Star Wars: Shatterpoint – Regeln einfach erklärt
Zwei Spieler führen je ein kleines Team bekannter Star-Wars-Helden und -Schurken mit ihren Truppen und versuchen, auf einem Geländetisch wechselnde Aufgaben zu kontrollieren; wer zuerst zwei von höchstens drei Konflikten gewinnt, gewinnt die Partie (S. 6 und 20).
- Hersteller
- Atomic Mass Games
- Edition
- Core Rules mit Stand „01/09/26“ laut Titelseite
- Spieler
- 2
- Spielzeit
- 90+ Minuten
- Spielfläche
- 36 × 36 Zoll, dicht mit Gelände
- Deutsche Ausgabe
- Das Grundspiel gibt es auf Deutsch
Offizielle Grundregeln (PDF, englisch)kostenlos beim Hersteller – maßgeblich ist immer diese Fassung
Häufige Regelfragen zu Star Wars: Shatterpoint
Antworten aus der Star Wars: Shatterpoint Core Rules (Atomic Mass Games, englisch, Stand 01/09/26, 43 S.) · Stand 29.10.2026
Wie gewinnt man bei Star Wars: Shatterpoint?
Wer zuerst zwei Konflikte gewinnt, gewinnt die Partie – es gibt also höchstens drei. Einen Konflikt gewinnst du, wenn der Konfliktmarker auf der Konfliktleiste ein Feld mit einem deiner Fortschrittsmarker erreicht. Ihn bewegst du vor allem über die Kontrolle aktiver Aufgaben.
Fundstelle: S. 20 · Winning the Game / The Struggle
Wie viele Aktionen hat eine Einheit bei Shatterpoint?
Bis zu zwei pro Aktivierung, und zwar zwei verschiedene: Bewegung, Fokus, Kampf, Fähigkeit, Ausruhen oder Ducken. Schenkt eine Fähigkeit eine zusätzliche Aktion, zählt sie nicht mit – dieselbe Aktion darfst du trotzdem nicht ein zweites Mal machen.
Fundstelle: S. 22–23 · Activating Units; FAQ & Errata 01/09/26, S. 2
Kann Abwehr ein Kritisch-Ergebnis aufheben?
Nein. Jede Abwehr entfernt einen Treffer, aber nie ein Kritisch. Übrige Kritisch und Treffer zählen zusammen als Erfolge, und jeder Erfolg ist eine Option im Kampfbaum.
Fundstelle: S. 30 · Dice; S. 32–33 · Making an Attack, Schritt 7–8
Wann sind zwei Figuren im Handgemenge?
Wenn sie innerhalb von Reichweite 2, auf derselben Höhenebene und in Sichtlinie zueinander sind. Nur dann ist ein Nahkampfangriff möglich. Gegen eine nicht angeschlagene Einheit im Handgemenge darfst du nicht schießen und nicht klettern, und Laufen wird zu Spurten.
Fundstelle: S. 29 · Engagement; S. 24 · Movement
Bekomme ich hinter einer Wand automatisch Deckung?
Nein. Deckung durch Gelände gibt es nur gegen Fernkampf und nur, wenn deine Einheit mindestens einen Ducken-Marker hat, du innerhalb von Reichweite 1 von Gelände stehst, das nicht niedriger ist als der Schütze, und die Linie vom Schützen zu dir durch dieses Gelände führt. Jeder Ducken-Marker gibt zusätzlich Deckung [1]; im Handgemenge verlierst du alle Ducken-Marker.
Fundstelle: S. 37 · Hunker Tokens & Cover
Wer kontrolliert eine Aufgabe, wenn Figuren auf verschiedenen Höhen stehen?
Zuerst zählen nur Charaktere innerhalb von Reichweite 2 auf derselben Höhenebene wie der Aufgabenmarker; wer dort mehr hat, kontrolliert. Erst wenn dort niemand steht, zählen die Charaktere auf anderen Höhen. Bei Gleichstand ändert sich nichts, und Charaktere angeschlagener Einheiten zählen nicht.
