Regeln auffrischen · Schon mal gespielt?

Vor Gericht – Die Trilogie Noir – Regeln auffrischen

Für alle, die Vor Gericht – Die Trilogie Noir schon gespielt haben und wieder reinkommen wollen – kein Lernen von vorn, nur das, was man vergisst.

Wie viel weißt du noch?

1 In 30 Sekunden

Zwei Teams: Anklage und Verteidigung. Ihr sammelt erst Beweise, befragt dann 6 Zeugen und haltet am Ende je ein Schlussplädoyer.

Gewonnen wird nicht mit der Wahrheit, sondern mit dem Plädoyer: Der Prüfer des Gegners hakt auf einem geheimen Bogen ab, welche 6 Begriffe (je 2 SP) und welche Stichworte der Geschworenen (je 1 SP) du genannt hast.

Es gibt keine „richtige“ Lösung des Falls – nur die Frage, welches Team die Geschworenen überzeugt.

Bei Gleichstand gewinnt die Verteidigung.

2 Dein Zug

  1. 1. Beweise sammeln

    Alle 15 Beweiskarten liegen verdeckt, nur die Titel sind sichtbar → Verteidigung beginnt, dann abwechselnd je 1 Karte ziehen → privat besprechen und Notizen machen → bis jedes Team 7 Karten hat → die übrige Karte unbesehen zurück in den Umschlag.

    Regelheft S. 5–6
  2. 2. Karten aufdecken

    Jedes Team wählt 2 Karten, die geheim bleiben → die anderen 5 zeigt es dem Gegner → alle 10 offenen Karten liegen in der Tischmitte und dürfen jederzeit angesehen werden.

    Regelheft S. 6
  3. 3. Zeugen befragen (6-mal)

    ① Zeuge vorlesen ② beide Teams stellen geheim ihre Drehscheibe auf eine von 4 Beweisnummern der Karte ③ gleichzeitig aufdecken ④ Einspruch (Verteidigung zuerst) ⑤ Zeugenreaktion(en) vorlesen ⑥ Druck (Verteidigung zuerst) ⑦ gespielte Reaktionskarten bleiben liegen, der Zeuge wird abgelegt.

    Regelheft S. 6–8
  4. 4. Plädoyer vorbereiten

    Unbegrenzte Beratung (empfohlen: 10 Minuten) → je ein Sprecher und ein Prüfer bestimmen → ab jetzt keine Absprache mehr im Team → Prüfer nehmen die Bewertungsbögen aus dem kleinen Umschlag.

    Regelheft S. 8
  5. 5. Plädoyers halten

    5 Minuten Redezeit, Anklage zuerst → der Prüfer des Gegners markiert Begriffe mit X (unsicher: ?) → danach die Verteidigung nach demselben Ablauf.

    Regelheft S. 8–9
  6. 6. Urteil

    Bögen aufdecken → Fragezeichen gemeinsam klären (sonst Aufnahme anhören) → Begriff 2 SP, Geschworenen-Stichwort 1 SP → meiste SP gewinnt.

    Regelheft S. 9, 11

3 Die Zahlen

Beweiskarten je Fall15 – je Team 7 gezogen, 1 Karte bleibt ungenutzt im UmschlagS. 4, 6
Geheime Beweiskarten je Team2 – die übrigen 5 zeigt ihr dem Gegner; 10 offene Karten insgesamtS. 6
Zeugen je Fall6 – mit je 4 Beweisnummern auf der KarteS. 4, 6, 8
Antragsmarker je Team2 – Einspruch und Druck kosten je 1 MarkerS. 5, 7
Redezeit je Plädoyer5 Minuten – schriftliche Fassung statt Rede: 12 MinutenS. 8–9
Beratungszeit (Empfehlung)10 Minuten – kann auch unbegrenzt seinS. 8
Begriffe je Bewertungsbogen6 – je 2 SPS. 9, 11
Stichwort eines Geschworenen1 SP – Fettgedrucktes unter den GeschworenenS. 9, 11

4 Leicht vergessen

Die Regeln, die man nach einer Pause am ehesten falsch im Kopf hat – die wichtigsten zuerst.

  1. Verteidigung zuerst – außer beim Plädoyer

    Richtig: Beim Ziehen der Beweise, bei Einspruch und bei Druck ist die Verteidigung zuerst dran. Beim Plädoyer beginnt die Anklage.

    Regelheft S. 6–8
  2. Die 15. Karte bleibt ungenutzt

    Nicht: Jedes Team bekommt 7 Karten, alle 15 sind im Spiel.

    Richtig: Nach dem Ziehen bleibt 1 Beweiskarte übrig. Sie geht ungesehen zurück in den Umschlag – nach der Regel darf man Zeugen aber trotzdem nach ihr fragen, wenn sie auf der Zeugenkarte steht.

