Vor Gericht – Die Trilogie Noir – Regeln auffrischen
Für alle, die Vor Gericht – Die Trilogie Noir schon gespielt haben und wieder reinkommen wollen – kein Lernen von vorn, nur das, was man vergisst.
1 In 30 Sekunden
Zwei Teams: Anklage und Verteidigung. Ihr sammelt erst Beweise, befragt dann 6 Zeugen und haltet am Ende je ein Schlussplädoyer.
Gewonnen wird nicht mit der Wahrheit, sondern mit dem Plädoyer: Der Prüfer des Gegners hakt auf einem geheimen Bogen ab, welche 6 Begriffe (je 2 SP) und welche Stichworte der Geschworenen (je 1 SP) du genannt hast.
Es gibt keine „richtige“ Lösung des Falls – nur die Frage, welches Team die Geschworenen überzeugt.
Bei Gleichstand gewinnt die Verteidigung.
2 Dein Zug
- 1. Beweise sammeln
Alle 15 Beweiskarten liegen verdeckt, nur die Titel sind sichtbar → Verteidigung beginnt, dann abwechselnd je 1 Karte ziehen → privat besprechen und Notizen machen → bis jedes Team 7 Karten hat → die übrige Karte unbesehen zurück in den Umschlag.
Regelheft S. 5–6 - 2. Karten aufdecken
Jedes Team wählt 2 Karten, die geheim bleiben → die anderen 5 zeigt es dem Gegner → alle 10 offenen Karten liegen in der Tischmitte und dürfen jederzeit angesehen werden.
Regelheft S. 6 - 3. Zeugen befragen (6-mal)
① Zeuge vorlesen ② beide Teams stellen geheim ihre Drehscheibe auf eine von 4 Beweisnummern der Karte ③ gleichzeitig aufdecken ④ Einspruch (Verteidigung zuerst) ⑤ Zeugenreaktion(en) vorlesen ⑥ Druck (Verteidigung zuerst) ⑦ gespielte Reaktionskarten bleiben liegen, der Zeuge wird abgelegt.
Regelheft S. 6–8 - 4. Plädoyer vorbereiten
Unbegrenzte Beratung (empfohlen: 10 Minuten) → je ein Sprecher und ein Prüfer bestimmen → ab jetzt keine Absprache mehr im Team → Prüfer nehmen die Bewertungsbögen aus dem kleinen Umschlag.
Regelheft S. 8 - 5. Plädoyers halten
5 Minuten Redezeit, Anklage zuerst → der Prüfer des Gegners markiert Begriffe mit X (unsicher: ?) → danach die Verteidigung nach demselben Ablauf.
Regelheft S. 8–9 - 6. Urteil
Bögen aufdecken → Fragezeichen gemeinsam klären (sonst Aufnahme anhören) → Begriff 2 SP, Geschworenen-Stichwort 1 SP → meiste SP gewinnt.
Regelheft S. 9, 11
3 Die Zahlen
| Beweiskarten je Fall | 15 – je Team 7 gezogen, 1 Karte bleibt ungenutzt im Umschlag | S. 4, 6 |
|---|---|---|
| Geheime Beweiskarten je Team | 2 – die übrigen 5 zeigt ihr dem Gegner; 10 offene Karten insgesamt | S. 6 |
| Zeugen je Fall | 6 – mit je 4 Beweisnummern auf der Karte | S. 4, 6, 8 |
| Antragsmarker je Team | 2 – Einspruch und Druck kosten je 1 Marker | S. 5, 7 |
| Redezeit je Plädoyer | 5 Minuten – schriftliche Fassung statt Rede: 12 Minuten | S. 8–9 |
| Beratungszeit (Empfehlung) | 10 Minuten – kann auch unbegrenzt sein | S. 8 |
| Begriffe je Bewertungsbogen | 6 – je 2 SP | S. 9, 11 |
| Stichwort eines Geschworenen | 1 SP – Fettgedrucktes unter den Geschworenen | S. 9, 11 |
4 Leicht vergessen
Die Regeln, die man nach einer Pause am ehesten falsch im Kopf hat – die wichtigsten zuerst.
- Verteidigung zuerst – außer beim Plädoyer
Richtig: Beim Ziehen der Beweise, bei Einspruch und bei Druck ist die Verteidigung zuerst dran. Beim Plädoyer beginnt die Anklage.
Regelheft S. 6–8 - Die 15. Karte bleibt ungenutzt
Nicht: Jedes Team bekommt 7 Karten, alle 15 sind im Spiel.
Richtig: Nach dem Ziehen bleibt 1 Beweiskarte übrig. Sie geht ungesehen zurück in den Umschlag – nach der Regel darf man Zeugen aber trotzdem nach ihr fragen, wenn sie auf der Zeugenkarte steht.