Fundstelle: S. 19 · Controlling Objectives
Was passiert, wenn eine Einheit angeschlagen wird?
Sie bekommt einen Angeschlagen-Marker, der Gegner einen Fortschrittsmarker, und sie konkurriert nicht mehr um Aufgaben. Weiteren Schaden nimmt sie nicht. Zu Beginn ihrer nächsten Aktivierung wird sie verletzt: Schaden weg, ein Zustand weg. Besiegt ist sie erst, wenn ihre Verletzt-Marker nach einer eigenen Aktivierung ihre Lebenskraft erreichen.
Fundstelle: S. 34 · Damaging Units
Darf man eine angeschlagene Einheit angreifen?
Ja. Sie nimmt zwar keinen Schaden mehr, aber Zustände und Bewegungen aus dem Angriff wirken trotzdem, etwa ein Stoß.
Fundstelle: FAQ & Errata 01/09/26, S. 2 · Core Rules; Regelheft S. 34 · Becoming Wounded
Wie funktioniert die Reserve bei den Befehlskarten?
Einmal pro Zug darfst du nach dem Aufdecken 1 Macht ausgeben, die Karte offen in Reserve legen und sofort die nächste aufdecken. Du hast höchstens eine Karte in Reserve und kannst die Einheit in einem späteren Zug statt aufzudecken aktivieren. Die Shatterpoint-Karte darf nie in Reserve.
Fundstelle: S. 22 · Reserving an Order Card / Shatterpoint Cards
Wann bekomme ich meine Machtmarker zurück?
Wenn du deinen Befehlsstapel auffrischst: Dann werden alle deine Machtmarker wieder spielbereit. Das passiert, wenn du am Ende deines Zugs weder Karten im Stapel noch in Reserve hast. Der Gegner frischt erst mit seinem eigenen Stapel auf.
Fundstelle: S. 16 · Will of the Force; S. 22 · Refreshing the Order Deck
<!-- Pilot Tabletop (docs/TABLETOP.md), angelegt 29.10.2026. Rechte: nur eigene Worte und eigene Diagramme, keine Bilder oder Logos, keine Karten- oder Datenblatt-Texte, keine Werte oder Punkte einzelner Einheiten. Alle Zahlen im Beispiel sind erfundene Beispielwerte. Seitenzahlen „S. x“ = englische Core Rules (Titelseite „01/09/26“); die deutsche Fassung vom 01.11.2024 hat dieselbe Seitenaufteilung (Inhaltsverzeichnis verglichen 29.10.2026). -->
Auf einen Blick
- Für wen: für zwei Spieler, die Figuren bauen und bemalen wollen und ein taktisches Duell mit viel Bewegung mögen. Asmodee ordnet das Grundspiel als Expertenspiel ein (asmodee.de). Eine Partie hat nur 6 Einheiten, aber jede bringt eigene Karten mit Fähigkeiten und einem eigenen Kampfbaum mit (S. 8–13).
- Bauen und Malen: Das Grundspiel enthält 16 unmontierte und unbemalte Miniaturen und 23 Geländeteile aus Kunststoff (asmodee.de). Bemalen ist für das Spiel nicht nötig. Aufbauanleitungen stellt AMG unter atomicmassgames.com bereit.
- Ähnlich wie: Marvel: Crisis Protocol vom selben Hersteller (ebenfalls Skirmish mit bekannten Figuren). Größer angelegt ist Star Wars: Legion von AMG, bei dem ganze Trupps statt einzelner Helden kämpfen.
- Wissenswert: Bei Shatterpoint gibt es keine Runden, in denen alle Einheiten nacheinander drankommen. Jeder Zug aktiviert genau eine Einheit, und welche das ist, bestimmt ein gemischter Kartenstapel (S. 21–22). · Ein „Shatterpoint“ ist im Spiel ein Schlüsselmoment, in dem wenige Personen das Schicksal der Galaxis entscheiden; daher der Name (S. 3).
