Regeln auffrischen · Schon mal gespielt?

Unmatched: Kampf der Legenden – Regeln auffrischen

Für alle, die Unmatched: Kampf der Legenden schon gespielt haben und wieder reinkommen wollen – kein Lernen von vorn, nur das, was man vergisst.

Wie viel weißt du noch?

1 In 30 Sekunden

Jede Person führt einen Helden (Miniatur) und seine Sidekicks (Plättchen) mit einem eigenen Deck aus 30 Aktionskarten. Werte und Spezialfähigkeit stehen auf der Charakterkarte – maßgeblich ist immer deren Text und der Text der Karten.

Pro Zug machst du genau 2 Aktionen: Manöver, Planung oder Angriff, gern zweimal dieselbe.

Im Kampf legt der Angreifer verdeckt eine Angriffskarte, der Verteidiger darf verdeckt eine Verteidigungskarte dagegenlegen; Schaden = Angriff minus Verteidigung.

Fällt der gegnerische Held auf 0 Lebenspunkte, hast du sofort gewonnen (im Teamspiel: beide gegnerischen Helden). Die jüngere Person beginnt.

2 Dein Zug

  1. Dein Zug

    2 Aktionen nacheinander, keine auslassen → am Zugende auf 7 Handkarten abwerfen → Gegner ist dran.

    Regelheft S. 8
  2. Manöver

    ① 1 Karte ziehen (Pflicht) ② jeden Kämpfer nacheinander bis zum Bewegungswert bewegen, auch 0 – wahlweise mit Boost: 1 Handkarte abwerfen, ihr BOOST-Wert kommt dazu.

    Regelheft S. 9–10
  3. Planung

    Planungskarte offen spielen → aktiven Kämpfer ansagen (nur einen, den die Karte nennt und der noch lebt) → Effekt ausführen → ablegen.

    Regelheft S. 10
  4. Angriff

    ① Angreifer und Ziel ansagen (Nahkampf: benachbart · Fernkampf: benachbart oder gleiche Zone) ② Angriffskarte verdeckt → Verteidiger darf eine Verteidigungskarte verdeckt legen → gleichzeitig aufdecken ③ SOFORT → WÄHREND KAMPF → Schaden → NACH KAMPF → Spieleffekte nach dem Kampf → Karten ablegen.

    Regelheft S. 11–12

3 Die Zahlen

Deck je Held30 AktionskartenS. 6
Start5 Handkarten – jüngere Person auf Feld 1 und beginnt, ältere auf Feld 2S. 6
Aktionen pro Zuggenau 2 – auch zweimal dieselbeS. 8
Handlimit7 – erst am Ende deines ZugsS. 8–9
Leeres Deck2 Schaden je eigenem Kämpfer – bei jedem fälligen Ziehen, kein MischenS. 9
Kämpfer pro Feld1S. 7
Sidekick ohne Lebensrad1 Lebenspunkt – bei mehreren Sidekicks je 1, sofern nichts anderes angegebenS. 5–6
Schaden im KampfAngriffswert − VerteidigungswertS. 12
Teamspiel4 Startfelder – Zugfolge A1 → B1 → A2 → B2S. 15

4 Leicht vergessen

Die Regeln, die man nach einer Pause am ehesten falsch im Kopf hat – die wichtigsten zuerst.

  1. Leeres Deck wird nicht neu gemischt

    Nicht: Ablagestapel mischen und weiterziehen.

    Richtig: Deine Kämpfer sind erschöpft: Jedes Mal, wenn du ziehen müsstest, erleidet stattdessen jeder deiner Kämpfer sofort 2 Schaden. Der Ablagestapel bleibt liegen.

    Regelheft S. 9
  2. Kampf gewonnen zählt nur Schaden aus dem Angriff

    Nicht: Wer Schaden genommen hat, hat den Kampf verloren.

    Richtig: Der Angreifer gewinnt nur, wenn sein Angriff selbst mindestens 1 Schaden macht. Sonst gewinnt der Verteidiger – auch wenn ihm ein Karteneffekt Schaden zufügt.

    Regelheft S. 12
  3. Effekt-Reihenfolge und wer zuerst dran ist

    Richtig: SOFORT → WÄHREND KAMPF → Schaden → NACH KAMPF → Spieleffekte nach dem Kampf (z. B. Spezialfähigkeit) → ablegen. Lösen zwei Effekte gleichzeitig aus, handelt der Verteidiger zuerst ab.

