Hexentanz – Regeln auffrischen
Für alle, die Hexentanz schon gespielt haben und wieder reinkommen wollen – kein Lernen von vorn, nur das, was man vergisst.
1 In 30 Sekunden
Alle Hexen sind schwarz, die Farbe steht nur unten im Hütchen. Würfle und zieh eine Hexe im Uhrzeigersinn – sobald dein Startplatz leer ist, jede Hexe im Tanzkreis, auch fremde.
Landest du genau auf einer Hexe, wird die andere aufgedeckt und muss 7 Felder zurück.
Wer als Erster alle eigenen Hexen auf dem Abflugweg seiner Farbe hat, gewinnt. Der älteste Spieler beginnt.
2 Dein Zug
- 1. Würfeln
1 Würfel → bei einer 6 kein zweiter Wurf. Wer nicht mehr weiß, welche Hexe wem gehört: die 6 zum heimlichen Nachsehen einer Hexe nutzen, dann wird nicht gezogen.
Regelheft S. 2 · Anmerkung; S. 3 · Irrungen & Wirrungen - 2. Ziehen
Eigene Hexe auf dem Startplatz? → zuerst diese in den Tanzkreis (gezählt ab dem Eingangsfeld) · Startplatz leer → beliebige Hexe im Tanzkreis ziehen.
Regelheft S. 2 · Tanzschritte - 3. Genau auf einer Hexe?
Die dort stehende Hexe kurz allen zeigen → 7 Felder zurück → besetzt? weitere 7 zurück, bis ein Feld frei ist.
Regelheft S. 2 · Hexengerangel; S. 3 · Abbildungen - 4. Abflug
Nur vorwärts, nur auf den Abflugweg deiner Farbe, keine genaue Zahl nötig (Rest verfällt), Feld egal → Hexe umdrehen → fremd? auf den Abflugweg ihres Besitzers.
Regelheft S. 3–4 · Abflug - 5. Linker Nachbar
Danach ist der Spieler links an der Reihe.
Regelheft S. 2 · Tanzschritte
3 Die Zahlen
| Hexen je Spieler | 3 Sp.: 4 · 4 Sp.: 3 · 5–6 Sp.: 2 – zu zweit 4 eigene plus 4 neutrale | S. 2 · Vorbereitungen zum Tanz |
|---|---|---|
| Zurücktanzen | 7 Felder – so oft, bis ein Feld frei ist | S. 2 · Hexengerangel |
| Bei einer 6 | kein zweiter Wurf – wahlweise eine Hexe heimlich ansehen statt ziehen | S. 2; S. 3 |
| Felder im Abflugweg | 4 – welches, ist egal | S. 3 · Abflug |
| Würfel | 1 | S. 1 · Inhalt |
| Sieg zu zweit | 4 Hexen – auf dem eigenen Abflugweg | S. 4 · Tanzvergnügen für 2 Spieler |
| Material | 25 Hütchen, 30 Köpfe – je Farbe 4 Köpfe eingesetzt, 6 Köpfe und 1 Hütchen Ersatz | S. 1–2 |
4 Leicht vergessen
Die Regeln, die man nach einer Pause am ehesten falsch im Kopf hat – die wichtigsten zuerst.
- Abflug nur auf den Abflugweg deiner Farbe
Nicht: Jede Hexe darf auf den Abflugweg ihrer Farbe – egal, wer sie zieht.
Richtig: Du ziehst nur auf den Abflugweg deiner Farbe. Landet dort aus Versehen eine fremde Hexe, wird sie aufgedeckt und kommt auf den Abflugweg ihrer Farbe – sie zählt für ihren Besitzer.
Regelheft S. 3–4 · Abflug - Zurück muss die Hexe, die schon dastand
Nicht: Die ziehende Hexe wird zurückgeschickt.
Richtig: Die getroffene Hexe wird kurz allen gezeigt und tanzt 7 Felder zurück. Die ziehende Hexe bleibt verdeckt stehen.
