Regeln auffrischen · Schon mal gespielt?

Hexentanz – Regeln auffrischen

Für alle, die Hexentanz schon gespielt haben und wieder reinkommen wollen – kein Lernen von vorn, nur das, was man vergisst.

Wie viel weißt du noch?

1 In 30 Sekunden

Alle Hexen sind schwarz, die Farbe steht nur unten im Hütchen. Würfle und zieh eine Hexe im Uhrzeigersinn – sobald dein Startplatz leer ist, jede Hexe im Tanzkreis, auch fremde.

Landest du genau auf einer Hexe, wird die andere aufgedeckt und muss 7 Felder zurück.

Wer als Erster alle eigenen Hexen auf dem Abflugweg seiner Farbe hat, gewinnt. Der älteste Spieler beginnt.

2 Dein Zug

  1. 1. Würfeln

    1 Würfel → bei einer 6 kein zweiter Wurf. Wer nicht mehr weiß, welche Hexe wem gehört: die 6 zum heimlichen Nachsehen einer Hexe nutzen, dann wird nicht gezogen.

    Regelheft S. 2 · Anmerkung; S. 3 · Irrungen & Wirrungen
  2. 2. Ziehen

    Eigene Hexe auf dem Startplatz? → zuerst diese in den Tanzkreis (gezählt ab dem Eingangsfeld) · Startplatz leer → beliebige Hexe im Tanzkreis ziehen.

    Regelheft S. 2 · Tanzschritte
  3. 3. Genau auf einer Hexe?

    Die dort stehende Hexe kurz allen zeigen → 7 Felder zurück → besetzt? weitere 7 zurück, bis ein Feld frei ist.

    Regelheft S. 2 · Hexengerangel; S. 3 · Abbildungen
  4. 4. Abflug

    Nur vorwärts, nur auf den Abflugweg deiner Farbe, keine genaue Zahl nötig (Rest verfällt), Feld egal → Hexe umdrehen → fremd? auf den Abflugweg ihres Besitzers.

    Regelheft S. 3–4 · Abflug
  5. 5. Linker Nachbar

    Danach ist der Spieler links an der Reihe.

    Regelheft S. 2 · Tanzschritte

3 Die Zahlen

Hexen je Spieler3 Sp.: 4 · 4 Sp.: 3 · 5–6 Sp.: 2 – zu zweit 4 eigene plus 4 neutraleS. 2 · Vorbereitungen zum Tanz
Zurücktanzen7 Felder – so oft, bis ein Feld frei istS. 2 · Hexengerangel
Bei einer 6kein zweiter Wurf – wahlweise eine Hexe heimlich ansehen statt ziehenS. 2; S. 3
Felder im Abflugweg4 – welches, ist egalS. 3 · Abflug
Würfel1S. 1 · Inhalt
Sieg zu zweit4 Hexen – auf dem eigenen AbflugwegS. 4 · Tanzvergnügen für 2 Spieler
Material25 Hütchen, 30 Köpfe – je Farbe 4 Köpfe eingesetzt, 6 Köpfe und 1 Hütchen ErsatzS. 1–2

4 Leicht vergessen

Die Regeln, die man nach einer Pause am ehesten falsch im Kopf hat – die wichtigsten zuerst.

  1. Abflug nur auf den Abflugweg deiner Farbe

    Nicht: Jede Hexe darf auf den Abflugweg ihrer Farbe – egal, wer sie zieht.

    Richtig: Du ziehst nur auf den Abflugweg deiner Farbe. Landet dort aus Versehen eine fremde Hexe, wird sie aufgedeckt und kommt auf den Abflugweg ihrer Farbe – sie zählt für ihren Besitzer.

    Regelheft S. 3–4 · Abflug
  2. Zurück muss die Hexe, die schon dastand

    Nicht: Die ziehende Hexe wird zurückgeschickt.

    Richtig: Die getroffene Hexe wird kurz allen gezeigt und tanzt 7 Felder zurück. Die ziehende Hexe bleibt verdeckt stehen.

