Regeln auffrischen · Schon mal gespielt?

Nemesis: Lockdown – Regeln auffrischen

Für alle, die Nemesis: Lockdown schon gespielt haben und wieder reinkommen wollen – kein Lernen von vorn, nur das, was man vergisst.

Wie viel weißt du noch?

1 In 30 Sekunden

Ihr seid in einer befallenen Marsanlage eingeschlossen. Ihr dürft zusammenarbeiten, aber jeder hat 2 geheime Ziele – sobald die erste Xeno-Figur erscheint, behältst du eines.

Du gewinnst, wenn dein Charakter am Ende überlebt (Isolationsraum, Bunker oder FVS-Kapsel), das geheime Eindämmungsprotokoll und die Kontaminationsprüfung übersteht und sein Ziel erfüllt hat. Mehrere Sieger sind möglich.

Pro Zug 2 Aktionen oder passen, reihum, bis alle gepasst haben. Bezahlt wird mit Aktionskarten von der Hand.

Der Strom geht nach und nach aus: Im Dunkeln sind Begegnungen gefährlicher, Computer fallen aus, Lärm bleibt liegen. Spieler 1 beginnt.

2 Dein Zug

  1. Spielerphase

    ① Alle ziehen auf 5 nach (im Isolationsraum 6) ② Startspieler nach links (nicht in Runde 1) ③ reihum je 2 Aktionen oder passen, bis alle gepasst haben. Wer passt, darf Handkarten ablegen – auch Kontaminationen – und ist für diese Phase raus.

    Regelheft S. 13
  2. Ereignisphase

    ④ FVS-Plättchen unter dem Zeitplättchen aufdecken ⑤ Zeit 1 Feld weiter → Selbstzerstörung, Alarm, Leistungsschwellen ⑥ Lärm weg an Räumen ohne Charakter (nur mit Strom, nicht am Wartungskorridor-Feld) ⑦ Xenos im Kampf greifen an ⑧ Feuer: 1 Schaden an jedem Xeno ⑨ Ereigniskarte: erst Xeno-Bewegung, dann Effekt (+ Dunkelheitseffekt) ⑩ Xeno-Ausbreitung aus dem Beutel.

    Regelheft S. 13
  3. Bewegen

    1 Karte → in den Nachbarraum → unerkundet: Raum und Erkundungsplättchen aufdecken, Suchzähler stellen, Symbol abhandeln → Raum leer? Dann Geräuschprobe (außer Stille oder Gefahr kam vom Plättchen). Vorsichtig bewegen: 2 Karten, statt Probe ein Geräuschmarker nach Wahl.

    Regelheft S. 14, 16–17
  4. Geräuschprobe

    1–4 → Geräuschmarker in diesen Korridor; liegt dort schon einer → Begegnung · Gefahr → Xenos aus Nachbarräumen kommen, sonst Geräusch in alle freien Korridore · Stille → nichts (mit Schleim: Gefahr).

    Regelheft S. 17, 19
  5. Begegnung

    Geräuschmarker am Raum ab → Plättchen aus dem Beutel → Figur in deinen Raum → Handkarten (mit Kontaminationen) kleiner als die Zahl? → Überraschungsangriff. Mit Strom die kleine, im Dunkeln die große Zahl.

    Regelheft S. 20, 24
  6. Kampf

    Schießen (1): 1 Munition, mit Strom Vorteilswürfel · Nahkampf (1): erst 1 Kontamination, Fehlwurf = Schwere Wunde · Schaden prüfen: Larve und Ei sterben sofort, sonst Angriffskarte(n) – Blutsymbol ≤ Schaden = tot, Rückzugssymbol = Rückzug des Xenos · Flucht = Bewegen, jeder Xeno im Raum greift vorher an.

    Regelheft S. 20–21
  7. Raum und Computer

    Raumaktion nur nicht im Kampf und ohne Fehlfunktion. Computeraktion nur in einer Sektion mit Strom: eine der 3 Aktionen der offenen Karte, dann nächste Karte.

