Einfach Genial – Regeln auffrischen
Für alle, die Einfach Genial schon gespielt haben und wieder reinkommen wollen – kein Lernen von vorn, nur das, was man vergisst.
1 In 30 Sekunden
Du legst pro Zug 1 Stein mit zwei Farbsymbolen auf zwei freie Felder und wertest beide Symbole: Jedes gleiche Symbol, das in gerader Linie ohne Lücke anschließt, bringt 1 Punkt.
Jede der 6 Farben hat ihren eigenen Marker. Am Ende zählt nur dein niedrigster – wessen schwächste Farbe am höchsten steht, gewinnt.
Erreicht ein Marker Feld 18, rufst du „Einfach Genial!“ und machst sofort einen Bonuszug. Die jüngste Person beginnt.
Sie entscheidet über den Sieg und darüber, ob du tauschen darfst. Die Ausnahme: Den Bonuszug löst nicht die schwächste, sondern jede Farbe aus, die 18 erreicht.
2 Dein Zug
- 1. Stein legen
Einen beliebigen Stein von deiner Bank auf 2 freie Felder innerhalb der Begrenzung → Pflicht, auch ohne Punkte. Im ersten Zug an ein aufgedrucktes Symbol, an dem noch kein Stein liegt.
Regelheft S. 3 - 2. Beide Symbole werten
Je Symbol 5 Richtungen (nie zum Partnersymbol) → gleiche Symbole in gerader Linie bis zur ersten Lücke oder fremden Farbe zählen → Marker der Farbe vorrücken. Reihenfolge der zwei Symbole wählst du.
Regelheft S. 3–4 - 3. Bonuszüge
Je Marker, der in diesem Zug 18 erreicht: „Einfach Genial!“ → sofort noch einen Stein von der Bank legen und werten → das kann weitere Bonuszüge auslösen.
Regelheft S. 4 - 4. Tauschen oder nachziehen
Kein Stein mit deiner schwächsten Farbe auf der Bank? → darfst alle zeigen, 6 neue ziehen, alte zurück in den Beutel, Zug vorbei. Sonst: auf 6 Steine nachziehen → links weiter.
Regelheft S. 5
3 Die Zahlen
| Steine auf der Bank | 6 – nachziehen erst nach allen Bonuszügen | S. 2, 4–5 |
|---|---|---|
| Erlaubte Felder | 2: weiß · 3: weiß + grau · 4: alle – Solo und Duell: nur weiß | S. 3, 6, 7 |
| Wertungsrichtungen je Symbol | 5 – am Rand weniger | S. 3 |
| Punkt je gleichem Symbol | 1 – in gerader Linie, ohne Lücke | S. 3 |
| Bonuszug | Feld 18 – je Marker einer, Ende der Leiste | S. 4 |
| Spielende | keine 2 benachbarten Felder mehr frei – innerhalb der Begrenzung | S. 5 |
| Sofortsieg | alle 6 Marker auf 18 | S. 5 |
| Startspieler | jüngste Person – dann im Uhrzeigersinn | S. 2 |
| Duell-Tafel | 0 in der Mitte, 9 an jedem Ende – überzählige Punkte verfallen | S. 7 |
4 Leicht vergessen
Die Regeln, die man nach einer Pause am ehesten falsch im Kopf hat – die wichtigsten zuerst.
- Der erste Stein muss an ein freies aufgedrucktes Symbol
Nicht: Der erste Stein darf irgendwohin.
Richtig: In deinem ersten Zug grenzt dein Stein an ein auf dem Plan aufgedrucktes Symbol, an dem noch kein Stein liegt. Erst ab dem zweiten Zug legst du frei.
Regelheft S. 3 - Das Partnersymbol zählt nie
Nicht: Zwei gleiche Symbole auf einem Stein geben sich gegenseitig einen Punkt.
Richtig: Jedes Symbol wertet nur in 5 Richtungen – die Richtung zum anderen Symbol desselben Steins fällt weg, auch wenn es die gleiche Farbe ist. Gewertet werden trotzdem beide Symbole.
Regelheft S. 3–4 - Bonuszug vor dem Nachziehen
Nicht: Erst auf 6 auffüllen, dann den Bonusstein legen.
Richtig: Der Bonusstein kommt sofort von der Bank, die dann weniger Steine hat. Nachgezogen wird erst, wenn alle Bonuszüge vorbei sind. Verzichten darfst du nicht.
