Regeln auffrischen · Schon mal gespielt?

Mississippi Queen – Regeln auffrischen

Für alle, die Mississippi Queen schon gespielt haben und wieder reinkommen wollen – kein Lernen von vorn, nur das, was man vergisst.

Wie viel weißt du noch?

1 In 30 Sekunden

Jeder steuert einen Raddampfer den Fluss hinab, der erst beim Fahren entsteht. Das rote Rad zeigt die Geschwindigkeit (Start 1), das schwarze die Kohle (Start 6).

Tempo ändern und Drehen kosten Kohle – je 1 Schritt davon ist pro Zug gratis.

Unterwegs holst du 2 Passagiere, jeweils mit Geschwindigkeit 1 am Steg.

Es gewinnt, wer als Erster mit 2 Passagieren und Geschwindigkeit 1 an der Landungsmole anlegt. Der jüngste Spieler startet auf Feld 1, ab Runde 2 zieht immer der Vorderste zuerst.

Eselsbrücke: Eins ist frei, eins ist Pflicht

1 Tempostufe gratis · 1 60°-Drehung gratis · jeder weitere Schritt 1 Kohle · Abdrängen 1 Bewegungspunkt extra · Geschwindigkeit 1 zum Aufnehmen und Anlegen · 1 Passagier je Insel. Die Ausnahmen: Start mit 6 Kohle, zum Sieg 2 Passagiere.

2 Dein Zug

  1. Wer zieht?

    Runde 1: Startfeld 1, dann im Uhrzeigersinn → danach immer der Vorderste: vorderes Flussteil, auf demselben Teil der weiter vorn (Messstab) → erst bei Gleichstand höhere Geschwindigkeit → mehr Kohle → weiter rechts.

    Regelheft S. 3, 8, 10
  2. ① Tempo einstellen

    Gleich lassen oder ±1 gratis → jeder weitere Punkt 1 Kohle → Kohlerad sofort zurückdrehen.

    Regelheft S. 3–4
  3. ② Ziehen

    Genau so viele Felder wie die Geschwindigkeit, Bug voran → nie rückwärts, nicht auf oder über Inseln, nicht über den Rand.

    Regelheft S. 4
  4. ③ Drehen

    Vor, während oder nach dem Ziehen → 1 × 60° gratis → jede weitere 60°-Drehung 1 Kohle.

    Regelheft S. 4
  5. ④ Abdrängen (wenn nötig)

    Aufs fremde Feld (1 Punkt) → ihn aufs freie Nachbarfeld schieben (1 Punkt) → er richtet sich neu aus.

    Regelheft S. 6
  6. ⑤ Danach

    Auf leeres Flussteil gezogen? → würfeln und anlegen. Mit Tempo 1 am Stegfeld? → 1 Passagier nehmen.

    Regelheft S. 5, 9

3 Die Zahlen

StartGeschwindigkeit 1, Kohle 6S. 2
Tempo ändern±1 gratis – jeder weitere Punkt 1 KohleS. 3
Drehen1 × 60° gratis – jede weitere 60°-Drehung 1 KohleS. 4
Abdrängen1 Bewegungspunkt extra – je abgedrängtem DampferS. 6
Passagiere im Spiel8 / 12 / 16 – zu dritt / viert / fünftS. 8
Passagiere je Station3 Spieler: 1 · 5 Spieler: 2 – 4 Spieler: 1 bei roten, 2 bei braunen DächernS. 8
Passagier aufnehmenGeschwindigkeit 1 – Zug endet auf dem Stegfeld, 1 je Insel, höchstens 2S. 9
Anlegefelder an der Mole3 – nur 2, wenn auf einem eine Insel liegtS. 7
Sieg2 Passagiere + Geschwindigkeit 1 an der MoleS. 11
FlussteileStartteil + 11 – Fahrschule: Startteil + 3S. 3, 8

4 Leicht vergessen

Die Regeln, die man nach einer Pause am ehesten falsch im Kopf hat – die wichtigsten zuerst.

  1. Eine Tempostufe ist gratis

    Nicht: Jede Änderung der Geschwindigkeit kostet Kohle.

    Richtig: ±1 pro Zug ist kostenlos, erst jeder weitere Punkt kostet 1 Kohle. Von 6 auf 3 kostet also 2 Kohle. Eingestellt wird vor dem Ziehen.

    Regelheft S. 3
  2. Nur eine Drehung pro Zug ist frei – nicht eine pro Feld

    Nicht: Auf jedem Feld darf man einmal gratis drehen.

    Richtig: Pro Zug ist eine 60°-Drehung gratis, jede weitere kostet 1 Kohle. Eine Kehrtwende (3 × 60°) kostet also 2 Kohle. Drehen darfst du vor, während und nach dem Ziehen.

    Regelheft S. 4
  3. Passagiere nur mit Geschwindigkeit 1

    Nicht: Vorbeifahren am Steg reicht.

    Richtig: Dein Zug muss mit Geschwindigkeit 1 auf dem Feld enden, in das der Steg ragt. Dann nimmst du einen Passagier.

    Regelheft S. 9
  4. Auch an der Mole Geschwindigkeit 1

    Nicht: Wie in der Fahrschule: Wer zuerst ein Anlegefeld erreicht, hat gewonnen.

