Regeln auffrischen · Schon mal gespielt?

The 7th Continent – Regeln auffrischen

Für alle, die The 7th Continent schon gespielt haben und wieder reinkommen wollen – kein Lernen von vorn, nur das, was man vergisst.

Wie viel weißt du noch?

1 In 30 Sekunden

Ihr erkundet gemeinsam (oder allein) den Kontinent Karte für Karte und gewinnt, sobald alle gewählten Flüche gebrochen sind – das Spiel sagt euch, wann.

Jede Runde ist eine Aktion: Eine aktive Person führt sie aus, wer auf derselben Geländekarte steht, darf helfen. Bezahlt wird mit Karten vom gemeinsamen Aktionskartenstapel – er ist eure Lebenskraft.

Ihr verliert alle zusammen, wenn bei leerem Aktionskartenstapel ein Fluch vom Ablagestapel kommt. Einen Startspieler gibt es nicht: Ihr bestimmt die aktive Person jede Runde neu.

2 Dein Zug

  1. Vor der Aktion

    Aktive Person wählen (uneinig → im Uhrzeigersinn) → Beteiligte auf derselben Geländekarte, wenn die aktive Person zustimmt → Aktion mit weißem Quadrat wählen.

    Regelheft S. 10
  2. ① Gegenstände

    Jeder Beteiligte darf Gegenstände benutzen: Würfel −1 je Gegenstand, Effekt nur bei passendem Aktionssymbol.

    Regelheft S. 11
  3. ② Kosten

    Kosten X+ festlegen: Effekte senken (nie unter 0), mit mehreren Beteiligten Kosten gegen Schwierigkeit tauschen → so viele Karten verdeckt ziehen → freiwillig mehr ziehen erlaubt. Tauschen und Mehrziehen nicht bei verschlossener Aktion.

    Regelheft S. 11
  4. ③ Ergebnis

    Aufdecken → ganzer Stern = 1 Erfolg, 2 Hälften mit gleicher Ausrichtung = 1 → Effekte dazu → Erfolge ≥ Schwierigkeit = Erfolg.

    Regelheft S. 12
  5. ④–⑦ Abschluss

    1 aufgedeckte Fähigkeitskarte auf eine Hand → Rest auf den Ablagestapel → Konsequenzen (weiß bei Erfolg, schwarz bei Misserfolg) → Handlimit prüfen.

    Regelheft S. 12

3 Die Zahlen

Hand: Fähigkeits-/Bonuskartensolo 5/4 · zu zweit 3/3 · zu dritt 3/2 · zu viert 2/2 – Zustände unbegrenzt, je Art nur 1S. 8, 12 (Rucksack-Karte)
Inventar: Gegenstände × Kartensolo 4 × 4 · zu zweit 3 × 3 · zu dritt 2 × 3 · zu viert 2 × 2S. 15
Haltbarkeit höchstens6 – Kombinieren erhöht nur bei gemeinsamem SchlüsselwortS. 20
Gegenstand tauschen oder abgeben2 Karten ablegen – vom Aktionskartenstapel, je VorgangS. 21
Fähigkeitskarte pro Aktion1 – egal wie viele gezogen oder beteiligtS. 12, 22
Aktionskartenstapel zum Start35 + je 5 pro Charakter + Flüche – Flüche: gewählte Fluchkarten + 4 × „Der Tod wartet!“S. 9
Chance 1 Erfolg2 Karten 88 % · 3 Karten 97 % – nur GrundkartenS. 13
Chance 2 Erfolge3 Karten 75 % · 4 Karten 90 % – nur GrundkartenS. 13
Speichern empfohlennach 1–2 Stunden – manche Ereignisse kehren erst nach dem Speichern zurückS. 3

4 Leicht vergessen

Die Regeln, die man nach einer Pause am ehesten falsch im Kopf hat – die wichtigsten zuerst.

  1. Ein Fluch ist erst bei leerem Stapel tödlich

    Nicht: Wer einen Fluch zieht, hat verloren.

    Richtig: Vom Aktionskartenstapel gezogen bringt ein Fluch nur 0 Erfolge. Verloren ist das Spiel erst, wenn der Stapel leer ist und ein Fluch vom Ablagestapel gezogen bzw. aufgedeckt wird.

    Regelheft S. 11, 17, 22
  2. Leerer Aktionskartenstapel: Ablage verdeckt

    Richtig: Letzte Karte genommen → Ablagestapel mischen und verdeckt hinlegen. Kosten kommen jetzt von dort, ansehen ist verboten. Statt Karten vom Aktionskartenstapel abzulegen, deckst du welche vom Ablagestapel auf (Fluch = Niederlage) und mischst sie zurück.

    Regelheft S. 17
  3. Zustand: Die neue Karte zählt nicht mit

    Nicht: Die neue Zustandskarte zählt beim Ablegen schon mit.

