Regeln auffrischen · Schon mal gespielt?

Instinkt: Duell der Tiere – Regeln auffrischen

Für alle, die Instinkt: Duell der Tiere schon gespielt haben und wieder reinkommen wollen – kein Lernen von vorn, nur das, was man vergisst.

Wie viel weißt du noch?

1 In 30 Sekunden

Ihr habt beide dieselben 12 Tierkarten in eurer Farbe und immer 3 auf der Hand. Jede Runde wählt ihr gleichzeitig 1 Karte, deckt gleichzeitig auf, und wer die höhere Zahl zeigt, legt zuerst in die gemeinsame Auslage.

Die Auslage wird ein Quadrat aus 4×4 Karten. Karten 1 bis 9 punkten am Ende, wenn ihre Lagebedingung erfüllt ist; Hirsch (10), Waschbär (11) und Schlange (X) wirken sofort und punkten nie.

Liegen 16 Karten, endet das Spiel am Rundenende. Die meisten Punkte gewinnen. Einen Startspieler gibt es nicht – nur den Gleichstandsmarker für gleiche Zahlen.

Eselsbrücke: Schräg zählt – außer bei Fledermaus und Wolpertinger

Anlegen, Krähe und Wolf zählen senkrecht, waagerecht und diagonal. Nur Fledermaus und Wolpertinger brauchen eine Karte direkt darüber, darunter oder daneben. Die Eule zählt keine Nachbarn, sondern ihre ganze Reihe und Spalte.

2 Dein Zug

  1. ① Wählen

    Beide legen gleichzeitig 1 Handkarte verdeckt vor sich.

    Regelheft Innenseite · Spielablauf, Schritt 1
  2. ② Aufdecken

    Gleichzeitig umdrehen. Schlange dabei? → beide Karten aus dem Spiel → niemand legt → weiter mit ④.

    Regelheft Innenseite · Spielablauf, Schritt 2
  3. ③ Legen

    Höhere Zahl legt zuerst → dann der andere. Gleiche Zahl → wer den Gleichstandsmarker hat, legt zuerst und gibt ihn danach ab. Hirsch und Waschbär: Effekt sofort, falls möglich.

    Regelheft Innenseite · Spielablauf, Schritt 3
  4. ④ Nachziehen

    Jeder zieht 1 Karte vom eigenen Stapel. Dann nächste Runde.

    Regelheft Innenseite · Spielablauf, Schritt 4
  5. Spielende

    Runde endet mit 16 Karten in der Auslage → Karten von links oben nach rechts unten werten → Punktemarker auf punktende Karten → zählen.

    Regelheft Außenseite · Spielende und Wertung

3 Die Zahlen

Karten je Farbe12 – 1–11 und X; zwei Spinnen (4 und 5)S. Innenseite · Spielmaterial, Gut zu wissen
Handkarten3 – Kenner-Variante: 5 ziehen, 3 behalten, 2 unter den StapelS. Innenseite · Spielaufbau 4
Auslage4×4 = 16 Karten – höchstens 4 je Reihe und SpalteS. Innenseite · Legeregeln
Hirsch einschiebenReihe/Spalte mit 1–3 Karten – so weit wie möglich schiebenS. Außenseite · Hirsch
Krähe (1)1 / 3 – 1 oder beide Motten anliegend, auch diagonalS. Innenseite · Kartenübersicht
Fledermaus (2)3 – eigene Krähe senkrecht/waagerecht anliegendS. Innenseite · Kartenübersicht
Motte (3)2 / 3 – unter den 4 Mittelkarten / dort die einzige MotteS. Innenseite · Kartenübersicht
Spinne (4, 5)2 / je 3 – in einer Ecke / beide eigenen in EckenS. Innenseite · Kartenübersicht
Katze (6)3 – am Rand, nicht in der EckeS. Innenseite · Kartenübersicht
Eule (7)1 je eigene Karte – in ihrer Reihe und Spalte, ohne sich selbstS. Innenseite · Kartenübersicht
Wolf (8)1 je gegnerische Karte – anliegend, auch diagonalS. Innenseite · Kartenübersicht
Wolpertinger (9)Kopie – Punkte von genau 1 eigenen Karte, senkrecht/waagerecht anliegendS. Innenseite · Kartenübersicht
Gleichstandmehr punktende Karten → höhere Handsumme – Schlange zählt 0S. Außenseite · Gleichstand

4 Leicht vergessen

Die Regeln, die man nach einer Pause am ehesten falsch im Kopf hat – die wichtigsten zuerst.

  1. Die Schlange nimmt sich selbst mit

    Nicht: Nur die gegnerische Karte fliegt raus, die Schlange bleibt oder wird gelegt.

    Richtig: Ist eine der beiden aufgedeckten Karten eine Schlange, kommen beide Karten aus dem Spiel. In dieser Runde legt niemand etwas – nachgezogen wird trotzdem.

    Regelheft Innenseite · Spielablauf, Schritt 2
  2. Fledermaus und Wolpertinger: nur gerade Nachbarn

    Nicht: Eine diagonal anliegende eigene Krähe reicht der Fledermaus.

    Richtig: Fledermaus und Wolpertinger zählen nur Karten, die senkrecht oder waagerecht anliegen. Krähe und Wolf zählen auch diagonal.