    Richtig: Im Passagierspiel musst du mit Geschwindigkeit 1 anlegen und 2 Passagiere an Bord haben. Nur in der Fahrschule ist das Tempo am Ziel egal.

    Regelheft S. 11
  5. Abdrängen kostet einen Punkt extra

    Nicht: Man schiebt den anderen einfach beiseite und fährt normal weiter.

    Richtig: Aufs fremde Feld ziehen kostet 1 Punkt, das Wegschieben noch 1 Punkt – du fährst also ein Feld weniger. Reicht dein letzter Punkt nur bis auf sein Feld, darfst du es nicht betreten und musst anders fahren.

    Regelheft S. 6–7
  6. Wohin abdrängen? Nicht zurück

    Richtig: Nur auf ein freies Nachbarfeld – nicht auf Inseln, nicht auf Felder, über die du in diesem Zug gefahren bist, nicht auf das Feld, von dem du kommst. Geht nichts davon, darfst du nicht abdrängen.

    Regelheft S. 6
  7. Neues Flussteil erst nach der Bewegung

    Nicht: Sobald man das leere Teil betritt, wird angelegt.

    Richtig: Bist du der erste Dampfer auf einem Flussteil, würfelst du erst, wenn deine Bewegung ganz beendet ist, und legst dann an. Würdest du über das Teil hinausfahren, musst du bremsen oder zusätzlich drehen.

    Regelheft S. 5–6
  8. Ab Runde 2 zieht der Vorderste zuerst

    Nicht: Es wird die ganze Partie im Uhrzeigersinn gespielt.

    Richtig: Das gilt nur in Runde 1 und in der Fahrschule. Danach zieht zuerst, wer auf dem vorderen Flussteil steht, auf demselben Teil, wer weiter vorn steht – im Zweifel den Messstab an die vordere Verbindungsnase legen und zurückziehen. Erst bei Gleichstand: höhere Geschwindigkeit → mehr Kohle → weiter rechts.

    Regelheft S. 8, 10
  9. Zwei Passagiere – von zwei Inseln

    Richtig: Von derselben Insel nimmst du nie zwei, und mehr als zwei Passagiere darfst du nicht an Bord haben.

    Regelheft S. 9
  10. Abgedrängt an den Steg zählt auch

    Richtig: Wirst du mit Geschwindigkeit 1 auf ein Stegfeld abgedrängt, darfst du dort einen Passagier nehmen (nicht, wenn du an dieser Station schon einen hast). Mit Tempo 1 auf ein Anlegefeld abgedrängt, giltst du als angekommen.

    Regelheft S. 9, 11
  11. Abgedrängt aufs leere Teil: Der Abgedrängte legt an

    Richtig: Landet ein abgedrängter Dampfer als Erster auf einem Flussteil, legt sein Besitzer das nächste Teil an – nachdem er seinen Dampfer ausgerichtet hat.

    Regelheft S. 7
  12. Ohne Kohle nicht sofort raus

    Richtig: Bei 0 Kohle kommt nur das Kohlerad weg. Ausscheiden musst du erst, wenn du danach noch einen Kohlepunkt bräuchtest.

    Regelheft S. 4
  13. Zu viert zählt die Dachfarbe

    Richtig: Neue Station: zu dritt 1, zu fünft 2 Passagiere – zu viert 1 auf Inseln mit roten, 2 auf Inseln mit braunen Dächern. Hat schon das erste Teil eine Station, wird sie sofort besetzt.

    Regelheft S. 8
  14. Hinterstes Teil weg – mit Passagieren

    Richtig: Hat der letzte Dampfer das hinterste Flussteil verlassen, kommt es in die Schachtel, und mit ihm alle Passagiere, die noch darauf stehen.

    Regelheft S. 6, 9

Spielt ihr mit Variante?

  • Fahrschule (Einstiegsspiel für die erste Partie): nur 3 Flussteile, keine Passagiere, kein Messstab, immer im Uhrzeigersinn. Wer zuerst ein Anlegefeld erreicht, gewinnt – egal mit welcher Geschwindigkeit; die anderen fahren die Plätze aus. Regelheft S. 2–7
  • Neuauflage 2019 (Super Meeple): Wer ohne Kohle ist, bleibt im Rennen, darf aber das Tempo nur um 1 ändern und nur einmal um 60° drehen; die Partie endet erst, wenn alle bis auf einen angelegt haben. Ihre französische Regel weicht auch in weiteren Punkten ab – mit dieser Ausgabe gilt deren Heft. Regelheft Regel 2019 S. 3–4

5 Weißt du’s noch?

Frage 1 von 12

Du fährst mit Geschwindigkeit 6 und willst auf 3 herunter. Was kostet das?

Erst selbst überlegen, dann aufdecken – und ehrlich sein: Was du nicht wusstest, markieren wir oben zum Nachlesen.

Mehr zu Mississippi Queen

In eigenen Worten nach dem deutsche Spielregel von Goldsieber Spiele (© 1997 Simba Toys, 12 S.). Seitenzahlen beziehen sich auf dieses Heft. Stand 02.11.2026. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.