Regeln auffrischen · Schon mal gespielt?

Einfach Genial – Regeln auffrischen

Für alle, die Einfach Genial schon gespielt haben und wieder reinkommen wollen – kein Lernen von vorn, nur das, was man vergisst.

Wie viel weißt du noch?

1 In 30 Sekunden

Du legst pro Zug 1 Stein mit zwei Farbsymbolen auf zwei freie Felder und wertest beide Symbole: Jedes gleiche Symbol, das in gerader Linie ohne Lücke anschließt, bringt 1 Punkt.

Jede der 6 Farben hat ihren eigenen Marker. Am Ende zählt nur dein niedrigster – wessen schwächste Farbe am höchsten steht, gewinnt.

Erreicht ein Marker Feld 18, rufst du „Einfach Genial!“ und machst sofort einen Bonuszug. Die jüngste Person beginnt.

Eselsbrücke: Die schwächste Farbe regiert

Sie entscheidet über den Sieg und darüber, ob du tauschen darfst. Die Ausnahme: Den Bonuszug löst nicht die schwächste, sondern jede Farbe aus, die 18 erreicht.

2 Dein Zug

  1. 1. Stein legen

    Einen beliebigen Stein von deiner Bank auf 2 freie Felder innerhalb der Begrenzung → Pflicht, auch ohne Punkte. Im ersten Zug an ein aufgedrucktes Symbol, an dem noch kein Stein liegt.

    Regelheft S. 3
  2. 2. Beide Symbole werten

    Je Symbol 5 Richtungen (nie zum Partnersymbol) → gleiche Symbole in gerader Linie bis zur ersten Lücke oder fremden Farbe zählen → Marker der Farbe vorrücken. Reihenfolge der zwei Symbole wählst du.

    Regelheft S. 3–4
  3. 3. Bonuszüge

    Je Marker, der in diesem Zug 18 erreicht: „Einfach Genial!“ → sofort noch einen Stein von der Bank legen und werten → das kann weitere Bonuszüge auslösen.

    Regelheft S. 4
  4. 4. Tauschen oder nachziehen

    Kein Stein mit deiner schwächsten Farbe auf der Bank? → darfst alle zeigen, 6 neue ziehen, alte zurück in den Beutel, Zug vorbei. Sonst: auf 6 Steine nachziehen → links weiter.

    Regelheft S. 5

3 Die Zahlen

Steine auf der Bank6 – nachziehen erst nach allen BonuszügenS. 2, 4–5
Erlaubte Felder2: weiß · 3: weiß + grau · 4: alle – Solo und Duell: nur weißS. 3, 6, 7
Wertungsrichtungen je Symbol5 – am Rand wenigerS. 3
Punkt je gleichem Symbol1 – in gerader Linie, ohne LückeS. 3
BonuszugFeld 18 – je Marker einer, Ende der LeisteS. 4
Spielendekeine 2 benachbarten Felder mehr frei – innerhalb der BegrenzungS. 5
Sofortsiegalle 6 Marker auf 18S. 5
Startspielerjüngste Person – dann im UhrzeigersinnS. 2
Duell-Tafel0 in der Mitte, 9 an jedem Ende – überzählige Punkte verfallenS. 7

4 Leicht vergessen

Die Regeln, die man nach einer Pause am ehesten falsch im Kopf hat – die wichtigsten zuerst.

  1. Der erste Stein muss an ein freies aufgedrucktes Symbol

    Nicht: Der erste Stein darf irgendwohin.

    Richtig: In deinem ersten Zug grenzt dein Stein an ein auf dem Plan aufgedrucktes Symbol, an dem noch kein Stein liegt. Erst ab dem zweiten Zug legst du frei.

    Regelheft S. 3
  2. Das Partnersymbol zählt nie

    Nicht: Zwei gleiche Symbole auf einem Stein geben sich gegenseitig einen Punkt.

    Richtig: Jedes Symbol wertet nur in 5 Richtungen – die Richtung zum anderen Symbol desselben Steins fällt weg, auch wenn es die gleiche Farbe ist. Gewertet werden trotzdem beide Symbole.

    Regelheft S. 3–4
  3. Bonuszug vor dem Nachziehen

    Nicht: Erst auf 6 auffüllen, dann den Bonusstein legen.

    Richtig: Der Bonusstein kommt sofort von der Bank, die dann weniger Steine hat. Nachgezogen wird erst, wenn alle Bonuszüge vorbei sind. Verzichten darfst du nicht.

