Limit – Regeln auffrischen
Für alle, die Limit schon gespielt haben und wieder reinkommen wollen – kein Lernen von vorn, nur das, was man vergisst.
1 In 30 Sekunden
Du führst eine Nation durch bis zu 7 Generationen. Je Generation: Politikphase (Karten spielen) → Gesellschaftsphase (das Volk reagiert automatisch) → Internationale Phase (Krisen, Bündnisse).
Leeren die Nationen gemeinsam die Weltbank, die Verschmutzungs- oder die Destabilisierungsreserve, folgen globale Krisen für alle. Ab 4 Krisen endet das Spiel am Ende dieser Generation.
Am Ende zählen Lebensstandard × Bevölkerung, Geld, Territorien und Militär, abzüglich Verschmutzung und Destabilisierung. Die meisten Siegpunkte gewinnen. Wer beginnt, wird zufällig bestimmt; der Startmarker wandert jede Generation nach links.
Schicht A bestimmt die Politikphase (Fortschrittskarten, Karten ziehen, Handlimit), Schicht C die ganze Gesellschaftsphase (Konsum, Wachstum, Steuern, Ordnung) – jeweils ihr Stand zu Beginn. Daneben: Beim Klassenkampf zählt der Abstand A − E, bei der Wertung A + C + E; die Militärische Krise trifft die niedrigste Schicht, die Ökologische Krise bei den größten Verschmutzern die höchste.
2 Dein Zug
- 1. Politikphase
① Fortschritt: A auf 2/3/4 → Marktzugang / + Robotisierung / + Massenvernichtung auf die Hand ② einen Stapel wählen und ziehen ③ Handlimit prüfen (gleichzeitig) → ④ reihum ab Startmarker: 2 Karten spielen · 1 Karte + passen · passen – bis alle gepasst haben.
Regelheft S. 12–13 - Nach dem Passen aller
Sofortkarten → zurück auf die Hand. Permanente Karten → bleiben liegen bis Spielende (Intensive Landwirtschaft und Politische Planung lassen sich gegen Kosten entfernen).
Regelheft S. 13 - 2. Gesellschaftsphase (gleichzeitig, Spalte nach C)
① Versorgung (1 erneuerbare je Bevölkerung) ② über 10 erneuerbare verfallen ③ Konsum industriell ④ Bevölkerungswachstum ⑤ Mortalität ⑥ Geburtenrate ⑦ Wirtschaftswachstum ⑧ Steuern ⑨ Produktion erneuerbar → industriell → militärisch ⑩ Öffentliche Ordnung ⑪ Klassenkampf.
Regelheft S. 14–19 - Mangel
Immer den höchsten Rang voll bezahlen, Rest bleibt. Je fehlendem Rang: erneuerbar → Bevölkerung −1 Rang, eine Produktion −1 Rang, Unruhe +3 · industriell → Lebensstandard −1, Unruhe +2 · fossil → diese Produktion −1 Rang, Unruhe +2 · militärisch → Lebensstandard −1.
Regelheft S. 14–18 - 3. Internationale Phase
① Kalter Krieg: über 15 militärische → 1 Destabilisierung ② Krisen in der Reihenfolge Finanz → Ökologisch → Militärisch ③ Bündnisse (optional, reihum) ④ Generationsplättchen umdrehen, Startmarker nach links.
Regelheft S. 19–22 - Spielende
Nach Generation 7 oder mit 4 Krisen → Belastbarkeitstest (Versorgung, Konsum, Produktion noch einmal, ohne Krisen) → Siegpunkte zählen.
