CATAN: 12 Strategietipps für bessere Partien – passend zur neuen Japan-Erweiterung
von boardgamez ·Auf der SPIEL 2026 in Essen hat Kosmos die CATAN – Japan Erweiterung von Benjamin Teuber gezeigt: Sie verlegt das Spiel auf einen festen Spielplan mit den japanischen Inseln und setzt CATAN – Das Spiel voraus (Quelle 5). Ein guter Anlass, das Grundspiel selbst genauer anzuschauen. Die Tipps unten beziehen sich auf die deutsche Ausgabe von 2025 für 3–4 Personen, gelten aber für alle Ausgaben seit 2003. Hinter jedem Tipp steht sein Beleg.
Worum es beim Gewinnen geht
Wer zuerst 10 Siegpunkte hat, gewinnt – aber nur in einem eigenen Zug (Regelheft S. 2 und S. 11). Punkte gibt es aus fünf Quellen:
- Siedlung: 1 Siegpunkt, kostet je 1 Lehm, Holz, Wolle und Getreide (Regelheft S. 9).
- Stadt: 2 Siegpunkte, kostet 2 Getreide und 3 Erz und ersetzt eine eigene Siedlung (Regelheft S. 10).
- Längste Handelsroute: 2 Siegpunkte für mindestens 5 Straßen am Stück; sie wechselt, sobald jemand eine längere Route baut (Regelheft S. 9).
- Größte Rittermacht: 2 Siegpunkte für zuerst 3 ausgespielte Ritter; sie wechselt, sobald jemand mehr Ritter ausliegen hat (Regelheft S. 11).
- Siegpunktkarten: 5 der 25 Entwicklungskarten sind je 1 Siegpunkt wert (Regelheft S. 3 und S. 11).
Rohstoffe kommen über die Würfel: Jedes Feld mit der gewürfelten Zahl bringt 1 Karte je angrenzender Siedlung und 2 Karten je Stadt (Regelheft S. 6). Bei einer 7 gibt es keine Erträge, stattdessen kommt der Räuber (Regelheft S. 7). Mit zwei Würfeln ist die 7 am häufigsten (6 von 36 Möglichkeiten), danach folgen 6 und 8 mit je 5 von 36, 5 und 9 mit je 4 von 36 – 2 und 12 kommen nur in je 1 von 36 Fällen (eigene Rechnung). Daraus folgt fast alles Weitere: Wer an den richtigen Zahlen steht, bekommt über die Partie hinweg deutlich mehr Karten.
Tipps für die ersten Partien
- Startsiedlungen an häufige Zahlen setzen – Eine Siedlung an einer 6, einer 8 und einer 5 hat zusammen 14 von 36 Würfelergebnissen, bei denen sie Karten bringt; an 2, 3 und 11 sind es nur 5 von 36 (eigene Rechnung nach Regelheft S. 6). Beide Strategie-Quellen raten, die ersten Siedlungen an Zahlen nahe der 7 zu bauen (Quelle 3, Quelle 4).
- Die zweite Siedlung ergänzt die erste – Schaut schon vor der ersten Siedlung, wo die zweite hin könnte, und füllt mit ihr die Rohstoffe auf, die euch fehlen (Quelle 2, Quelle 3). Die zweite Siedlung zählt doppelt: Nur für sie gibt es beim variablen Aufbau die Startrohstoffe (Regelheft S. 12).
- Lehm und Erz sind knapp – Es gibt nur 3 Hügelland- und 3 Gebirgsfelder, aber je 4 Wald-, Weide- und Ackerfelder (Regelheft S. 3). Lehm und Erz sind deshalb im Schnitt seltener; darauf weist auch Quelle 3 hin.
- Höchstens 7 Karten auf der Hand halten – Wer bei einer 7 mehr als 7 Karten hat, muss die Hälfte abgeben, abgerundet (Regelheft S. 7). Beide Quellen raten, rechtzeitig zu bauen oder notfalls zu tauschen, statt Karten zu horten (Quelle 2, Quelle 3).
- Häfen mitdenken – Mit dem Vorrat tauscht ihr 4:1, an einem Hafen 3:1 oder bei der passenden Sorte sogar 2:1 (Regelheft S. 8). Wer viel von einem Rohstoff bekommt, sollte laut beiden Quellen an den passenden Hafen kommen (Quelle 2, Quelle 3).
- Straßen in die Richtung bauen, in die ihr wollt – Eine neue Siedlung braucht eine eigene Straße zur Kreuzung, und die 3 Nachbarkreuzungen müssen frei sein (Regelheft S. 9). Wer seine Startstraßen gezielt auf den nächsten Bauplatz richtet, spart Wege; Quelle 3 rät dazu ausdrücklich.