    Regelheft S. 4
  4. Ein Stein kann zwei Bonuszüge bringen

    Richtig: Bonus gibt es je Marker, der in diesem Zug 18 erreicht. Bringt ein Stein zwei Farben auf 18, folgen 2 Bonuszüge – und jeder davon kann weitere auslösen.

    Regelheft S. 4
  5. Tauschen nur ohne die schwächste Farbe – und dann ist Schluss

    Nicht: Tauschen geht, wann immer die Steine schlecht sind, und danach wird normal nachgezogen.

    Richtig: Nur wenn nach deiner Wertung kein Stein deiner schwächsten Farbe auf der Bank steht: alle zeigen, 6 neue ziehen, die alten zurück in den Beutel. Damit endet dein Zug.

    Regelheft S. 5
  6. Mehrere schwächste Farben: keine davon auf der Bank

    Richtig: Teilen sich mehrere Farben den letzten Platz, darfst du nur tauschen, wenn du keine einzige dieser Farben auf der Bank hast.

    Regelheft S. 5
  7. Gleichstand: nächsthöherer Marker, weniger ist besser

    Nicht: Bei gleicher schwächster Farbe zählt die Gesamtsumme.

    Richtig: Ihr vergleicht den nächsthöheren Marker, dann den nächsten. Zwei Marker auf demselben Feld gelten als niedriger und nächsthöher – wer auf diesem Feld mehr Marker hat, verliert den Vergleich.

    Regelheft S. 5
  8. Nur in gerader Linie bis zur ersten Lücke

    Richtig: Du zählst je Richtung, bis ein freies Feld oder eine andere Farbe kommt. Gleiche Symbole dahinter oder seitlich versetzt zählen nicht.

    Regelheft S. 3–4
  9. Legen ist Pflicht

    Richtig: Du musst in jedem Zug einen Stein legen, auch wenn er 0 Punkte bringt. Ab dem zweiten Zug darfst du dabei auch einzelne freie Felder entstehen lassen.

    Regelheft S. 3
  10. Aufgedruckte Symbole sind belegt

    Richtig: Frei ist nur ein Feld ohne Farbsymbol – die Symbole auf dem Plan darfst du nicht überdecken. Sie zählen aber beim Werten wie Symbole auf Steinen.

    Regelheft S. 3
  11. Wie viele Marker auf 18 stehen, ist am Ende egal

    Richtig: Für den Sieg zählt nur, wo dein niedrigster Marker steht. Einzige Ausnahme: Alle 6 auf 18 gewinnen sofort.

    Regelheft S. 5

Spielt ihr mit Variante?

  • Solo: zwei Tafeln nebeneinander, nur weiße Felder, keine Bank – du ziehst jeden Stein einzeln und legst ihn sofort. Ein Marker, der 18 erreicht oder darüber käme, springt auf 0 der rechten Tafel, Rest verfällt. Keine Bonuszüge. Regelheft S. 6
  • Teamspiel zu viert: Partner sitzen sich gegenüber und teilen eine doppelt lange Leiste. 18 links → Marker auf 0 rechts, Rest verfällt, wer gelegt hat, bekommt den Bonuszug; 18 rechts bringt ebenfalls einen Bonuszug, der Marker bleibt stehen. Absprachen nur, wenn ihr sie vorher erlaubt. Regelheft S. 6
  • Duell zu zweit: nur weiße Felder, eine gemeinsame Duell-Tafel – jeder Punkt zieht den Marker ein Feld zu dir, Feld 0 zählt mit, höchstens bis 9. Auf deiner 9: Duellmarker nehmen und Bonuszug; solange er vor dir liegt, kein weiterer Bonus in dieser Farbe. Tausch: Steine mit Farben, deren Marker auf deiner 9 steht. Sieg: mehr Marker auf deiner Seite, Marker auf 0 zählen nicht. Regelheft S. 7–8

5 Weißt du’s noch?

Frage 1 von 11

Deine allererste Runde: Das einzige aufgedruckte Symbol, an das dein Stein grenzen würde, hat schon einen Stein von jemand anderem neben sich. Darfst du so legen?

Erst selbst überlegen, dann aufdecken – und ehrlich sein: Was du nicht wusstest, markieren wir oben zum Nachlesen.

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In eigenen Worten nach dem offizielle deutsche Anleitung „Einfach Genial“ (KOSMOS, © 2004, 2023, Art.-Nr. 682958, 8 S.). Seitenzahlen beziehen sich auf dieses Heft. Stand 02.11.2026. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.