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Regeln auffrischen · Schon mal gespielt?

Black Hole Buccaneers – Regeln auffrischen

Für alle, die Black Hole Buccaneers schon gespielt haben und wieder reinkommen wollen – kein Lernen von vorn, nur das, was man vergisst.

Wie viel weißt du noch?

1 Das Wichtigste vorab

3 Durchgänge. Jeder wählt gleichzeitig 1 Handkarte, legt sie verdeckt aus, alle decken auf, der Rest wird in Pfeilrichtung weitergegeben.

Jede Karte hat Wert (grün) und Gewicht (rot). Wer am Ende mehr wiegt als der finale Schwellenwert des Schwarzen Lochs, wirft alles ab und bekommt keine Punkte.

Die letzte Handkarte jedes Spielers kommt verdeckt zum Schwarzen Loch; eine davon wird aufgedeckt und ihr Gewicht verschiebt den Schwellenwert.

Wer nicht hineingezogen wird, zählt seinen Wert: Punkte nach Rang laut Wertungskarte. Nach 3 Durchgängen gewinnen die meisten Punkte.

Eselsbrücke: Wählen – aufdecken – weitergeben, dann A bis H

Auswahl: 3 Schritte gleichzeitig, Spielzeuge bleiben verdeckt. Wertung: A Überraschungsei · B Planschbecken · C Spielzeuge (-6) · D Ein Ring · E Gewicht notieren, Teppich (+10)/Exoskelett (-10) · F Karte beim Loch aufdecken · G zu schwer? raus · H Punkte. Gleichstand bei C und E: niemand bekommt die Karte.

2 Dein Zug

  1. 1. Weltraumschrott wählen

    Alle legen gleichzeitig 1 Handkarte verdeckt vor sich.

    Regelheft S. 9
  2. 2. Aufdecken

    Alle decken auf und handeln Effekte ab – Spielzeuge bleiben verdeckt. Roboter im selben Zug kippen.

    Regelheft S. 9, 15
  3. 3. Weitergeben

    Ab 2 Handkarten in Pfeilrichtung weitergeben. Bei 1 Karte: verdeckt zum Schwarzen Loch, dann Wertung.

    Regelheft S. 9
  4. Wertung A–D

    A Überraschungsei, B Alien-Planschbecken (je abwerfen für 1 Karte), C Spielzeuge aufdecken – schwerstes bekommt -6, D Ein Ring abwerfen.

    Regelheft S. 10
  5. Wertung E–H

    E Gewicht notieren, Antigrav-Teppich/Exoskelett, F eine Karte vom Loch-Stapel aufdecken → finaler Schwellenwert (+ Schwellenwertkarten), G darüber = alles abwerfen, H Wert zählen, Punkte laut Wertungskarte.

    Regelheft S. 10–11
  6. Aufräumen

    Nächstes Schwarzes Loch aufdecken, Sonderkarten zurück, Richtungskarte bleibt, alles mischen und neu austeilen. Nach Durchgang 3 entfällt das.

    Regelheft S. 12

3 Die Zahlen

Durchgänge3S. 7
Handkartenlaut Schwarzem Loch – erste Partie: 6 / 7 / 8 bei Schwellenwert 18 / 19 / 19S. 5
Sonderkarten-6 / -10 Gewicht, +10 Wert – -6: schwerstes Spielzeug · -10: Exoskelett, höchstes Gewicht · +10: Antigrav-Teppich, niedrigstes GewichtS. 10, 23
Schwellenwertkarten-4, -2, +2, +3, +4 – +3 durch TIIT CLO UHL, die übrigen durch den Schweizer TaschenlaserS. 4, 19–20
Zeitmaschinen-Gruppe1: 2/5 · 2: 8/8 · 3: 15/9 · 4: 20/8 – Wert/Gewicht der ganzen GruppeS. 16
Rettungsdecke5 Punkte – wenn du zu schwer bistS. 24

4 Leicht vergessen

Die Regeln, die man nach einer Pause am ehesten falsch im Kopf hat – die wichtigsten zuerst.