Regelheft S. 2 · Hexengerangel; S. 3 · Abbildungen - Besetzt? Noch mal 7 zurück
Nicht: Trifft die zurückgesetzte Hexe wieder eine Hexe, wird diese weggeschubst.
Richtig: Ist das Feld 7 Felder dahinter besetzt, geht dieselbe Hexe weitere 7 Felder zurück – so lange, bis sie ein freies Feld findet.
Regelheft S. 2 · Hexengerangel - Erst den eigenen Startplatz leeren
Nicht: Ab dem ersten Zug darf man jede Hexe im Tanzkreis ziehen.
Richtig: Solange eine eigene Hexe auf deinem Startplatz steht, musst du eine von ihnen in den Tanzkreis ziehen. Erst danach darfst du beliebige Hexen bewegen.
Regelheft S. 2 · Tanzschritte - Für den Abflug keine genaue Zahl
Nicht: Man muss den Abflugweg genau erwürfeln.
Richtig: Reicht der Wurf bis zum Abflugweg, darf die Hexe hinein. Übrige Augen verfallen, das Feld der vier ist egal.
Regelheft S. 3 · Abflug - Zurücktanzen führt nie in den Abflugweg
Richtig: Auf den Abflugweg kommt eine Hexe nur bei einer Vorwärtsbewegung. Wer zurückgesetzt wird, bleibt im Tanzkreis – auch wenn er dabei am eigenen Abflugweg vorbeikommt.
Regelheft S. 3 · Abflug - Die 6 bringt keinen zweiten Wurf
Nicht: Nach einer 6 wird noch einmal gewürfelt.
Richtig: Bei einer 6 wird nicht noch einmal gewürfelt.
Regelheft S. 2 · Anmerkung - Nachsehen kostet den Zug
Richtig: Mit einer 6 darfst du eine beliebige Hexe umdrehen und dir ihre Farbe allein ansehen. Dann ziehst du in diesem Zug nicht.
Regelheft S. 3 · Irrungen & Wirrungen - Zu zweit: Die 6 holt neutrale Hexen heraus
Richtig: Würfelst du eine 6, während noch eine neutrale Hexe auf ihrem Startplatz steht, musst du sie in den Tanzkreis ziehen – auch wenn noch eigene Hexen auf deinem Startplatz stehen. Ob du diese 6 stattdessen zum Nachsehen nutzen darfst, sagt die Regel nicht.
Regelheft S. 4 · Tanzvergnügen für 2 Spieler - Zu zweit: neutrale Abflugwege zählen
Richtig: Neutrale Hexe auf den Abflugweg ihrer Farbe → sie kommt am Zugende auf deinen Abflugweg. Neutrale Hexe auf einen falschen Abflugweg oder eigene Hexe auf einen neutralen Abflugweg → sie geht an den Gegner. Gewonnen hat, wer zuerst 4 Hexen auf seinem Abflugweg hat.
Regelheft S. 4 · Tanzvergnügen für 2 Spieler
Spielt ihr mit Variante?
- Zu zweit: Jeder wählt zu seinen 4 Hexen eine weitere Farbe und stellt 2 Hexen davon als neutrale Hexen auf ihren Startplatz – sie gehören keinem. Sonst gelten alle Regeln, dazu die beiden Stolperfallen „Zu zweit“ oben; gewonnen hat, wer zuerst 4 Hexen auf seinem Abflugweg hat. Regelheft S. 4 · Tanzvergnügen für 2 Spieler
5 Weißt du’s noch?
Du ziehst eine Hexe genau auf ein besetztes Feld. Welche Hexe wird aufgedeckt, und wohin geht sie?
Erst selbst überlegen, dann aufdecken – und ehrlich sein: Was du nicht wusstest, markieren wir oben zum Nachlesen.
Mehr zu Hexentanz
In eigenen Worten nach dem offizielle deutsche Spielregel von Ravensburger (Nr. 26425, © 1988/1999/2007, 4 S.; S. 1 ist die Titelseite ohne gedruckte Zahl). Seitenzahlen beziehen sich auf dieses Heft. Stand 02.11.2026. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.
