Regeln auffrischen · Schon mal gespielt?

Sagaland – Regeln auffrischen

Für alle, die Sagaland schon gespielt haben und wieder reinkommen wollen – kein Lernen von vorn, nur das, was man vergisst.

Wie viel weißt du noch?

1 In 30 Sekunden

Würfle mit 2 Würfeln, zieh jeden einzeln vor oder zurück und schau auf blauen Feldern heimlich unter den Baum daneben.

Weißt du, wo das Ding der aufgedeckten Fragekarte steckt, lauf zum Schloss: genau aufs Schlüsselfeld, Baum nennen, heimlich nachsehen.

Richtig = Fragekarte behalten, falsch = zurück ins Dorf. Wer zuerst 3 Fragekarten hat, gewinnt.

Wer beginnt, bestimmt ihr oder würfelt es aus; dann geht es im Uhrzeigersinn.

Eselsbrücke: Nur genau zählt

Genau auf einer Figur → sie muss ins Dorf · genau auf einem blauen Feld → unter den Baum schauen · genau auf dem Schlüsselfeld → Frage beantworten. Vorbeiziehen bewirkt nichts. Die Ausnahme: Beim Zaubern mit einem Pasch springst du, ohne zu zählen.

2 Dein Zug

  1. 1. Würfeln

    2 Würfel werfen → Pasch? Dann zaubern oder ganz normal ziehen.

    Regelheft S. 3 · Spielregel; S. 4 · Zaubern
  2. 2. Ziehen

    Würfel ① ziehen → Würfel ② ziehen. Reihenfolge frei, jede Zahl ganz in eine Richtung, die Richtung darf je Würfel wechseln.

    Regelheft S. 3 · Ziehen
  3. 3. Nach jedem Würfel

    Genau auf fremder Figur → sie muss ins Dorf · genau auf blauem Feld → heimlich unter den Baum daneben schauen.

    Regelheft S. 3 · Heimschicken, Dinge finden
  4. 4. Im Schloss

    Genau aufs Schlüsselfeld (ein Würfel reicht, der andere verfällt) → Baum nennen → heimlich nachsehen → richtig: allen zeigen, Karte nehmen, neue aufdecken · falsch: still zurückstellen, Figur ins Dorf.

    Regelheft S. 3 · Zum Schloss ziehen, Fragen beantworten
  5. Zaubern beim Pasch

    Eins davon: ① auf ein freies blaues Feld springen und schauen ② aufs Hufeisen-Feld nach der steinernen Brücke ③ die oberste Frage wegzaubern. Danach wird nicht mehr gezogen.

    Regelheft S. 4 · Zaubern

3 Die Zahlen

Zum Sieg3 Fragekarten – = 3 Verstecke richtig genanntS. 4 · Ende des Spiels
Würfel2 – immer beide, jeder einzeln gezogenS. 3 · Spielregel, Ziehen
Bäume, Dinge, Fragekartenje 13S. 2 · Inhalt
StartfeldStern vor dem Dorftor – zählt als erstes FeldS. 3 · Spielregel
Pasch-Sprung zum SchlossHufeisen-Feld – erstes Feld nach der steinernen BrückeS. 4 · Zaubern
Spieler2–6 – ab 6 JahrenS. 2
Fee (Variante, nur Ausgabe 2011)bei einer 7 – sofort noch einmal würfeln, geschützt bis zur nächsten 7 eines anderenS. 4 · Variante mit der guten Fee

4 Leicht vergessen

Die Regeln, die man nach einer Pause am ehesten falsch im Kopf hat – die wichtigsten zuerst.

  1. Jeder Würfel wird einzeln gezogen

    Nicht: Augen zusammenzählen und am Stück ziehen.

    Richtig: Du ziehst erst den einen, dann den anderen Würfel, in beliebiger Reihenfolge. Jede Zahl geht ganz in eine Richtung – der zweite Würfel darf aber in die andere Richtung. So kannst du nach dem ersten Würfel auf einem blauen Feld schauen und mit dem zweiten weiterziehen.

    Regelheft S. 3 · Ziehen, Dinge finden
  2. Aufs Schlüsselfeld nur genau

    Nicht: Überzählige Augen verfallen einfach am Schloss.

    Richtig: Du musst genau auf dem Schlüsselfeld landen. Reicht ein Würfel, verfällt der andere. Passt kein Wurf, ziehst du am Schloss vorbei, bis ein späterer Wurf passt.