Regelheft S. 4 - Ein Stein kann zwei Bonuszüge bringen
Richtig: Bonus gibt es je Marker, der in diesem Zug 18 erreicht. Bringt ein Stein zwei Farben auf 18, folgen 2 Bonuszüge – und jeder davon kann weitere auslösen.
Regelheft S. 4 - Tauschen nur ohne die schwächste Farbe – und dann ist Schluss
Nicht: Tauschen geht, wann immer die Steine schlecht sind, und danach wird normal nachgezogen.
Richtig: Nur wenn nach deiner Wertung kein Stein deiner schwächsten Farbe auf der Bank steht: alle zeigen, 6 neue ziehen, die alten zurück in den Beutel. Damit endet dein Zug.
Regelheft S. 5 - Mehrere schwächste Farben: keine davon auf der Bank
Richtig: Teilen sich mehrere Farben den letzten Platz, darfst du nur tauschen, wenn du keine einzige dieser Farben auf der Bank hast.
Regelheft S. 5 - Gleichstand: nächsthöherer Marker, weniger ist besser
Nicht: Bei gleicher schwächster Farbe zählt die Gesamtsumme.
Richtig: Ihr vergleicht den nächsthöheren Marker, dann den nächsten. Zwei Marker auf demselben Feld gelten als niedriger und nächsthöher – wer auf diesem Feld mehr Marker hat, verliert den Vergleich.
Regelheft S. 5 - Nur in gerader Linie bis zur ersten Lücke
Richtig: Du zählst je Richtung, bis ein freies Feld oder eine andere Farbe kommt. Gleiche Symbole dahinter oder seitlich versetzt zählen nicht.
Regelheft S. 3–4 - Legen ist Pflicht
Richtig: Du musst in jedem Zug einen Stein legen, auch wenn er 0 Punkte bringt. Ab dem zweiten Zug darfst du dabei auch einzelne freie Felder entstehen lassen.
Regelheft S. 3 - Aufgedruckte Symbole sind belegt
Richtig: Frei ist nur ein Feld ohne Farbsymbol – die Symbole auf dem Plan darfst du nicht überdecken. Sie zählen aber beim Werten wie Symbole auf Steinen.
Regelheft S. 3 - Wie viele Marker auf 18 stehen, ist am Ende egal
Richtig: Für den Sieg zählt nur, wo dein niedrigster Marker steht. Einzige Ausnahme: Alle 6 auf 18 gewinnen sofort.
Regelheft S. 5
Spielt ihr mit Variante?
- Solo: zwei Tafeln nebeneinander, nur weiße Felder, keine Bank – du ziehst jeden Stein einzeln und legst ihn sofort. Ein Marker, der 18 erreicht oder darüber käme, springt auf 0 der rechten Tafel, Rest verfällt. Keine Bonuszüge. Regelheft S. 6
- Teamspiel zu viert: Partner sitzen sich gegenüber und teilen eine doppelt lange Leiste. 18 links → Marker auf 0 rechts, Rest verfällt, wer gelegt hat, bekommt den Bonuszug; 18 rechts bringt ebenfalls einen Bonuszug, der Marker bleibt stehen. Absprachen nur, wenn ihr sie vorher erlaubt. Regelheft S. 6
- Duell zu zweit: nur weiße Felder, eine gemeinsame Duell-Tafel – jeder Punkt zieht den Marker ein Feld zu dir, Feld 0 zählt mit, höchstens bis 9. Auf deiner 9: Duellmarker nehmen und Bonuszug; solange er vor dir liegt, kein weiterer Bonus in dieser Farbe. Tausch: Steine mit Farben, deren Marker auf deiner 9 steht. Sieg: mehr Marker auf deiner Seite, Marker auf 0 zählen nicht. Regelheft S. 7–8
5 Weißt du’s noch?
Deine allererste Runde: Das einzige aufgedruckte Symbol, an das dein Stein grenzen würde, hat schon einen Stein von jemand anderem neben sich. Darfst du so legen?
Erst selbst überlegen, dann aufdecken – und ehrlich sein: Was du nicht wusstest, markieren wir oben zum Nachlesen.
Mehr zu Einfach Genial
In eigenen Worten nach dem offizielle deutsche Anleitung „Einfach Genial“ (KOSMOS, © 2004, 2023, Art.-Nr. 682958, 8 S.). Seitenzahlen beziehen sich auf dieses Heft. Stand 02.11.2026. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.
