Regeln auffrischen · Schon mal gespielt?

Go West – Regeln auffrischen

Für alle, die Go West schon gespielt haben und wieder reinkommen wollen – kein Lernen von vorn, nur das, was man vergisst.

Wie viel weißt du noch?

1 In 30 Sekunden

Ihr baut 4 Runden lang Gebäude auf eine gemeinsame Landkarte. Jede Runde draftet ihr Karten und spielt pro Zug eine aus der Reserve aus.

Dollar bringen Nachbarschaften: Stadt-, Produktions- und Farmgebäude, Minen und Aufträge werten nach Lage und Umgebung. Auch gegnerische Gebäude zählen oft mit.

Gewonnen hat, wer am Ende die meisten Dollar hat: Stand auf dem $-Tableau + Geldplättchen (je 10 $) + Endwertung der ausgespielten Aufträge. Gleichstand: geteilter Sieg.

2 Dein Zug

  1. Rundenstart

    Auf jedes Draftingtableau kommt ein Stapel Gebäudekarten: 7 / 6 / 5 bei 2 / 3 / 4 Personen. Runde 1 und 3 im Uhrzeigersinn, Runde 2 und 4 dagegen (Tableau umdrehen).

    Regelheft S. 5
  2. Zug: erst draften, dann ausspielen

    ① Alle gleichzeitig: Stapel nehmen, 1 Karte in die Reserve, Rest zum nächsten Tableau → ② reihum ab Startspieler: 1 Karte aus der Reserve offen auslegen → Plättchen bauen, Marker einsetzen → Dollar auf dem $-Tableau vorrücken, bei jedem 10-$-Feld ein Geldplättchen in den Tresor.

    Regelheft S. 5
  3. Rundenende

    Wenn auf jedem Tableau nur 1 Karte liegt, kommt sie auf den Ablagestapel. Nach Runde 1–3: Startspielermarker weiter → (nur nach Runde 2) 3 neue Aufträge, 1 behalten, 1 Karte abwerfen → beliebig viele Reservekarten gegen neue Gebäudekarten tauschen.

    Regelheft S. 5
  4. Bauen

    Das Gebäude muss angrenzen (Kante, nicht diagonal) – außer es hat ein Planwagen-Symbol – und vollständig auf passendem Gelände stehen.

    Regelheft S. 6

3 Die Zahlen

Runden4S. 5
Reserve3 Karten – nach dem AusspielenS. 4–5
Karten je Draft-Stapel7 / 6 / 5 – bei 2 / 3 / 4 PersonenS. 5
Landkarte21 / 23 / 25 – Felder Seitenlänge bei 2 / 3 / 4 PersonenS. 3
Farmsymbol-Set5 · 6 · 7 · 8 · 10 · 12 · 15 $ – für 1 bis 7 verschiedene SymboleS. 8–9
Geldplättchen10 $S. 5
KontorSteppe, nicht im Umkreis 3 eines anderen KontorsS. 4

4 Leicht vergessen

Die Regeln, die man nach einer Pause am ehesten falsch im Kopf hat – die wichtigsten zuerst.

  1. Angrenzend heißt Kante, nicht Ecke

    Nicht: Diagonal genügt zum Anbauen.

    Richtig: Du baust nur an eigene Gebäude mit einer gemeinsamen Kante an. Ausnahme: Planwagen-Symbol. „Umkreis“ dagegen zählt auch diagonal.

    Regelheft S. 6
  2. Umkreis: ein Feld genügt

    Richtig: Das Gebäude muss nicht ganz im Umkreis liegen, ein Feld reicht. Er zählt diagonal, und gegnerische Gebäude zählen mit, wenn nicht „dein“ auf der Karte steht.

    Regelheft S. 4
  3. Aufträge gibt es nur einmal nach

    Richtig: Neue Auftragskarten kommen nur nach Runde 2. Beim Tausch nach den Runden 1–3 bekommst du ausschließlich Gebäudekarten.

    Regelheft S. 5
  4. Bau-Bonus zählt nur für später

    Nicht: Das Symbol des Gebäudes, das du gerade baust, bringt sofort $.

    Richtig: Du bekommst 1 $ je Symbol des gleichen Typs, das schon in deiner Auslage liegt. Das neue Symbol zählt erst für spätere Gebäude.

    Regelheft S. 10
  5. Holzfäller: nur deine Baufelder

    Richtig: Du darfst das ganze Waldgebiet bebauen wie Steppe, aber nur für die Felder, auf denen du baust – nicht für Anforderungen an angrenzendes Gelände. Das gilt nur für den Besitzer.

    Regelheft S. 8
  6. Überbautes Gelände zählt nicht mehr

    Richtig: Überbaute Felder erfüllen keine Geländebedingung mehr. Bestehende Gebäude ändern sich dadurch aber nicht. Waldgebiete behalten ihre Form.

    Regelheft S. 6–7
  7. Doppeltes Farmsymbol = neues Set

    Richtig: Ein Symbol, das du schon im Set hast, beginnt ein neues Set. Ein Set hat höchstens 7 Symbole.

    Regelheft S. 8
  8. „Dein“ heißt nur deine Gebäude

    Richtig: Viele Aufträge beziehen sich auf eigene Gebäude und Gebiete. Gegnerische Gebäude zählen dort nicht.

    Regelheft S. 10
  9. Nur ausgespielte Aufträge werden gewertet

    Richtig: Eine Auftragskarte auf der Hand bringt am Ende nichts. Gewertet werden nur die Aufträge, die du ausgespielt hast.

    Regelheft S. 5
  10. Kontor nicht neben ein anderes

    Richtig: Das Kontor steht auf Steppe und nicht im Umkreis 3 eines anderen Kontors.

    Regelheft S. 4

Spielt ihr mit Variante?

  • Team (2 gegen 2): Die Gebäude eines Teams zählen für beide als eigene. Zwischen den Runden dürft ihr Karten zeigen und tauschen, während der Runde nicht beraten. Regelheft S. 11
  • Solo: Pro Runde eine Solo-Karte mit Fremdgebäuden und Rundeneffekt. Ziel: alle 3 Aufträge bauen, ab 100 $ nicht mehr gescheitert, ab 300 $ florierend. Regelheft S. 11–12

5 Weißt du’s noch?

Frage 1 von 10

Du stellst dein Kontor auf. Zwei Felder vom Kontor eines Mitspielers entfernt ist eine freie Steppe. Geht das?

Erst selbst überlegen, dann aufdecken – und ehrlich sein: Was du nicht wusstest, markieren wir oben zum Nachlesen.

Mehr zu Go West

In eigenen Worten nach dem offizielles deutsches Regelheft von Skellig Games (1. Auflage V05/26, 12 S.). Seitenzahlen beziehen sich auf dieses Heft. Stand 03.11.2026. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.