Regelheft S. 22–23
3 Die Zahlen
| Start je Nation | 8 fossile, 2 erneuerbare, 1 industrielle, 0 militärische, 5 Geld, 5 Territorien – Bevölkerung 2, alle Schichten auf 1, 4 Startkarten | S. 8–9 |
|---|---|---|
| Karten ziehen (Schicht A) | 1–2: 5 ziehen, 1 behalten · 3: 5/2 · 4: 10/2 – Rest unter den Stapel, nicht mischen | S. 12 |
| Handlimit (Schicht A) | 5 / 6 / 7 / 8 – bei A auf 1 / 2 / 3 / 4 | S. 13 |
| Konsum industriell (Schicht C) | C1: nichts · C2: 1 Rang tiefer · C3: gleich · C4: 1 Rang höher – 1 je Bevölkerung des jeweiligen Rangs; im deutschen Heft steht die Zeile für C3 versehentlich als „2“ | S. 15 |
| Mangel je fehlendem Rang | erneuerbar: Bevölkerung −1 Rang, 1 Produktion −1 Rang, Unruhe +3 · industriell: Lebensstandard −1, Unruhe +2 – fossil: Produktion −1 Rang, Unruhe +2 · militärisch: Lebensstandard −1 | S. 14–18 |
| Konservierung | höchstens 10 erneuerbare – nach der Versorgung | S. 14 |
| Steuern je Bevölkerung (Schicht C) | 2 / 3 / 3 / 5 Geld – bei C auf 1 / 2 / 3 / 4 | S. 16 |
| Fossile + Verschmutzung | ab Produktionsrang 4 – nur industriell und militärisch; Menge zeigt der Fabrikmarker | S. 8, 17 |
| Unruhe-Skala | 2 links Aufschwung · 7 Mitte Fortschritt · 2 rechts Revolte – Start in der Mitte | S. 9, 18 |
| Kalter Krieg | mehr als 15 militärische – → 1 Destabilisierung | S. 19 |
| Angriffskosten (mindestens) | Annexion 10 · Massenvernichtung 10 · Militäroperation 3 – Abwehr: gleich viele militärische | S. 25, 28 |
| Spielende | 7 Generationen oder 4 Krisen | S. 22 |
| Wertung | (A+C+E) × Index · Territorium 5 · 3 militärische = 1 · Verschmutzung (auch extreme) −2 · Destabilisierung −1 – Index: 1–3 → 1, 5/10 → 2, 20 → 3, 30 → 4, 50/100 → 5 | S. 23 |
| Finanzkraft | je volle 10 Geld: 5 − Krisen – 0 oder weniger: Geld wertlos | S. 23 |
4 Leicht vergessen
Die Regeln, die man nach einer Pause am ehesten falsch im Kopf hat – die wichtigsten zuerst.
- Die Spalte der Spielhilfe steht zu Beginn fest
Nicht: Steigt C mitten in der Gesellschaftsphase, gilt ab sofort die neue Spalte.
Richtig: Für die ganze Gesellschaftsphase gilt die Spalte, auf der C zu Beginn stand. In der Politikphase zählt A zu Beginn der Generation.
Regelheft S. 12, 14 - Sofortkarten kommen zurück
Nicht: Ausgespielte Karten sind verbraucht.
Richtig: Sofortkarten nimmst du nach dem Passen aller zurück auf die Hand; sie zählen dann wieder zum Handlimit. Nur permanente Karten bleiben liegen.
Regelheft S. 13 - Passen ist endgültig – mit einer Ausnahme
Richtig: Wer passt, ist raus. Trifft dich aber danach eine Karte einer anderen Nation, die gegen eine Nation gespielt wird, wählst du beim nächsten Mal wieder aus den drei Möglichkeiten.
Regelheft S. 13 - Nur spielen, was du ganz bezahlen kannst
Richtig: Eine Karte geht nur mit den vollen Kosten. Verlangt sie Geld aus der Weltbank und liegt dort zu wenig, kannst du sie nicht spielen. Effekte führst du so weit wie möglich ganz aus.
Regelheft S. 13 - Der Kurs rückt je Transaktion nur eine Position
Nicht: Je gekaufter oder verkaufter Ressource ein Feld weiter.
Richtig: Eine Transaktion = eine Ressourcenart, Menge frei, danach Kursmarker 1 Position (Kauf rechts, Verkauf links). Verkaufen nur, soweit die Weltbank zahlen kann; ganz links kein Verkauf mehr, ganz rechts Kauf zu 20.
Regelheft S. 25 - Produktion ist Pflicht
Nicht: Ich produziere weniger, um Verschmutzung zu sparen.
Richtig: Du produzierst immer so viel, wie Fabrikmarker und fossiler Vorrat zulassen – ab Rang 4 mit fossilen Kosten und Verschmutzung. Reicht die Reserve nicht, nimmst du extreme Verschmutzung aus der £-Box.
Regelheft S. 17 - Über 10 erneuerbare verfallen
Richtig: Nach der Versorgung prüfst du: Mehr als 10 erneuerbare im Vorrat → der Überschuss ist weg. Horten lohnt sich also nicht.
Regelheft S. 14 - Erneuerbare Produktion hängt an den Territorien
Richtig: Der grüne Fabrikmarker steht nie höher als deine Zahl an Territorien. Verlierst du ein Territorium (Ökologische Krise, Annexion, Massenvernichtung), kann deine erneuerbare Produktion mit sinken.
