu Burgle Bros. nicht zum Regelheft, sag uns Bescheid. Wir prüfen jeden Hinweis am Original-Regelheft, bevor wir etwas ändern.