    Regelheft S. 3 · Zum Schloss ziehen
  3. Wer im Schloss wartet, ist nicht sicher

    Richtig: Nach einer richtigen Antwort bleibt deine Figur im Schloss. Kommt dort eine andere Figur an, bevor du wieder dran bist, muss deine ins Dorf. Bist du wieder dran, darfst du die neue Frage beantworten, statt zu würfeln – oder würfeln und wegziehen.

    Regelheft S. 3 · Fragen beantworten
  4. Zaubern verbraucht den ganzen Pasch

    Nicht: Erst zaubern, dann die Augen trotzdem ziehen.

    Richtig: Nutzt du den Pasch zum Zaubern, ziehst du die Augen nicht. Willst du nicht zaubern, ziehst du den Pasch wie jeden anderen Wurf.

    Regelheft S. 4 · Zaubern
  5. Überspringen schickt niemanden heim

    Richtig: Nur wer genau auf einer fremden Figur landet, schickt sie ins Dorf – mit dem ersten, dem zweiten oder beiden Würfeln. Vorbeiziehen ist erlaubt, das besetzte Feld zählt mit.

    Regelheft S. 3 · Ziehen, Heimschicken
  6. Den falschen Baum nicht zeigen

    Nicht: Bei einer falschen Antwort allen zeigen, was wirklich unter dem Baum ist.

    Richtig: Falsch: Baum ganz still zurückstellen, Figur sofort ins Dorf, der Nächste ist dran. Nur den richtigen Baum zeigst du allen – dann Karte nehmen und sofort die nächste aufdecken.

    Regelheft S. 3 · Fragen beantworten
  7. Wegzaubern heißt: den Fragestapel neu mischen

    Richtig: Beim Wegzaubern mischst du die Fragekarten auf dem Schlosshof neu – die aufgedeckte mit – und deckst die oberste auf. Kommt dieselbe Frage wieder, bleibt sie liegen.

    Regelheft S. 4 · Zaubern
  8. Zaubern nur auf ein freies blaues Feld

    Richtig: Der Zauber-Sprung geht auf ein beliebiges freies blaues Feld – eines, auf dem keine Figur steht. Dort schaust du unter den Baum.

    Regelheft S. 4 · Zaubern
  9. Bäume bleiben, wo sie stehen

    Richtig: Die Bäume werden während der Partie nie vertauscht. Nach dem Nachschauen kommt jeder Baum auf seinen Platz zurück.

    Regelheft Regel 2006, S. 4 · Taktischer Hinweis; S. 3 · Fragen beantworten
  10. Die Fee schützt nur vor den anderen

    Richtig: Variante mit Fee (nur Jubiläumsausgabe 2011): Solange du sie hast, darf dich niemand heimschicken – dein Feld ist für die anderen Figuren tabu. Eine falsche Antwort im Schloss schickt dich aber trotzdem ins Dorf, denn die Fee verbietet nur das Heimschicken durch Mitspieler.

    Regelheft S. 4 · Variante mit der guten Fee; S. 3 · Fragen beantworten

Spielt ihr mit Variante?

  • Variante mit der guten Fee (nur Jubiläumsausgabe 2011): Die Fee steht zu Beginn auf dem Turm. Wer eine 7 würfelt, bekommt sie und würfelt sofort noch einmal – bei einer weiteren 7 wieder. Solange du sie hast, darf dich niemand ins Dorf schicken. Würfelt ein anderer eine 7, geht die Fee an ihn. Sonst gelten alle Grundregeln, gewonnen wird mit 3 Fragekarten. Regelheft S. 4 · Variante mit der guten Fee

5 Weißt du’s noch?

Frage 1 von 12

Du wirfst 5 und 2. Ein blaues Feld liegt 2 Felder hinter dir. Darfst du dort schauen und danach mit der 5 weiterziehen?

Erst selbst überlegen, dann aufdecken – und ehrlich sein: Was du nicht wusstest, markieren wir oben zum Nachlesen.

Mehr zu Sagaland

In eigenen Worten nach dem offizielle deutsche Spielregel von Ravensburger (Nr. 26 424 7, Jubiläumsausgabe 2011, 4 S. ohne gedruckte Seitenzahlen, gezählt ab der Titelseite) und Regel der Ausgabe 2006 (gleiche Seitenaufteilung), beide. Seitenzahlen beziehen sich auf dieses Heft. Stand 02.11.2026. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.