Regelheft S. 6–7 - Nach versteckten Karten fragen
Richtig: Steht es auf der Zeugenkarte, darfst du nach geheimen Karten beider Teams oder der zurückgelegten Karte fragen. Alle hören die Reaktion, die Beweiskarte selbst bleibt aber verdeckt.
Regelheft S. 7 - Einspruch zwingt nur zum Wechsel
Richtig: Mit Einspruch erzwingst du, dass das andere Team seine Drehscheibe auf eine andere aufgeführte Beweisnummer stellt – oder die Aussage durch eine nicht verfügbare Zahl auslässt. Er wirkt vor dem Aufdecken der Reaktion.
Regelheft S. 7 - Druck deckt eine zweite Reaktion auf
Richtig: Druck kommt nach dem Vorlesen: Du änderst deine Drehscheibe auf eine andere Beweisnummer und bekommst zusätzlich diese Reaktion. Das Gegenteam kann dagegen Einspruch einlegen, sofern es noch einen Marker hat.
Regelheft S. 7 - Gegen einen Einspruch gibt es keinen Druck
Nicht: Mit Druck kann ich auch die Reaktion holen, gegen die schon Einspruch erhoben wurde.
Richtig: Eine Reaktion, gegen die das andere Team vorher Einspruch erhoben hat, darfst du mit Druck nicht aufdecken.
Regelheft S. 7 - Marker sind knapp
Richtig: Jedes Team hat nur 2 Marker für alle 6 Zeugen. Jeder Einspruch und jeder Druck verbraucht einen.
Regelheft S. 5, 7 - Gespielte Reaktionen bleiben liegen
Richtig: Aufgedeckte Zeugenreaktionen bleiben auf dem Tisch und dürfen später wieder angesehen werden. Die nicht benutzten Karten dieses Zeugen gehen zurück in den kleinen Umschlag.
Regelheft S. 8 - Nach der Wahl von Sprecher und Prüfer: Funkstille
Richtig: Sobald Sprecher und Prüfer feststehen, ist keine Kommunikation mehr im Team erlaubt. Die beiden Prüfer dürfen sich während der Rede auch nicht stören; Ergänzungen kommen erst danach.
Regelheft S. 8 - Nicht auf den Gegner antworten
Richtig: Die Karten des Spiels raten: auf die eigene Erzählung konzentrieren und nicht auf die Rede des anderen Teams reagieren.
Regelheft S. 4 - Begriffe zählen doppelt
Richtig: Begriffe bringen 2 SP, Geschworene nur 1 SP. Wenn die Zeit knapp ist: lieber die Begriffe abdecken.
Regelheft S. 4, 11 - Unsicher markiert, dann gemeinsam klären
Richtig: Prüfer setzen ein ?, wenn sie unsicher sind. Beide Teams klären das nach der zweiten Rede gemeinsam; bei Uneinigkeit hilft die Aufnahme. Maßstab: Hat der Sprecher es gemeint? Bewerte so, wie du selbst bewertet werden willst.
Regelheft S. 9 - Gleichstand: erst Begriffe, dann Verteidigung
Richtig: Bei gleichen SP gewinnt das Team mit den meisten markierten Begriffen. Ist auch das gleich, gewinnt die Verteidigung.
Regelheft S. 11
Spielt ihr mit Variante?
- Wer nicht gern spricht, schreibt sein Plädoyer auf: 12 Minuten Schreibzeit, der Prüfer bewertet den Text. Regelheft S. 9
- Zu einer Companion-App gehören Zeitgeber, Sprachaufnahme, Vorlesen von Einleitung, Zeugen und Reaktionen sowie eine Hilfe bei Streitfragen zur Wertung. Regelheft S. 5, 8–9
Begriffe deutsch – englisch
Es gibt kein deutsches Regelheft; die deutschen Begriffe sind eigene Übersetzung.
- Anklage
- Prosecution
- Verteidigung
- Defense
- Beweiskarte
- Evidence card
- Zeuge
- Witness
- Zeugenreaktion
- Witness Reaction
- Aussage-Drehscheibe
- Testimony dial
- Antragsmarker
- Motion token
- Einspruch
- Objection!
- Druck
- Pressure
- Schlussplädoyer
- Closing Argument
- Unentschlossene Geschworene
- Uncertain Jury
- Bewertungsbogen
- Evaluation sheet
- Prüfer
- Inspector
5 Weißt du’s noch?
Welches Team zieht beim Beweissammeln als Erstes eine Karte?
Erst selbst überlegen, dann aufdecken – und ehrlich sein: Was du nicht wusstest, markieren wir oben zum Nachlesen.
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In eigenen Worten nach dem offizielles englisches Regelheft von Mindclash Games (Courtroom – Rulebook, 12 S.). Seitenzahlen beziehen sich auf dieses Heft. Stand 03.11.2026. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.