So wird gespielt
Alle Seitenzahlen in Klammern beziehen sich auf die englischen Core Rules mit Stand 01/09/26. Die deutsche Fassung vom 01.11.2024 hat dieselbe Seitenaufteilung. Die Begriffe stehen so, wie sie im deutschen Grundregelwerk heißen; der englische Begriff steht beim ersten Mal in Klammern, weil neue Karten nur noch auf Englisch erscheinen. Diese Erklärung ersetzt nicht das offizielle Regelheft.
Das Ziel in einem Satz
Eine Partie besteht aus bis zu drei Konflikten (Struggles): Wer zuerst zwei Konflikte gewinnt, hat die Mission erfüllt und die Partie gewonnen – Kämpfen hilft dabei, entscheidend sind aber die Aufgaben auf dem Spielfeld (S. 6 und 20).
Was ihr braucht
- Je ein Einsatzteam (Strike Team): zwei Squads mit je drei Einheiten und dazu ein Missionsset (Mission Set) (S. 17).
- Zu jeder Einheit drei Karten: die Wertekarte (Unit Stat Card) mit Fähigkeiten und Belastbarkeit, die Kampfstilkarte (Stance Card) mit Würfelzahlen, Kompetenztabellen und Kampfbaum, und die Befehlskarte (Order Card), die bestimmt, wann die Einheit drankommt. Dazu je Spieler eine Shatterpoint-Karte (S. 8–13 und 10).
- Ein Missionsset: eine Missionskarte mit Sonderregeln und den Startpositionen der Aufgabenmarker, dazu Konfliktkarten für die Phasen I, II und III (S. 6–7 und 18).
- Würfel: achtseitige Angriffswürfel und sechsseitige Verteidigungswürfel mit Symbolen, keine Zahlen (S. 30). Das Grundspiel hat 14 Würfel (S. 5).
- Schablonen: eine Laufschablone und eine Spurtschablone zum Bewegen, Reichweitenschablonen für Reichweite 2, 3, 4 und 5 und eine Stoßschablone (S. 16).
- Marker: Aufgabenmarker, Kontrollmarker, Machtmarker, Schadensmarker, Angeschlagen/Verletzt-Marker, Zustandsmarker, Ducken-Marker, den Konfliktmarker und Fortschrittsmarker (Momentum tokens) für die Konfliktleiste (Struggle Tracker) (S. 5 und 8).
- Ein Spielfeld von 36 × 36 Zoll mit viel Gelände in verschiedenen Höhen (S. 18).
Die Karten einer Einheit
Auf der Rückseite der Wertekarte steht, was man zum Zusammenstellen braucht: Name, Typ, Ära, Charakteranzahl, der Machtwert und die Punkte. Die Vorderseite zeigt alles fürs Spiel: Merkmale, Fähigkeiten, Robustheit und Lebenskraft (S. 8–9).