    Regelheft S. 2 · Hexengerangel; S. 3 · Abbildungen
  3. Besetzt? Noch mal 7 zurück

    Nicht: Trifft die zurückgesetzte Hexe wieder eine Hexe, wird diese weggeschubst.

    Richtig: Ist das Feld 7 Felder dahinter besetzt, geht dieselbe Hexe weitere 7 Felder zurück – so lange, bis sie ein freies Feld findet.

    Regelheft S. 2 · Hexengerangel
  4. Erst den eigenen Startplatz leeren

    Nicht: Ab dem ersten Zug darf man jede Hexe im Tanzkreis ziehen.

    Richtig: Solange eine eigene Hexe auf deinem Startplatz steht, musst du eine von ihnen in den Tanzkreis ziehen. Erst danach darfst du beliebige Hexen bewegen.

    Regelheft S. 2 · Tanzschritte
  5. Für den Abflug keine genaue Zahl

    Nicht: Man muss den Abflugweg genau erwürfeln.

    Richtig: Reicht der Wurf bis zum Abflugweg, darf die Hexe hinein. Übrige Augen verfallen, das Feld der vier ist egal.

    Regelheft S. 3 · Abflug
  6. Zurücktanzen führt nie in den Abflugweg

    Richtig: Auf den Abflugweg kommt eine Hexe nur bei einer Vorwärtsbewegung. Wer zurückgesetzt wird, bleibt im Tanzkreis – auch wenn er dabei am eigenen Abflugweg vorbeikommt.

    Regelheft S. 3 · Abflug
  7. Die 6 bringt keinen zweiten Wurf

    Nicht: Nach einer 6 wird noch einmal gewürfelt.

    Richtig: Bei einer 6 wird nicht noch einmal gewürfelt.

    Regelheft S. 2 · Anmerkung
  8. Nachsehen kostet den Zug

    Richtig: Mit einer 6 darfst du eine beliebige Hexe umdrehen und dir ihre Farbe allein ansehen. Dann ziehst du in diesem Zug nicht.

    Regelheft S. 3 · Irrungen & Wirrungen
  9. Zu zweit: Die 6 holt neutrale Hexen heraus

    Richtig: Würfelst du eine 6, während noch eine neutrale Hexe auf ihrem Startplatz steht, musst du sie in den Tanzkreis ziehen – auch wenn noch eigene Hexen auf deinem Startplatz stehen. Ob du diese 6 stattdessen zum Nachsehen nutzen darfst, sagt die Regel nicht.

    Regelheft S. 4 · Tanzvergnügen für 2 Spieler
  10. Zu zweit: neutrale Abflugwege zählen

    Richtig: Neutrale Hexe auf den Abflugweg ihrer Farbe → sie kommt am Zugende auf deinen Abflugweg. Neutrale Hexe auf einen falschen Abflugweg oder eigene Hexe auf einen neutralen Abflugweg → sie geht an den Gegner. Gewonnen hat, wer zuerst 4 Hexen auf seinem Abflugweg hat.

    Regelheft S. 4 · Tanzvergnügen für 2 Spieler

Spielt ihr mit Variante?

  • Zu zweit: Jeder wählt zu seinen 4 Hexen eine weitere Farbe und stellt 2 Hexen davon als neutrale Hexen auf ihren Startplatz – sie gehören keinem. Sonst gelten alle Regeln, dazu die beiden Stolperfallen „Zu zweit“ oben; gewonnen hat, wer zuerst 4 Hexen auf seinem Abflugweg hat. Regelheft S. 4 · Tanzvergnügen für 2 Spieler

5 Weißt du’s noch?

Frage 1 von 12

Du ziehst eine Hexe genau auf ein besetztes Feld. Welche Hexe wird aufgedeckt, und wohin geht sie?

Erst selbst überlegen, dann aufdecken – und ehrlich sein: Was du nicht wusstest, markieren wir oben zum Nachlesen.

Mehr zu Hexentanz

In eigenen Worten nach dem offizielle deutsche Spielregel von Ravensburger (Nr. 26425, © 1988/1999/2007, 4 S.; S. 1 ist die Titelseite ohne gedruckte Zahl). Seitenzahlen beziehen sich auf dieses Heft. Stand 02.11.2026. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.