    Regelheft S. 15, 27

3 Die Zahlen

Handkarten5 – im Isolationsraum ohne Fehlfunktion 6S. 13, 29
Aktionen pro Zug2 oder passen – nur 1 Aktion → danach passenS. 13
Kosten Basisaktionen1 Karte – Vorsichtig bewegen 2S. 14
Start ZeitplättchenFeld 15, rote SeiteS. 6
Strom zu BeginnPlättchen 1 und 2 an, 3 und 4 aus – 3 Sektionen + AufzugS. 6
Start-WissenNemesis-Überlebende 3, Mitarbeiter 1 – Nemesis-Überlebende (z. B. Überlebende, Laborratte) im Isolationsraum, Mitarbeiter im DepotS. 8
Schwächen nutzbar abWissen 3 / 5 / 8 – die erste liegt von Anfang an offenS. 6, 23
Wissen bekommenLabor +3, Archiv +2, Nest +1 – Archiv nur mit inaktivem WissensplättchenS. 23, 27
Todjede Wunde nach 3 Schweren – 3. Leichte Wunde → 1 SchwereS. 23
Selbstzerstörung3 Felder vor dem Zeitplättchen – gelb = stoppbar im Generatorraum, rot = nicht mehrS. 10
AlarmZeitfeld ÷ 2, abgerundet – Ende, sobald die Zeit das Alarmfeld verlässtS. 11
Anlage explodiert13. Feuermarker oder 11. Fehlfunktionsmarker – 12 Feuer- und 10 Fehlfunktionsmarker im SpielS. 19
Kontaminationsprüfung4 Karten ziehen – nur wer infiziert ist oder eine Larve hatS. 12
Hand-Slots2 – Schwere Gegenstände und Objekte; Inventar ohne LimitS. 25
Xeno-Beutel1 leer, 4 Larven, 1 Kriecher, 1 Königin, 3 Jäger + 1 Jäger je PersonS. 6

4 Leicht vergessen

Die Regeln, die man nach einer Pause am ehesten falsch im Kopf hat – die wichtigsten zuerst.

  1. Das Ziel wird bei der ersten Xeno-Figur gewählt

    Nicht: Ich behalte beide Ziele bis zum Schluss.

    Richtig: Sobald zum ersten Mal eine Xeno-Figur erscheint – egal bei wem –, wählt jeder sofort ein Ziel und entfernt das andere ungesehen. Erst dann wird die Begegnung zu Ende gespielt. Eier sind keine Xenos.

    Regelheft S. 10
  2. Der Isolationsraum schützt nicht vor der Explosion

    Nicht: Wer eingeschlossen ist, hat überlebt.

    Richtig: Eingeschlossene überleben nur das Ende durch Zeit oder Alarm. Explodiert die Anlage (rote Selbstzerstörung, 13. Feuer, 11. Fehlfunktion), sterben sie mit. Die Selbstzerstörung darf auch dann noch gestartet werden.

    Regelheft S. 10, 12, 29
  3. Kontaminationskarten bezahlen nichts – zählen aber mit

    Nicht: Eine Kontaminationskarte ist eben eine Karte mehr zum Ablegen.

    Richtig: Sie sind keine Aktionskarten und taugen nicht als Kosten. Bei der Begegnung zählen sie trotzdem als Handkarten gegen den Überraschungsangriff. Loswerden kannst du sie beim Passen (auf den Ablagestapel) – dann kommen sie wieder.

    Regelheft S. 13, 14, 20
  4. Im Dunkeln gilt die höhere Zahl

    Richtig: Beim Nachtpirscher-Plättchen vergleichst du deine Handkarten mit der kleineren Zahl, wenn deine Sektion Strom hat, sonst mit der größeren. Notfalltreppenhäuser sind immer dunkel.

    Regelheft S. 18, 20, 24
  5. In einen Raum mit Xeno gehen ist keine Begegnung

    Nicht: Ich ziehe ein Plättchen, weil ich zum Xeno gehe.

    Richtig: Wer einen Raum mit Xeno betritt, ist sofort im Kampf – kein Plättchen, kein Überraschungsangriff, keine Geräuschprobe. Auch ein Xeno, der zu dir zieht, löst keine Begegnung aus.

    Regelheft S. 17, 20
  6. Raus aus dem Kampf heißt: jeder Xeno greift an

    Richtig: Jede Bewegung aus einem Raum mit Xenos ist eine Flucht. Vorher greift jeder Xeno im Raum einmal an. Stirbst du dabei, bleibt die Leiche im alten Raum. Vorsichtig bewegen geht im Kampf gar nicht.

    Regelheft S. 14, 21
  7. Nahkampf gegen Xenos kostet eine Kontamination

    Nicht: Nahkampf ist ein Schuss ohne Munition.

    Richtig: Zuerst ziehst du 1 Kontaminationskarte. Dann normaler Kampfwürfel (nie der Vorteilswürfel); jedes Fehlergebnis bringt dir 1 Schwere Wunde, und mehr als 1 Schaden gibt es nicht.