Tipps für Fortgeschrittene
- Nur tauschen, wenn ihr selbst etwas davon habt – Jeder Tausch hilft auch dem anderen; achtet darauf, wem ihr gerade zur nächsten Stadt oder Straße verhelft (Quelle 2, Quelle 3).
- Beobachten, was die anderen sammeln – Wer weiß, welche Karten die Mitspieler zuletzt bekommen haben, kann besser einschätzen, mit wem sich ein Tausch lohnt und bei wem der Räuber am meisten trifft (Quelle 2, Quelle 3).
- Entwicklungskarten als ruhiger Weg zum Sieg – Sie kosten nur Wolle, Getreide und Erz (Regelheft S. 10). 14 der 25 Karten sind Ritter, 5 sind Siegpunkte (Regelheft S. 3). Beide Quellen nennen Rittermacht und verdeckte Siegpunkte als eigenen Weg, bei dem man anderen kaum im Weg steht (Quelle 2, Quelle 3).
- Nicht zu früh als Bedrohung auffallen – Wer früh den Räuber auf andere setzt oder sie mit Straßen abschneidet, wird laut beiden Quellen schnell selbst zum Ziel und findet kaum noch Tauschpartner (Quelle 2, Quelle 3).
- Fremde Handelsrouten mit einer Siedlung unterbrechen – Eine fremde Siedlung oder Stadt teilt eine Route; im Beispiel des Regelhefts werden so 7 Straßen zu einem Zug aus 4 und einem aus 3 (Regelheft S. 9). Wer die Längste Handelsroute angreift, kann also auch mit einer Siedlung an der richtigen Stelle Punkte abnehmen.
- An die Figurenzahl denken – Jede Farbe hat nur 5 Siedlungen, 4 Städte und 15 Straßen (Regelheft S. 3). Stehen alle 5 Siedlungen, müsst ihr erst eine zur Stadt ausbauen, bevor ihr eine neue Siedlung setzen könnt – denn gebaut wird nur mit Figuren aus dem eigenen Vorrat, und erst beim Ausbau kommt eine Siedlung dorthin zurück (Regelheft S. 8 und S. 10).
Häufige Fehler
- Entwicklungskarte im Kaufzug ausspielen – Das ist nicht erlaubt, und pro Zug darf nur 1 Entwicklungskarte ausgespielt werden, das allerdings auch schon vor dem Würfeln (Regelheft S. 6 und S. 10). Ausnahme: Siegpunktkarten dürft ihr auch im Kaufzug aufdecken, wenn ihr damit 10 Punkte erreicht (Regelheft S. 11).
- Andere handeln im fremden Zug untereinander – Im Zug einer Person dürfen die anderen nur mit ihr tauschen (Regelheft S. 7).
- Räuber bleibt stehen – Bei einer 7 und beim Ritter muss der Räuber auf ein anderes Landschaftsfeld (Regelheft S. 7 und S. 10).
- Abzweigungen mitzählen – Für die Längste Handelsroute zählt nur der längste durchgehende Straßenzug ohne Abzweigungen (Regelheft S. 9).
- Im Zug eines anderen gewinnen – Erreicht ihr 10 Punkte, endet das Spiel erst in eurem eigenen Zug (Regelheft S. 11).
Unser Fazit
Bei CATAN entscheidet viel schon beim Einsetzen: häufige Zahlen, eine zweite Siedlung, die die erste ergänzt, und ein Blick auf Lehm, Erz und Häfen. Danach zählen kluge Tauschgeschäfte, ein Auge auf die Mitspieler und der Mut, auch über Entwicklungskarten zu gewinnen. Die Tipps sind Orientierung, kein Erfolgsrezept – der Würfel hat bei CATAN immer ein Wort mitzureden. Wer das Grundspiel gut kennt, ist auch für Erweiterungen wie Seefahrer oder die neue Japan-Erweiterung gerüstet, bei der die Geografie anders als beim variablen Aufbau fest vorgegeben ist (Quelle 5).
Die Spiele in der Datenbank
Quellen
- CATAN – Das Spiel, Spielanleitung (deutsche Ausgabe 2025) (fragkosmos.zendesk.com)
- Tips & Tricks for Catan (zatu.com)
- Catan Strategy – How to Win! (Beginner + Advanced Tips) (mykindofmeeple.com)
- How to play Catan: board game rules, setup, and strategy (wargamer.com)
- Brettspiel-Neuheiten Herbst 2026 (brettspielbox.de)
Dieser Beitrag wurde mit KI-Unterstützung aus den genannten Quellen erstellt und von boardgamez veröffentlicht. Fehler entdeckt? Schreib uns – Kontakt im Impressum.



