Duck & Cover – Regeln auffrischen
Für alle, die Duck & Cover schon gespielt haben und wieder reinkommen wollen – kein Lernen von vorn, nur das, was man vergisst.
1 In 30 Sekunden
Vor dir liegen deine 12 Entenkarten (1 bis 12) offen als Raster aus 4 × 3. Der Kapitän sagt eine Karte nach der anderen an, und alle gleichzeitig bewegen ihre Karte mit dieser Nummer.
Bewegen heißt: verdecken (auf eine angrenzende Karte legen) oder ducken (daneben auf ein freies Feld). Ist deine Karte schon verdeckt, sagst du „Quak“.
Punkte sind die Spritzer auf deinen sichtbaren Karten. Wer am Rundenende nur noch einen Stapel hat, bekommt sie als Minuspunkte.
Nach 3 Runden gewinnt die niedrigste Summe. Der Kapitän spielt ganz normal mit.
Die Runde endet spätestens, wenn so viele Karten im Abwurfbereich liegen, dass Spielerzahl plus Abwurfkarten 11 ergibt: zu zweit 9, zu dritt 8, zu viert 7, zu fünft 6, zu sechst 5, zu siebt 4.
2 Dein Zug
- 1. Ansage
Der Kapitän deckt die oberste Karte des Nachziehstapels auf → sagt sie laut an.
Regelheft S. 4 - 2. Alle bewegen gleichzeitig
① Verdecken: waagerecht oder senkrecht auf eine direkt angrenzende Karte – oder ② Ducken: auf ein freies Feld direkt neben einer Karte, auch außerhalb des Rasters → ③ Karte schon verdeckt: „Quak“, nichts bewegen. Darunterliegende Karten wandern immer mit.
Regelheft S. 4, 6 - 3. Karte ablegen
Alle sagen „Quak“ → Karte offen in den Abwurfbereich (nebeneinander), Kapitän sagt den Stand an. Sonst → auf den Kapitänsstapel (nur die oberste sichtbar).
Regelheft S. 5 - 4. Rundenende
Jemand hat nur noch 1 Stapel oder die Abwurfgrenze ist erreicht → Spritzer der sichtbaren Karten zählen → auf den Wertungsblock.
Regelheft S. 8 - 5. Neue Runde
Kapitän mischt alle 26 Spielkarten → jeder mischt seine Familie → neues 4 × 3-Raster.
Regelheft S. 10
3 Die Zahlen
| Entenkarten je Spieler | 12 – Zahlen 1 bis 12, offen als 4 × 3-Raster | S. 2 |
|---|---|---|
| Nachziehstapel | 26 Karten – 2 × 1 bis 12, dazu Max und Wiederholen | S. 2 |
| Abwurfgrenze (Spieler → Karten) | 2 → 9 · 3 → 8 · 4 → 7 · 5 → 6 · 6 → 5 · 7 → 4 – Summe immer 11 | S. 8 |
| Runden | 3 – dann Punkte addieren | S. 10 |
| Genau 1 Stapel am Rundenende | Spritzer zählen minus – mehr als 1 Stapel: plus | S. 8 |
| Sieg | niedrigste Summe – Stand unter 0 ist möglich | S. 8, 10 |
4 Leicht vergessen
Die Regeln, die man nach einer Pause am ehesten falsch im Kopf hat – die wichtigsten zuerst.
- Es zählen die Spritzer, nicht die Nummer
Nicht: Die Kartennummern werden zusammengezählt.
Richtig: Jede Entenkarte zeigt unten ihre Spritzer – nur die zählen, und nur auf sichtbaren Karten. Verdeckte Karten bringen nichts.
Regelheft S. 3, 8 - Ein einziger Stapel bringt Minuspunkte
Nicht: Wer am Ende nur noch einen Stapel hat, bekommt dessen Spritzer als Pluspunkte.