  1. Die letzte Handkarte geht ans Schwarze Loch

    Nicht: Die letzte Karte wird abgeworfen.

    Richtig: Sie kommt verdeckt zum Schwarzen Loch. In Schritt F wird eine davon zufällig aufgedeckt, ihr Gewicht ändert den Schwellenwert.

    Regelheft S. 9–10
  2. Genau auf dem Schwellenwert ist erlaubt

    Nicht: Wer den Schwellenwert erreicht, fliegt raus.

    Richtig: Nur wer größer ist als der finale Schwellenwert, wird hineingezogen.

    Regelheft S. 7, 10–11
  3. Spielzeuge bleiben verdeckt

    Nicht: Spielzeuge werden wie alle Karten sofort aufgedeckt.

    Richtig: Spielzeuge deckt ihr erst in Schritt C der Wertung auf. Das schwerste bringt die -6 Gewichtkarte.

    Regelheft S. 9, 18
  4. Gleichstand: niemand bekommt die Sonderkarte

    Nicht: Bei Gleichstand bekommen beide die -6/-10 bzw. +10.

    Richtig: Bei Gleichstand bekommt niemand die Karte.

    Regelheft S. 10, 23
  5. Roboter kippen nur im selben Zug

    Nicht: Ein Roboter kippt, sobald irgendwo schon einer liegt.

    Richtig: Nur wenn im selben Zug jemand anderes auch einen Roboter aufdeckt. Dann drehen alle Beteiligten; Wert und Gewicht tauschen.

    Regelheft S. 15
  6. Doppelte Zeitmaschinenteile beginnen eine neue Gruppe

    Nicht: Ein zweiter Warpmotor kommt in dieselbe Gruppe.

    Richtig: In einer Gruppe ist jedes Teil nur einmal erlaubt. Ein doppeltes beginnt eine neue Gruppe und wird als erstes Teil nicht gedreht.

    Regelheft S. 15–16
  7. Alle Gestaltwandler wiegen wie der oberste

    Nicht: Jeder Gestaltwandler behält sein Gewicht.

    Richtig: Alle deine Gestaltwandler haben das Gewicht des zuletzt gelegten; ihr Wert bleibt.

    Regelheft S. 17
  8. Die Richtungskarte bleibt liegen

    Nicht: Nach jedem Durchgang wird die Richtung gewechselt.

    Richtig: In der Aufräumphase wird sie nicht gedreht. Nur der Realitätskreisel dreht sie.

    Regelheft S. 12, 20
  9. Teppich und Exoskelett: höchstens eins

    Nicht: Mit beiden Karten kann ich beides auslösen.

    Richtig: Beide werden gleichzeitig abgehandelt; liegen beide vor dir, führst du höchstens 1 aus.

    Regelheft S. 23
  10. Raumschiffe entscheiden Gleichstände

    Nicht: Bei gleichem Wert teilen sich alle den besseren Platz.

    Richtig: Vorne liegt, wer das wertvollste Raumschiff hat – auch ein negatives schlägt keins. Ohne Raumschiff bekommen alle die Punkte des schlechteren Platzes.

    Regelheft S. 11, 18
  11. XXL-Briefbeschwerer verdoppelt die Loch-Karte nur für dich

    Nicht: Der Briefbeschwerer verdoppelt den ganzen Schwellenwert.

    Richtig: Nur das Gewicht der aufgedeckten Karte zählt für dich doppelt – positiv wie negativ.

    Regelheft S. 24

5 Weißt du’s noch?

Frage 1 von 10

Du hast nur noch 1 Handkarte. Was machst du damit?

Erst selbst überlegen, dann aufdecken – und ehrlich sein: Was du nicht wusstest, markieren wir oben zum Nachlesen.

Mehr zu Black Hole Buccaneers

In eigenen Worten nach dem offizielle deutsche Anleitung von Pegasus Spiele (v1.0, 24 S.). Seitenzahlen beziehen sich auf dieses Heft. Stand 11.11.2026. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.

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