    Regelheft Innenseite · Kartenübersicht
  3. Der Gleichstandsmarker wandert

    Nicht: Wer den Marker hat, gewinnt jeden Gleichstand beim Legen.

    Richtig: Bei gleicher Zahl legt der Halter zuerst – und gibt den Marker danach ab. Beim nächsten Gleichstand ist also der andere dran.

    Regelheft Innenseite · Spielablauf, Schritt 3
  4. Der Hirsch wird eingeschoben, nicht gelegt

    Nicht: Den Hirsch legst du wie jede andere Karte auf einen freien Platz.

    Richtig: Du schiebst ihn von außen in eine Reihe oder Spalte mit 1–3 Karten und schiebst die Karten dort so weit wie möglich vor ihm her; Lücken schließen sich. Grenzen: Alles muss zusammenhängen, und das 4×4-Quadrat bleibt. Der Hirsch liegt danach direkt hinter den geschobenen Karten.

    Regelheft Außenseite · Hirsch, Beispiele für den Hirsch
  5. Waschbär: versetzen ist Pflicht, und nur eigene Karten

    Nicht: Ich darf eine gegnerische Karte umsetzen – oder es lassen.

    Richtig: Nach dem Legen musst du, falls möglich, 1 andere eigene Karte auf einen anderen leeren Platz setzen, nach den Legeregeln; alles muss danach noch zusammenhängen. Versetzt du deinen Hirsch, schiebt er nichts.

    Regelheft Außenseite · Waschbär
  6. 3 Punkte nur für die einzige Motte in der Mitte

    Nicht: Jede Motte in der Mitte bringt 3.

    Richtig: Unter den 4 Mittelkarten bringt eine Motte 2 Punkte; 3 nur, wenn sie dort die einzige Motte ist. Liegen beide Motten in der Mitte, bringt jede 2.

    Regelheft Innenseite · Kartenübersicht, Motte (3)
  7. Spinnen: 3 Punkte nur im Doppelpack

    Richtig: Eine Spinne in einer Ecke bringt 2. Liegen beide eigenen Spinnen in Ecken, bringt jede 3. Gegnerische Spinnen in Ecken helfen dir nicht.

    Regelheft Innenseite · Kartenübersicht, Spinne (4/5)
  8. Die Krähe mag auch die gegnerische Motte

    Nicht: Die Krähe zählt nur die eigene Motte.

    Richtig: Für die Krähe zählt jede anliegende Motte, auch die des Gegners und auch diagonal: 1 Motte = 1 Punkt, beide Motten = 3 Punkte. Die Fledermaus dagegen braucht die eigene Krähe.

    Regelheft Innenseite · Kartenübersicht, Krähe (1) und Fledermaus (2)
  9. Die Auslage hat anfangs keine feste Mitte

    Nicht: Die erste Karte gehört in die Mitte.

    Richtig: Die erste Karte legt ihr einfach hin; die Auslage wächst in alle Richtungen. Jede weitere Karte muss an einer liegenden anliegen (auch diagonal), und die Auslage darf nie breiter oder höher als 4 Karten werden – nichts außerhalb des 4×4-Quadrats.

    Regelheft Innenseite · Legeregeln
  10. Die Eule zählt Reihe und Spalte, nicht Nachbarn

    Richtig: Die Eule bekommt 1 Punkt je eigene Karte in ihrer ganzen Reihe und Spalte – egal, ob die Karten an ihr anliegen. Sie selbst zählt nicht mit, gegnerische Karten auch nicht.

    Regelheft Innenseite · Kartenübersicht, Eule (7)

Spielt ihr mit Variante?

  • Für Kenner: zu Beginn 5 Karten ziehen, 3 behalten, die anderen 2 in beliebiger Reihenfolge unter den eigenen Stapel. Regelheft Innenseite · Spielaufbau 4
  • Modul „Nebel & Weitsicht“ – Nebel: Steht das 4×4-Quadrat seit einer früheren Runde fest, darfst du einmal direkt nach dem Legen deiner Karte deine Nebel-Karte an eine Randkarte legen (als 5. Karte der Reihe oder Spalte). Dort ändern sich Quadrat und Kartenlage nicht mehr; am Ende +1 Punkt je eigene Karte dieser Reihe oder Spalte, die keine Punkte gemacht hat. Regelheft Erweiterungsmodul Nebel & Weitsicht, Punkt 1
  • Modul „Nebel & Weitsicht“ – Weitsicht: Den Augen-Marker setzt du einmal ein, solange mindestens 4 Plätze der Auslage frei sind: Nach dem Legen zeigt dir dein Gegenüber seine 2 übrigen Handkarten. Ungenutzt bringt er am Ende 2 Punkte. Regelheft Erweiterungsmodul Nebel & Weitsicht, Punkt 2

5 Weißt du’s noch?

Frage 1 von 11

Du deckst den Hirsch (10) auf, dein Gegenüber die Schlange (X). Was passiert?

Erst selbst überlegen, dann aufdecken – und ehrlich sein: Was du nicht wusstest, markieren wir oben zum Nachlesen.

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In eigenen Worten nach dem offizielle deutsche Spielanleitung von Board Game Circus (© 2025, gefaltetes Blatt mit 2 Seiten ohne Seitenzahlen – Fundstellen als Innenseite bzw. Außenseite mit Abschnitt). Seitenzahlen beziehen sich auf dieses Heft. Stand 02.11.2026. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.