    Regelheft S. 6–7
  3. Nach versteckten Karten fragen

    Richtig: Steht es auf der Zeugenkarte, darfst du nach geheimen Karten beider Teams oder der zurückgelegten Karte fragen. Alle hören die Reaktion, die Beweiskarte selbst bleibt aber verdeckt.

    Regelheft S. 7
  4. Einspruch zwingt nur zum Wechsel

    Richtig: Mit Einspruch erzwingst du, dass das andere Team seine Drehscheibe auf eine andere aufgeführte Beweisnummer stellt – oder die Aussage durch eine nicht verfügbare Zahl auslässt. Er wirkt vor dem Aufdecken der Reaktion.

    Regelheft S. 7
  5. Druck deckt eine zweite Reaktion auf

    Richtig: Druck kommt nach dem Vorlesen: Du änderst deine Drehscheibe auf eine andere Beweisnummer und bekommst zusätzlich diese Reaktion. Das Gegenteam kann dagegen Einspruch einlegen, sofern es noch einen Marker hat.

    Regelheft S. 7
  6. Gegen einen Einspruch gibt es keinen Druck

    Nicht: Mit Druck kann ich auch die Reaktion holen, gegen die schon Einspruch erhoben wurde.

    Richtig: Eine Reaktion, gegen die das andere Team vorher Einspruch erhoben hat, darfst du mit Druck nicht aufdecken.

    Regelheft S. 7
  7. Marker sind knapp

    Richtig: Jedes Team hat nur 2 Marker für alle 6 Zeugen. Jeder Einspruch und jeder Druck verbraucht einen.

    Regelheft S. 5, 7
  8. Gespielte Reaktionen bleiben liegen

    Richtig: Aufgedeckte Zeugenreaktionen bleiben auf dem Tisch und dürfen später wieder angesehen werden. Die nicht benutzten Karten dieses Zeugen gehen zurück in den kleinen Umschlag.

    Regelheft S. 8
  9. Nach der Wahl von Sprecher und Prüfer: Funkstille

    Richtig: Sobald Sprecher und Prüfer feststehen, ist keine Kommunikation mehr im Team erlaubt. Die beiden Prüfer dürfen sich während der Rede auch nicht stören; Ergänzungen kommen erst danach.

    Regelheft S. 8
  10. Nicht auf den Gegner antworten

    Richtig: Die Karten des Spiels raten: auf die eigene Erzählung konzentrieren und nicht auf die Rede des anderen Teams reagieren.

    Regelheft S. 4
  11. Begriffe zählen doppelt

    Richtig: Begriffe bringen 2 SP, Geschworene nur 1 SP. Wenn die Zeit knapp ist: lieber die Begriffe abdecken.

    Regelheft S. 4, 11
  12. Unsicher markiert, dann gemeinsam klären

    Richtig: Prüfer setzen ein ?, wenn sie unsicher sind. Beide Teams klären das nach der zweiten Rede gemeinsam; bei Uneinigkeit hilft die Aufnahme. Maßstab: Hat der Sprecher es gemeint? Bewerte so, wie du selbst bewertet werden willst.

    Regelheft S. 9
  13. Gleichstand: erst Begriffe, dann Verteidigung

    Richtig: Bei gleichen SP gewinnt das Team mit den meisten markierten Begriffen. Ist auch das gleich, gewinnt die Verteidigung.

    Regelheft S. 11

Spielt ihr mit Variante?

  • Wer nicht gern spricht, schreibt sein Plädoyer auf: 12 Minuten Schreibzeit, der Prüfer bewertet den Text. Regelheft S. 9
  • Zu einer Companion-App gehören Zeitgeber, Sprachaufnahme, Vorlesen von Einleitung, Zeugen und Reaktionen sowie eine Hilfe bei Streitfragen zur Wertung. Regelheft S. 5, 8–9
Begriffe deutsch – englisch

Es gibt kein deutsches Regelheft; die deutschen Begriffe sind eigene Übersetzung.

Anklage
Prosecution
Verteidigung
Defense
Beweiskarte
Evidence card
Zeuge
Witness
Zeugenreaktion
Witness Reaction
Aussage-Drehscheibe
Testimony dial
Antragsmarker
Motion token
Einspruch
Objection!
Druck
Pressure
Schlussplädoyer
Closing Argument
Unentschlossene Geschworene
Uncertain Jury
Bewertungsbogen
Evaluation sheet
Prüfer
Inspector

5 Weißt du’s noch?

Frage 1 von 12

Welches Team zieht beim Beweissammeln als Erstes eine Karte?

Erst selbst überlegen, dann aufdecken – und ehrlich sein: Was du nicht wusstest, markieren wir oben zum Nachlesen.

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In eigenen Worten nach dem offizielles englisches Regelheft von Mindclash Games (Courtroom – Rulebook, 12 S.). Seitenzahlen beziehen sich auf dieses Heft. Stand 03.11.2026. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.