    Regelheft S. 12
  4. Beim Manöver zuerst ziehen – immer

    Nicht: Manöver = nur bewegen, Ziehen ist freiwillig.

    Richtig: Das Ziehen der obersten Karte ist Pflicht und kommt vor der Bewegung. Kartenziehen ist überhaupt immer Pflicht, wenn nichts anderes dasteht.

    Regelheft S. 9
  5. Fernkampf braucht dieselbe Zone

    Nicht: Fernkämpfer treffen alles auf dem Plan.

    Richtig: Fernkämpfer greifen benachbarte Kämpfer oder Kämpfer in derselben Zone an. Nahkämpfer nur benachbarte – dabei ist die Zone egal.

    Regelheft S. 11
  6. Beim Boost zählt nur die Zahl

    Nicht: Die geboostete Karte wirkt mit ihrem Text.

    Richtig: Du wirfst die Karte ab und nutzt nur ihren BOOST-Wert. Auch Karten eines besiegten Kämpfers darfst du dafür abwerfen. Andere Werte als die Bewegung boostest du nur, wenn ein Effekt es erlaubt.

    Regelheft S. 10
  7. Der Boost erhöht den Bewegungswert – für alle deine Kämpfer

    Richtig: Der BOOST-Wert kommt zu deinem Bewegungswert, und mit diesem Wert bewegst du in diesem Manöver jeden deiner Kämpfer.

    Regelheft S. 9–10
  8. Handlimit erst am Zugende

    Nicht: Bei der 8. Karte sofort abwerfen.

    Richtig: Während deines Zugs darfst du mehr als 7 Karten halten; abgeworfen wird erst am Ende deines Zugs.

    Regelheft S. 8–9
  9. Durch eigene ja, durch gegnerische nie

    Richtig: Du darfst durch Felder mit eigenen Kämpfern ziehen, aber nie durch gegnerische, und kein Kämpfer darf auf einem besetzten Feld stehen bleiben. Jeder Kämpfer zieht fertig, bevor der nächste startet.

    Regelheft S. 9
  10. NACH KAMPF gilt auch für Besiegte

    Nicht: Wer im Kampf besiegt wird, verliert auch den Effekt seiner Karte.

    Richtig: Wird ein Kämpfer im Kampf besiegt und endet das Spiel dadurch nicht, wird der NACH-KAMPF-Effekt seiner Karte trotzdem noch abgehandelt.

    Regelheft S. 12
  11. Karteneffekte sind Pflicht

    Richtig: Wenn die Karte nichts anderes sagt, musst du ihren Effekt ausführen – auch wenn er deinen eigenen Kämpfern schadet.

    Regelheft S. 12
  12. Vielseitige Karten sind immer beides

    Richtig: Eine vielseitige Karte darfst du angreifend oder verteidigend spielen, und für andere Effekte zählt sie immer als Angriffs- und als Verteidigungskarte.

    Regelheft S. 11
  13. Heilen nur bis zum Maximum des Lebensrads

    Richtig: Kein Kämpfer bekommt mehr Lebenspunkte, als die höchste Zahl seines Lebensrads zeigen kann. Sidekicks ohne Lebensrad haben 1 Lebenspunkt und sind beim ersten Schaden besiegt.

    Regelheft S. 5, 14

Mit Erweiterung oder anderer Ausgabe

Cobble & Fog

  • Grundregeln wie hier; Teamspiel zu dritt und viert geht auch mit dieser Box allein. Regelheft Heft Cobble & Fog S. 6–13, 18
  • Geheimgänge (Schlachtfeld mit „V“): von einem Geheimgang-Feld auf jedes andere, als wären sie benachbart, für 1 Feld Bewegung – für Angriffe und Effekte nicht benachbart. Regelheft Heft Cobble & Fog S. 16
  • Der Unsichtbare: legt zu Spielbeginn 3 Nebelplättchen wie Sidekicks aus. Spielt er auf einem Nebelfeld eine Verteidigungskarte, zählt sie +1 – kein Karteneffekt, also auch nicht durch „Finte“ aufhebbar. Regelheft Heft Cobble & Fog S. 17
  • Er springt von Nebel zu Nebel wie zu einem Nachbarfeld, aber nie auf oder durch ein Nebelfeld mit Gegner. Bewegte Nebelplättchen dürfen auf besetzte Felder, höchstens 1 je Feld; die Zonen der Felder bleiben. Regelheft Heft Cobble & Fog S. 17