| Wert auf der Wertekarte | Bedeutung | Seite |
|---|---|---|
| Einheitentyp (Unit Type) | Primär-Einheit (Primary), Sekundär-Einheit (Secondary) oder Support-Einheit (Supporting) | S. 8–9 |
| Robustheit (Stamina) | So viele Schadensmarker verträgt die Einheit, dann ist sie angeschlagen. | S. 9 |
| Lebenskraft (Durability) | So viele Verletzt-Marker verträgt die Einheit, dann ist sie besiegt. | S. 9 |
| Macht (Force) | So viel steuert die Einheit zum gemeinsamen Machtpool bei. | S. 9 |
| Ära (Era) | Zeitabschnitt der Star-Wars-Geschichte. Alle Einheiten eines Squads müssen aus derselben Ära sein. | S. 9 |
| Squad-Punkte (SP) bzw. Punktekosten (PK) | Primär-Einheiten haben Squad-Punkte, alle anderen Punktekosten. | S. 9 |
| Einzigartiger Name (Unique Name) | Zwei Einheiten mit demselben einzigartigen Namen dürfen nicht im selben Einsatzteam sein. | S. 9 |
| Merkmale (Tags) | Schlagwörter, auf die sich Regeln und Fähigkeiten beziehen. | S. 9 |
Die Kampfstilkarte zeigt je Kampfstil den Nahkampfwert und den Fernkampfwert. Jeder besteht aus zwei Zahlen: oben im grauen Dreieck die Würfel für den Angriff, unten im blauen Quadrat die Würfel für die Verteidigung gegen diese Angriffsart (S. 13 und 31). Dazu kommen die Kompetenztabellen (Expertise Charts) für die Waffen und für die Verteidigung und der Kampfbaum (Combat Tree) (S. 13–14). Manche Kampfstilkarten sind beidseitig; dann gilt nur die offene Seite, der aktive Kampfstil (S. 12).
Teams zusammenstellen
- Primär-Einheit wählen. Sie führt den Squad an und legt fest, wie viele Squad-Punkte zur Verfügung stehen und aus welcher Ära der Squad ist (S. 17).
- Eine Sekundär- und eine Support-Einheit dazunehmen, beide aus derselben Ära. Ihre Punktekosten zusammen dürfen die Squad-Punkte der Primär-Einheit nicht übersteigen (S. 17).
- Zweiten Squad genauso bauen. Ein Einsatzteam hat genau zwei Squads, also sechs Einheiten. Die beiden Squads dürfen aus verschiedenen Ären kommen (S. 9 und 17).
- Verbote: keine zwei Einheiten mit demselben einzigartigen Namen und keine zwei Einheiten mit demselben Einheitennamen im Einsatzteam (S. 17). Eine jüngere und eine ältere Fassung derselben Person schließen sich also aus.
- Missionsset dazulegen. Jeder bringt eines mit; welches gespielt wird, entscheidet später der Startspieler (S. 17–18).
Multi-Ära-Einheiten (Cross-Era Units) haben auf der Rückseite ein Symbol mit zwei Ären. Du wählst beim Zusammenstellen eine der beiden oder eine Ära, die auf dem Zeitstrahl dazwischen liegt (S. 40):
| Reihenfolge der Ären (S. 40) | englisch |
|---|---|
| Untergang der Jedi | Fall of the Jedi |
| Herrschaft des Imperiums | Reign of the Empire |
| Zeitalter der Rebellion | Age of Rebellion |
| Die Neue Republik | The New Republic |
Aufbau
- Startspieler bestimmen: Jeder wirft fünf Angriffswürfel. Wer mehr Kritisch hat, ist Startspieler (First Player). Bei Gleichstand entscheiden die Treffer, dann die Angriffskompetenz, sonst wird neu geworfen (S. 17).
- Seite wählen: Der Startspieler sucht sich die Seite des Spielfelds aus, von der er aufstellt (S. 17).
- Mission wählen: Der Startspieler wählt eines der mitgebrachten Missionssets, egal von wem (S. 18).
- Aufgabenmarker legen: Die Aufgabenmarker (Objective tokens) kommen nach dem Plan der Missionskarte aufs Spielfeld, und zwar mit der inaktiven Seite nach oben (S. 8 und 18).
- Missionsstapel bilden: Jeden der drei Konfliktstapel (Phase I, II, III) mischen und je eine Karte verdeckt ziehen. Die drei Karten verdeckt aufeinanderlegen, Phase I oben, Phase III unten. Die übrigen Konfliktkarten kommen aus dem Spiel (S. 18).