    Richtig: Trägt die neue Zustandskarte das Symbol für Lebenskraftverlust, legst du so viele Karten vom Aktionskartenstapel ab, wie du schon Karten mit dem Hand-Symbol für Zustand/Charakter auf der Hand hast (also Zustände und die Charakterkarte). Danach kommt die neue Karte auf die Hand. Doppelter Zustand: alte Karte zurück ins Abenteuerdeck.

    Regelheft S. 16
  4. Misslungene Gemeinschaftsaktion → Karte 100

    Richtig: Waren mehrere beteiligt und die Aktion misslingt, nimmt die aktive Person nach den Konsequenzen eine Karte 100 – sie wird paranoid.

    Regelheft S. 12, 22
  5. Nur 1 Fähigkeitskarte pro Aktion

    Nicht: Jeder Beteiligte nimmt sich eine aufgedeckte Fähigkeit.

    Richtig: Die aktive Person wählt genau 1 Karte und gibt sie sich selbst oder einem Beteiligten – auch über das Limit, abgeworfen wird erst im letzten Schritt. Charakterspezifische Karten nur an ihren Charakter.

    Regelheft S. 12, 22
  6. Verschlossene Aktion: nichts nachziehen

    Nicht: Mehr ziehen geht immer.

    Richtig: Mit Schloss-Symbol darfst du nicht mehr ziehen und nicht Kosten gegen Schwierigkeit tauschen; die Kosten ändern nur Hand- und Inventarkarten.

    Regelheft S. 11, 22, 24
  7. Sterne auf Handkarten zählen nicht

    Richtig: Sterne und 7er-Symbole im linken Abschnitt einer Fähigkeitskarte zählen nur, wenn die Karte im Ergebnisschritt aufgedeckt wird – nicht auf der Hand oder im Inventar.

    Regelheft S. 12, 22
  8. Neues Gelände braucht sofort Entdeckungskarten

    Richtig: Jedes Mal, wenn eine Geländekarte dazukommt, an jede freie Kante mit Pfeil eine Entdeckungskarte der passenden Region legen. Die Figuren ziehen nicht automatisch mit.

    Regelheft S. 14, 18, 22
  9. Grün vor Gold

    Richtig: „Nimm 1 XXX Karte“: zuerst eine grüne (bei mehreren zufällig), gold nur, wenn keine grüne mehr da ist. Keine Karte mehr da → alle Abenteuerkarten aus der Vergangenheit zurück ins Deck, dann nehmen; bei „wenn möglich“ passiert nichts.

    Regelheft S. 14
  10. Aktion auf dem Ereignis-Pfeil ist verbraucht

    Richtig: Das Aktionssymbol auf dem Pfeil eines dauerhaften Ereignisses zeigt, wodurch es entstand. Solange das Ereignis liegt, darf diese Aktion auf der Geländekarte nicht noch einmal ausgeführt werden.

    Regelheft S. 10, 15
  11. Bauen geht auch ohne Ressourcen

    Richtig: Ressourcen senken nur die Kosten der Bauen-Aktion. Ein Lagerfeuer auf der Geländekarte liefert Feuer.

    Regelheft S. 20, 22
  12. Bewegen nur über verbundenes Gelände

    Richtig: Alle Beteiligten ziehen auf dieselbe erreichbare Geländekarte – über einen ununterbrochenen Weg; dauerhafte Ereignisse können ihn sperren. Verpflichtende Aktion beim Betreten sofort ausführen.

    Regelheft S. 19, 22
  13. Verpflichtende Aktion: erst zu Ende, dann sofort

    Richtig: Erst die laufende Aktion beenden, dann führen alle Beteiligten die verpflichtende Aktion aus. Niemand Neues darf einsteigen, die aktive Person bleibt.

    Regelheft S. 10, 15

Spielt ihr mit Variante?

  • Einfaches Spiel: Beim Aufbau die Karte 777 dazunehmen, wenn ihr lieber erkundet als ums Überleben kämpft. Regelheft S. 9, 22
  • Mehrere Flüche gleichzeitig: mehrere Hinweiskarten wählen, alle Flüche müssen gebrochen werden – deutlich schwerer; Start auf der niedrigsten genannten Nummer. Regelheft S. 9
  • Ein- und Aussteigen: Ein neuer Charakter mischt seine 5 Fähigkeitskarten in den Aktionskartenstapel, Handlimit und Inventar gelten sofort nach neuer Personenzahl. Regelheft S. 22

5 Weißt du’s noch?

Frage 1 von 11

Im Aktionskartenstapel liegen noch 8 Karten. Du ziehst 3 und deckst „Der Tod wartet!“ auf. Was passiert?

Erst selbst überlegen, dann aufdecken – und ehrlich sein: Was du nicht wusstest, markieren wir oben zum Nachlesen.

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In eigenen Worten nach dem offizielle deutsche Spielanleitung der Classic Edition (Serious Poulp, deutsche Ausgabe mit Pegasus Spiele, © 2020), 24 S.. Seitenzahlen beziehen sich auf dieses Heft. Stand 02.11.2026. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.