Robin Hood vs. Bigfoot

  • Keine Sonderregeln: Das Heft enthält dieselben Grundregeln wie hier. Regelheft Heft Robin Hood vs. Bigfoot S. 5–14
  • Robin Hoods 4 Gesetzlose haben kein Lebensrad und je 1 Lebenspunkt. Regelheft Heft Robin Hood vs. Bigfoot S. 4–5
  • Teamspiel geht mit dieser Box allein nicht – dafür braucht ihr weitere Sets. Regelheft Heft Robin Hood vs. Bigfoot S. 15

Rotkäppchen vs. Beowulf

  • Korb: die oberste Karte von Rotkäppchens Ablagestapel; ihr Banner zeigt Messer, Pelz oder Kräuter. Effekte mit Gegenstand wirken nur, wenn genau dieser im Korb liegt. Joker-Karten zählen nur als einer der drei. Zu Spielbeginn kommt laut Charakterkarte die Karte „Rotkäppchens Korb“ in den Ablagestapel. Regelheft Heft Rotkäppchen vs. Beowulf S. 4, 16
  • Wut: Beowulf startet mit 1, höchstens 3. Jedes Mal, wenn Beowulf (nicht Wiglaf) Schaden erleidet, gibt es 1 Wut – egal wie viel und woher; ausgeben nur für Effekte auf seinen Karten und immer freiwillig. Regelheft Heft Rotkäppchen vs. Beowulf S. 16
  • Türen: beginnen offen; nur während eines Manövers bedienen – benachbarte Tür schließen kostenlos, öffnen 1 Feld Bewegung. Geschlossen: keine Bewegung, kein Angriff, keine Nachbarschaft hindurch, und die Zone wird geteilt. Regelheft Heft Rotkäppchen vs. Beowulf S. 17
  • Teamspiel geht mit dieser Box allein nicht. Regelheft Heft Rotkäppchen vs. Beowulf S. 18

Houdini vs. Der Dschinn

  • Houdini: Boostet er ein Manöver, darf er statt zu laufen auf ein beliebiges leeres Feld gesetzt werden; Bess bewegt sich normal (auch mit Boost). Regelheft Heft Houdini vs. Der Dschinn S. 16
  • BOOST-Bonus: Nutzt du eine Houdini-Karte mit Bonus zum Boosten, führst du den Bonus sofort aus, legst ab und machst dann weiter – aber nicht, wenn der Gegner deinen BOOST-Wert nutzt. Regelheft Heft Houdini vs. Der Dschinn S. 16
  • Geheimgänge im Grab König Salomos: wie Nachbarfelder für die Bewegung (1 Feld), nicht für Angriffe und Effekte. Regelheft Heft Houdini vs. Der Dschinn S. 17
  • Teamspiel geht mit dieser Box allein nicht. Regelheft Heft Houdini vs. Der Dschinn S. 18

Spielt ihr mit Variante?

  • Teamspiel zu dritt oder viert: zwei Teams auf einem Schlachtfeld mit 4 Startfeldern, Partner reden offen, Zugfolge A1 → B1 → A2 → B2; zu dritt führt einer zwei Helden. Ein Spieler ohne Held zieht mit seinen Sidekicks weiter. Gewonnen hat das Team, das beide gegnerischen Helden besiegt. Wer im Team „erster Spieler“ ist, legt das Heft nicht fest. Regelheft S. 15

5 Weißt du’s noch?

Frage 1 von 11

Dein Deck ist leer, und du wählst ein Manöver. Dein Held hat 5 Lebenspunkte, deine drei Sidekicks je 1. Was passiert?

Erst selbst überlegen, dann aufdecken – und ehrlich sein: Was du nicht wusstest, markieren wir oben zum Nachlesen.

Mehr zu Unmatched: Kampf der Legenden

In eigenen Worten nach dem offizielle deutsche Spielregel „Unmatched: Kampf der Legenden“ (IELLO, Vertrieb Hutter Trade, 16 S.) sowie die deutschen Regelhefte von Cobble & Fog, Robin Hood vs. Bigfoot, Rotkäppchen vs. Beowulf und Houdini vs. Der Dschinn, alle. Seitenzahlen beziehen sich auf dieses Heft. Stand 02.11.2026. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.