- Gelände aufstellen: erst jetzt, nach den Aufgabenmarkern. Viel Gelände in unterschiedlichen Höhen, vor allem in der Mitte. Liegt ein Aufgabenmarker dort, wo Gelände hinsoll, kommt der Marker auf die höchste Fläche, auf der er ganz aufliegt; geht das nicht, darf das Geländeteil dort nicht stehen (S. 18).
- Befehlsstapel mischen: Jeder mischt seine Befehlskarten mit seiner Shatterpoint-Karte und legt den Stapel verdeckt neben das Spielfeld. Ansehen darf man ihn nicht (S. 10 und 21).
- Machtpool bilden: Jeder nimmt so viele Machtmarker, wie die Machtwerte aller seiner Einheiten zusammen ergeben, mit der spielbereiten Seite (Ready) nach oben (S. 16 und 21).
- Konfliktleiste vorbereiten: Der Konfliktmarker kommt auf das mittlere Feld „0“. Jeder legt einen Fortschrittsmarker auf das Feld „8“ auf seiner Seite, also ganz außen (S. 20–21).
- Aufstellen: Abwechselnd, beginnend beim Startspieler, stellt jeder einen Squad auf: zuerst einen Charakter der Primär-Einheit innerhalb von Reichweite 2 der eigenen Spielfeldkante, dann alle anderen Charaktere dieses Squads innerhalb von Reichweite 1 dieses Charakters (S. 21).
- Kampfstile wählen: Wenn alle stehen, legt jeder – Startspieler zuerst – für Einheiten mit beidseitiger Kampfstilkarte den aktiven Kampfstil fest (S. 21).
- Ersten Konflikt aufdecken: Der Startspieler deckt die oberste Karte des Missionsstapels auf. Die darauf markierten Aufgabenmarker werden auf aktiv gedreht; die Sonderregeln der Karte gelten ab sofort. Unten auf der Karte ist immer die Kante des Startspielers (S. 20–21).
So läuft ein Zug ab
Es gibt keine Spielrunden. Die Spieler machen abwechselnd je einen Zug (Turn), der Startspieler beginnt. In jedem Zug kommt genau eine Einheit dran (S. 21–22). Der Zug hat diese Schritte (S. 21–22, Übersicht S. 39 und 43):
- Effekte „zu Beginn des Zugs“ abhandeln.
- Befehlskarte aufdecken: die oberste Karte deines Befehlsstapels – oder stattdessen die Karte aus deiner Reserve nehmen. Ist der Stapel leer, liegt aber eine Karte in Reserve, musst du sie nehmen. Gehört die aufgedeckte Karte zu einer besiegten Einheit, kommt sie aus dem Spiel, und du deckst die nächste auf.
- Einheit aktivieren, die zur Karte gehört.
- Effekte „zu Beginn der Aktivierung“ abhandeln (siehe unten).
- Die Einheit handelt: bis zu zwei Aktionen, dazu Fähigkeiten.
- Effekte „am Ende der Aktivierung“ abhandeln.
- Die Aktivierung endet.
- Effekte „am Ende des Zugs“ abhandeln.
- Konflikt werten: Du schiebst den Konfliktmarker ein Feld je aktiver Aufgabe, die du kontrollierst, in Richtung deiner Fortschrittsmarker. Im allerersten Zug der Partie fällt das weg (S. 20–21).
- Besiegt? Hat die gerade aktivierte Einheit so viele Verletzt-Marker wie ihre Lebenskraft, ist sie besiegt.
- Konflikt gewonnen? Dann wird die Konfliktleiste zurückgesetzt und der nächste Konflikt aufgedeckt (siehe „Spielende und Wertung“).
- Zugende: Hast du jetzt weder Karten im Befehlsstapel noch in Reserve, frischst du deinen Befehlsstapel auf. Dann ist dein Gegner dran.
