Luft, Land und See – Regeln auffrischen
Für alle, die Luft, Land und See schon gespielt haben und wieder reinkommen wollen – kein Lernen von vorn, nur das, was man vergisst.
1 In 30 Sekunden
Ihr spielt mehrere Schlachten. In jeder hat jeder 6 Handkarten und legt abwechselnd eine davon an einen der 3 Schauplätze auf seiner Seite.
Am Ende einer Schlacht gewinnt, wer 2 der 3 Schauplätze mit mehr Stärke beherrscht – oder wer den Gegner zum Rückzug bringt. Gleichstand und leere Schauplätze gehören dem Startspieler.
Ganz ausgespielte Schlacht: 6 Punkte. Rückzug: weniger, je früher – die Tabelle steht auf der Oberbefehlshaber-Karte des Zurückziehenden. Wer zuerst 12 Punkte hat, gewinnt.
Die rote Karte „1st Player“ beginnt; nach jeder Schlacht tauscht ihr die Karten.
6 Handkarten · 6 Punkte für eine ganz ausgespielte Schlacht · höchstens 6 Punkte beim Rückzug · stärkste Karte 6 · Partie bis 2 × 6 = 12 · verdeckte Karte zählt 2 · früher Rückzug kostet 2. Die Ausnahmen: 3 Schauplätze, Einsteiger-Modus bis 3 Punkte, lange Partie bis 18.
2 Dein Zug
- Eine Aktion pro Zug
① Einsetzen: 1 Karte offen an den Schauplatz ihrer Farbe → Fähigkeit wirkt sofort · ② Improvisieren: 1 Karte verdeckt an einen beliebigen Schauplatz → zählt 2, keine Fähigkeit · ③ Rückzug: Gegner gewinnt die Schlacht.
Regelheft S. 5–6 - Karte legen
Immer auf deine Seite → liegen dort schon eigene Karten, überdeckt die neue sie (obere Kante der alten bleibt sichtbar).
Regelheft S. 4–5 - Schlachtende
Rückzug oder beide Hände leer → je Schauplatz Stärke vergleichen (Gleichstand/leer: Startspieler) → wer mehr Schauplätze hat, gewinnt → Punkte nehmen → 12 erreicht? Sonst neue Schlacht.
Regelheft S. 9–10 - Neue Schlacht
Alle 18 Karten mischen → je 6 austeilen → Tafeln eine Stelle nach rechts, die rechte nach ganz links → Oberbefehlshaber-Karten tauschen.
Regelheft S. 10
3 Die Zahlen
| Handkarten je Schlacht | 6 – kein Nachziehen, außer durch eine Fähigkeit | S. 2–3, 6 |
|---|---|---|
| Stärke einer verdeckten Karte | 2 – ohne Fähigkeit | S. 4 |
| Stärke der Karten | 1–6 – je Farbe einmal; die 6er ohne Fähigkeit | S. 1, 4 |
| Schlacht ohne Rückzug gewonnen | 6 Punkte | S. 9 |
| Rückzug des Startspielers | 4+ → 2 · 2–3 → 3 · 1 → 4 · 0 → 6 – Handkarten → Punkte für den Gegner | S. 1, 9 |
| Rückzug des zweiten Spielers | 5+ → 2 · 3–4 → 3 · 2 → 4 · 0–1 → 6 – Handkarten → Punkte für den Gegner | S. 1, 9 |
| Partie gewonnen | 12 Punkte – lange Partie: 18 | S. 10 |
| Einsteiger-Modus | 1 Punkt je Schlacht, Sieg bei 3 – ohne Rückzugstabelle | S. 10 |
4 Leicht vergessen
Die Regeln, die man nach einer Pause am ehesten falsch im Kopf hat – die wichtigsten zuerst.
- Gleichstand und leere Schauplätze gehören dem Startspieler
Nicht: Bei gleicher Stärke beherrscht niemand den Schauplatz.
Richtig: Bei Gleichstand beherrscht ihn der Spieler mit der Karte „1st Player“ – ebenso einen Schauplatz, an dem auf keiner Seite eine Karte liegt.
Regelheft S. 9 - Beim Rückzug zählt deine Karte und deine Hand
Nicht: Der Gewinner liest seine eigene Karte ab.
Richtig: Der Gegner bekommt die Punkte, die auf der Oberbefehlshaber-Karte des Zurückziehenden stehen, nach dessen Handkarten. Die beiden Tabellen sind unterschiedlich: Der zweite Spieler kommt erst mit 5+ Karten auf 2 Punkte, mit 0–1 sind es 6.
Regelheft S. 1, 9 - Kein Nachziehen
Nicht: Nach dem Ausspielen zieht man eine Karte nach.
Richtig: Du spielst nur deine 6 Karten der Schlacht. Karten aus dem Stapel gibt es nur, wenn eine Fähigkeit es ausdrücklich erlaubt.
Regelheft S. 3, 6 - Verdeckt heißt: überall, aber nur 2
Richtig: Eine verdeckte Karte darf an jeden Schauplatz, zählt 2 (solange keine offene Karte wie Escalation etwas anderes sagt – maßgeblich ist ihr Kartentext) und hat keine Fähigkeit. Deine eigenen verdeckten Karten darfst du jederzeit ansehen, die des Gegners nie.
Regelheft S. 4, 6, 7 - Aufdecken löst die Fähigkeit aus
Nicht: Nur eine aus der Hand gespielte Karte nutzt ihre Fähigkeit.