Richtig: Hast du am Rundenende genau einen Stapel, zählen seine sichtbaren Spritzer minus. Und: Sobald einer nur noch einen Stapel hat, endet die Runde für alle.
Regelheft S. 8 - In den Abwurf nur, wenn alle „Quak“ sagen
Nicht: Sagt einer „Quak“, kommt die Karte in den Abwurfbereich.
Richtig: Nur wenn alle „Quak“ sagen, kommt die Karte in den Abwurfbereich. Kann auch nur einer sie bewegen, kommt sie auf den Kapitänsstapel – und zählt nicht für die Abwurfgrenze.
Regelheft S. 5, 8 - Der ganze Stapel wandert mit
Nicht: Ich hebe nur die oberste Karte ab.
Richtig: Liegen unter der angesagten Karte schon andere, bewegst du immer den ganzen Stapel – beim Verdecken wie beim Ducken.
Regelheft S. 6 - Verdecken nur waagerecht oder senkrecht
Nicht: Auch eine schräg angrenzende Karte darf ich verdecken.
Richtig: Verdecken geht nur auf eine direkt angrenzende Karte waagerecht oder senkrecht – nie diagonal.
Regelheft S. 4 - Ducken nur direkt neben eine Karte
Nicht: Beim Ducken lege ich die Karte irgendwo frei hin.
Richtig: Die Karte muss direkt neben einer anderen Karte liegen und darf nichts verdecken. Eine Lücke im Raster ist erlaubt, ebenso ein Platz außerhalb des alten 4 × 3-Rasters.
Regelheft S. 4 - „Quak“ heißt: diesmal nichts bewegen
Nicht: Ist meine Karte verdeckt, bewege ich eben eine andere.
Richtig: Ist deine angesagte Karte schon verdeckt, kannst du bei dieser Ansage nicht spielen und sagst „Quak“. Ist sie sichtbar, musst du sie bewegen.
Regelheft S. 4 - Max ist deine höchste sichtbare Karte
Nicht: Bei Max bewegen alle ihre 12.
Richtig: Bei Max bewegt jeder seine höchste offen liegende Karte – bei jedem kann das eine andere Nummer sein.
Regelheft S. 6 - Wiederholen hat drei Sonderfälle
Richtig: Normal: alle bewegen die zuletzt angesagte Nummer noch einmal. Aber: als erste Karte gezogen → in den Abwurf · nach einer Karte, die im Abwurf landete → auch in den Abwurf · direkt nach Max → Max wird ein zweites Mal gespielt.
Regelheft S. 6 - Nachziehstapel leer: nur den Kapitänsstapel mischen
Nicht: Abwurf und Kapitänsstapel werden zusammen neu gemischt.
Richtig: Der Kapitän mischt nur den Kapitänsstapel zum neuen Nachziehstapel, und die Runde geht weiter. Die Karten im Abwurfbereich bleiben liegen.
Regelheft S. 6 - Nicht nachsehen
Richtig: Kapitänsstapel, Nachziehstapel und verdeckte Karten darf niemand durchsehen, um zu prüfen, was schon gespielt wurde.
Regelheft S. 6 - Gleichstand: wenigste sichtbare Karten
Richtig: Steht es nach Runde 3 gleich, gewinnt, wer am Ende der letzten Runde die wenigsten sichtbaren Karten hat. Bleibt es gleich, gewinnen alle Beteiligten.
Regelheft S. 10
5 Weißt du’s noch?
Der Kapitän sagt die 7 an. Deine 7 liegt unter deiner 3. Was tust du?
Erst selbst überlegen, dann aufdecken – und ehrlich sein: Was du nicht wusstest, markieren wir oben zum Nachlesen.
Mehr zu Duck & Cover
In eigenen Worten nach dem offizielle deutsche Spielregel von Captain Games (Fassung Asmodee Deutschland, Februar 2025, 12 S.). Seitenzahlen beziehen sich auf dieses Heft. Stand 02.11.2026. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.