Regelheft S. 8, 16, 20, 28 - Oben steigt zuerst, unten fällt zuerst
Richtig: Keine Schicht steht je über einer höheren. Plus und Minus darfst du verteilen, aber nur in dieser Ordnung. Stehen alle 5 Schichten auf 1 und du musst noch Lebensstandard abgeben, verlierst du nach Update V2 stattdessen 1 Bevölkerungsrang (nur einen je Schritt).
Regelheft S. 9; Update V2 · Kollaps - Unruhe am Anschlag kostet Destabilisierung
Richtig: Steht der Unruhe-Marker ganz rechts und müsste weiter steigen, nimmst du je fehlendem Schritt 1 Destabilisierung. Ganz links passiert beim Senken nichts.
Regelheft S. 9 - Leere Weltbank: Plättchen sofort, Wirkung später
Richtig: Reicht die Weltbank bei Steuern oder Aufschwung nicht, legst du sofort ein Finanzkrise-Plättchen und nimmst das Fehlende aus der £-Box. Die Krise wirkt erst in der Internationalen Phase; ein zweites Plättchen in derselben Generation gibt es nicht.
Regelheft S. 16, 18, 20 - Krisen wirken je bisherigem Plättchen
Nicht: Jede Krise kostet einmal dasselbe.
Richtig: Der Haupteffekt (Geld je Bevölkerung, erneuerbare Produktion, niedrigste Schicht) zählt alle Plättchen dieser Art über der laufenden und den vergangenen Generationen. Ökologische und Militärische Krise lösen aus, wenn die Reserve in diesem Moment leer ist (Errata).
Regelheft S. 20; Errata zu S. 20 - Militärische Krise: 2 Ränge tiefer
Nicht: Militärische Ressourcen je Bevölkerung, einen Rang tiefer gerechnet.
Richtig: Nach Update V2 zahlt jede Nation 1 militärische Ressource je Bevölkerung, gerechnet 2 Ränge tiefer. Vorher sinkt die niedrigste Schicht um 1 je militärischem Plättchen; danach legt jede 1 Destabilisierung zurück, und wer dann die meiste hat, verliert 1 Bevölkerungsrang.
Regelheft S. 20; Update V2 - Migration bei jedem Bevölkerungsverlust
Richtig: Verliert eine Nation einen Bevölkerungsrang, wächst jede andere, die danach mindestens 2 Ränge unter der Nation mit dem größten Verlust liegt, um 1 Rang – nach Update V2 nicht mehr nur in der Ökologischen Krise.
Regelheft S. 20; Update V2 · Migration - Vor der Wertung kommt der Belastbarkeitstest
Richtig: Nach der letzten Generation laufen Versorgung, Konsum und Produktion noch einmal – mit allen Folgen von Mangel, aber ohne neue Krisen. Erst dann wird gezählt.
Regelheft S. 23
Spielt ihr mit Variante?
- Bündnisse (optional): Militär- und Wirtschaftsbündnisse im dritten Schritt der Internationalen Phase; das Heft rät davon ab zu zweit, zu dritt und in der ersten Partie. Stehen alle Nationen in einem Militärbündnis, folgt einmal je Partie die Entmilitarisierung. Regelheft S. 21–22
- Solo gegen die Stern-Nation mit festen Werten je Generation; statt Bündnissen ziehst du eine Ereigniskarte. Ab 100 SP hast du sehr gut gespielt. Regelheft S. 24
- Andere Wertungen: zum Beispiel nur die oberste oder nur die unterste Schicht ×3 statt A + C + E, andere Strafen oder den Belastbarkeitstest weglassen bzw. doppelt machen. Regelheft S. 24
5 Weißt du’s noch?
Deine Schicht C steht zu Beginn der Gesellschaftsphase auf 3. Ein Mangel beim Konsum (Schritt 3) drückt sie auf 2. Was bringt dir das Wirtschaftswachstum (Schritt 7)?
Erst selbst überlegen, dann aufdecken – und ehrlich sein: Was du nicht wusstest, markieren wir oben zum Nachlesen.
Mehr zu Limit
In eigenen Worten nach dem offizielle deutsche Spielregel (Ludonaute/Spielworxx, Okt. 2025, 28 S.) mit Errata von Spielworxx (Jan. 2026) und Regel-Update V2 von Ludonaute (Juni 2026). Seitenzahlen beziehen sich auf dieses Heft. Stand 02.11.2026. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.