Richtig: Wird eine verdeckte Karte aufgedeckt, wirkt ihre Sofortfähigkeit sofort. Wird eine offene Karte mit Dauerfähigkeit verdeckt, wirkt diese nicht mehr.
Regelheft S. 7 - Wenden trifft eigene und fremde Karten
Richtig: Sagt eine Fähigkeit nichts anderes, darfst du eigene oder gegnerische Karten wenden. Steht nicht „covered“ oder „uncovered“ dabei, trifft sie jede Karte, auch überdeckte.
Regelheft S. 8 - Fähigkeiten sind Pflicht – außer bei „may“
Richtig: Fähigkeiten musst du ausführen, wenn der Text nicht „may“ sagt. Ist eine Fähigkeit nicht möglich, verfällt sie. Eine angefangene Sofortfähigkeit läuft immer zu Ende, auch wenn ihre Karte zwischendurch umgedreht wird.
Regelheft S. 7 - Mehrere Sofortfähigkeiten: der Reihe nach
Richtig: Lösen mehrere Sofortfähigkeiten kurz nacheinander aus, handelt ihr sie in der Reihenfolge ab, in der sie ausgelöst wurden – jede ganz, bevor die nächste beginnt.
Regelheft S. 7 - Bewegen ist kein Spielen
Nicht: Eine bewegte Karte zählt als gespielt und löst Blockade und Co. aus.
Richtig: Die bewegte Karte bleibt auf ihrer Seite, gehört weiter demselben Spieler und kommt am neuen Schauplatz oben drauf. Was auf das Spielen reagiert (etwa Blockade), greift nicht.
Regelheft S. 8 - Falscher Schauplatz kostet nichts
Richtig: Landet eine offene Karte durch eine Fähigkeit an einem Schauplatz anderer Farbe, bleibt sie dort und zählt mit voller Stärke.
Regelheft S. 8 - Zerstört = verdeckt unter den Stapel
Richtig: Zerstörte Karten kommen verdeckt unter den Stapel. Wird eine Karte gleich beim Spielen zerstört (etwa durch Blockade), wirkt ihre Fähigkeit nicht.
Regelheft S. 8 - Besetzt zählt beide Seiten
Richtig: Fragt eine Fähigkeit, wie viele Karten an einem Schauplatz liegen, zählen die Karten beider Spieler zusammen.
Regelheft S. 8 - Spielen durch eine Fähigkeit folgt den normalen Regeln
Richtig: Lässt dich eine Fähigkeit eine Karte spielen, gilt ohne anderen Hinweis alles wie sonst: eigene Seite, offene Karte nur an ihren Schauplatz, vorhandene Karten überdecken.
Regelheft S. 8 - Nach jeder Schlacht wechselt der Startspieler
Nicht: Startspieler und Tafeln bleiben die ganze Partie gleich.
Richtig: Ihr tauscht die Oberbefehlshaber-Karten, und die Tafeln rücken eine Stelle nach rechts (die rechte wandert nach ganz links). Vorher mischt ihr alle Karten neu und gebt je 6 aus.
Regelheft S. 10
Spielt ihr mit Variante?
- Einsteiger-Modus: 1 Punkt je gewonnener Schlacht, Sieg bei 3 Punkten, Rückzugstabelle gilt nicht. Regelheft S. 10
- Lange Partie: bis 18 Punkte statt 12. Regelheft S. 10
Begriffe deutsch – englisch
Die deutsche Spielregel von Giant Roc lag uns nicht vor. Schauplatz, Oberbefehlshaber-Karte, Kampfkarte, benachbart, wenden, verdeckt und zerstören stehen so auf Schachtel und Karten der deutschen Ausgabe (Verlagsbilder); die übrigen Begriffe sind unsere Übersetzung – hier die englischen Originalbegriffe, falls deine Karten anders heißen.
- Schlacht
- Battle
- Schauplatz
- Theater
- benachbarter Schauplatz
- adjacent Theater
- Oberbefehlshaber-Karte
- Supreme Commander card
- Startspieler / zweiter Spieler (deutsche Karten laut Schachtelbild: „OB 1“ / „OB 2“)
- 1st Player / 2nd Player
- Kampfkarte
- Battle card
- Stärke
- Strength
- Taktische Fähigkeit
- Tactical Ability
- Sofortfähigkeit
- Instant Ability
- Dauerfähigkeit
- Ongoing Ability
- Einsetzen
- Deploy
- Improvisieren
- Improvise
- Rückzug
- Withdraw
- verdeckt / offen
- facedown / faceup
- überdeckt / oben liegend
- covered / uncovered
- wenden
- flip
- bewegen
- move
- zerstören
- destroy
- besetzt
- occupied
- Siegpunkt
- Victory Point (VP)
5 Weißt du’s noch?
Am Ende der Schlacht steht es auf See 3 zu 3, in der Luft gewinnst du, an Land der Gegner. Du hast die Karte „2nd Player“. Wer gewinnt?
Erst selbst überlegen, dann aufdecken – und ehrlich sein: Was du nicht wusstest, markieren wir oben zum Nachlesen.
Mehr zu Luft, Land und See
In eigenen Worten nach dem offizielles englisches Regelheft „Air, Land & Sea – Rulebook, Revised Edition“ (Arcane Wonders, © 2026, 12 S.). Seitenzahlen beziehen sich auf dieses Heft. Stand 02.11.2026. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.