    Regelheft S. 21
  8. Mit Strom musst du den Vorteilswürfel nehmen

    Richtig: Beim Schießen in einer Sektion mit Strom wirfst du den Vorteilswürfel statt des Kampfwürfels. Er hat zwei neue Seiten: Die eine bringt 1 Schaden nur, wenn du eine Aktionskarte ablegst, die andere bringt 1 Schaden und mit abgelegter Aktionskarte 2.

    Regelheft S. 20–21, 24
  9. Xenos greifen den mit den wenigsten Karten an

    Richtig: Sind mehrere Charaktere im Raum, trifft der Angriff in der Ereignisphase den mit den wenigsten Aktionskarten auf der Hand (Gleichstand: Reihenfolge ab Startspieler). Beim Überraschungsangriff trifft es den Auslöser, bei der Flucht den Flüchtenden.

    Regelheft S. 22
  10. Zweite Infektion ist tödlich

    Richtig: Zeigt der Scanner INFIZIERT, kommt eine Larve auf deine Tafel und die Karte bleibt. Hast du schon eine Larve, stirbst du, und in deinem Raum erscheint ein Kriecher. Auf ähnlich aussehende Wörter achten.

    Regelheft S. 22
  11. Bunker nur bei offenem Haupttor

    Nicht: Mit dem Rover komme ich immer raus.

    Richtig: Das Haupttor öffnet sich erst beim ersten Tod, mit dem Haupttorschlüssel oder wenn die Selbstzerstörung rot wird. Außerdem: Ausgangsraum, kein Xeno im Raum, und Rover (1 Platz) oder Schutzanzug mit Geräuschprobe.

    Regelheft S. 10–11
  12. Welche Leistungsschwelle Strom kostet

    Richtig: Liegt das Zeitplättchen rot, kostet jede überschrittene Schwelle Strom; liegt es blau (nach dem Notstromaggregat), nur die mit zwei Symbolen. Abgeschaltet wird immer das aktive Stromplättchen mit der höchsten Zahl.

    Regelheft S. 24
  13. Fehlfunktion sperrt Raumaktion und Computer, nicht das Suchen

    Richtig: Mit Fehlfunktion gibt es dort keine Raumaktion und keinen Computer, aber Suchen geht. Im Isolationsraum entfällt auch die 6. Karte. Im Nest und im Kontaminierten Raum gibt es nie eine Fehlfunktion.

    Regelheft S. 19, 29
  14. In der FVS-Kapsel ist dein Zug vorbei

    Richtig: Einsteigen geht nur, wenn das Zeitplättchen auf einem Feld mit FVS-Plättchen steht und die Kapsel frei ist. Du legst alle Handkarten ab und passt. Entkommst du in der Ereignisphase nicht, kommst du zurück in den FVS-Raum und erleidest 1 Schwere Wunde.

    Regelheft S. 11, 27

Spielt ihr mit Variante?

  • Solo: 2 Solo-/Koop-Zielkarten, 2 Protokolle aus dem neutralen Vorrat, alle Suchzähler halbiert (aufgerundet). Regelheft S. 30
  • Koop: 1 offenes Solo-/Koop-Ziel je Person, alle müssen erfüllt sein und mindestens 1 Charakter überleben. Protokolle aus dem Vorrat werden nach und nach aufgedeckt. Der AutoDoc in der Erste-Hilfe-Station belebt eine dorthin getragene Leiche zu Rundenbeginn wieder. Regelheft S. 30
  • Marsoberfläche (alternative Spielplanseite): Gebäude, Kreuzungen und Pfade, Geräuschproben draußen mit dem W12, Marsoberfläche-Karten mit eigenem Schutzanzug-Effekt. Regelheft S. 30–32
  • Mit Nemesis: Nemesis-Charaktere gelten als Überlebende (3 Wissen, Isolationsraum). Mit den Nemesis-Xenos gelten aufgedeckte Schwächen für alle, ohne Wissensstufe. Regelheft S. 30, 32

5 Weißt du’s noch?

Frage 1 von 12

Der Hausmeister löst gerade die erste Begegnung der Partie aus. Was müssen jetzt alle tun – und wann?

Erst selbst überlegen, dann aufdecken – und ehrlich sein: Was du nicht wusstest, markieren wir oben zum Nachlesen.

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In eigenen Worten nach dem offizielles deutsches Regelheft „Nemesis: Lockdown“ (Awaken Realms), 32 S.. Seitenzahlen beziehen sich auf dieses Heft. Stand 02.11.2026. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.