Wer steuert, wann welcher Effekt kommt? Treten mehrere Effekte gleichzeitig auf und niemand greift an, beginnt der aktive Spieler, dann geht es in Zugreihenfolge weiter; Effekte, die keinem Spieler gehören (Missionsregeln, Zustände), ordnet der aktive Spieler. Während eines Angriffs handelt erst der Angreifer, dann der Verteidiger. Die Reihenfolge eigener Effekte bestimmst du immer selbst (S. 38).
Befehlsstapel, Reserve und Shatterpoint-Karte
- Reserve: Einmal pro Zug darfst du nach dem Aufdecken einer Befehlskarte 1 Macht ausgeben und die Karte offen in Reserve legen. Die Einheit kommt jetzt nicht dran; du deckst sofort die nächste Karte auf und aktivierst diese Einheit. Du hast höchstens eine Karte in Reserve (S. 22).
- Reserve nutzen: Zu Beginn eines späteren Zugs darfst du statt aufzudecken die Einheit aus der Reserve aktivieren (S. 22). So hebst du dir eine wichtige Einheit für den richtigen Moment auf.
- Shatterpoint-Karte: Sie ist ein Joker. Deckst du sie auf, aktivierst du eine beliebige eigene Einheit (S. 22).
- Die Shatterpoint-Karte darf nie in Reserve. Du darfst aber nach dem Aufdecken 1 Macht ausgeben, die nächste Karte aufdecken und die Shatterpoint-Karte in den Stapel zurückmischen. Ist die neue Karte eine Befehlskarte einer Einheit, wird diese aktiviert und darf nicht in Reserve (S. 22). Laut FAQ wird die Shatterpoint-Karte zuerst eingemischt, bevor Effekte der neuen Karte greifen (FAQ & Errata 01/09/26, S. 3).
- Auffrischen (Refresh): Alle eigenen Befehlskarten außer denen besiegter Einheiten werden zu einem neuen Stapel gemischt, und alle eigenen Machtmarker werden wieder spielbereit. Das passiert, wenn du am Ende deines Zugs weder Stapel noch Reserve hast, oder wenn du aufdecken musst und nichts mehr da ist (S. 22). Der Gegner frischt seinen Machtpool erst auf, wenn er seinen eigenen Stapel auffrischt (S. 22).
- Kampftaktikkarten (Battle Tactics Cards): Manche Einheiten bringen solche Karten in den Befehlsstapel. Deckst du eine auf, führst du ihren Text aus und deckst die nächste Karte auf. Nur die Kampftaktikkarten einer Einheit dürfen im Stapel sein (S. 40).
- Versteckt ist im Spiel nur die Reihenfolge der Befehlsstapel; alles andere ist offen (FAQ & Errata 01/09/26, S. 2).
Eine Einheit aktivieren
Zu Beginn der Aktivierung passiert in dieser Reihenfolge (S. 23 und 39):
- Ist die Einheit angeschlagen: Angeschlagen-Marker auf die Verletzt-Seite drehen, alle Schadensmarker entfernen, einen Zustand entfernen.
- Alle Ducken-Marker entfernen.
- Taktik-Fähigkeiten (Tactic) abhandeln.
- Weitere Effekte, erst die der Spieler (aktiver Spieler zuerst), dann die übrigen.
Dann macht die Einheit bis zu zwei Aktionen, und zwar zwei verschiedene: Jede Aktion gibt es nur einmal pro Aktivierung (S. 22–23).
| Aktion | englisch | Was sie bewirkt | Seite |
|---|---|---|---|
| Bewegung | Move | Jeder Charakter der Einheit darf laufen, spurten oder klettern. | S. 22 |
| Fokus | Focus | Jeder Charakter bekommt bei seinem nächsten Angriff in dieser Aktivierung 1 Angriffswürfel mehr. | S. 22 |
| Kampf | Combat | Jeder Charakter darf einen Angriff machen. | S. 22 |
| Fähigkeit | Ability | Die Einheit nutzt eine Fähigkeit, die eine Aktion kostet („Aktion:“ im Text). | S. 10 und 22 |
| Ausruhen | Recover | Jeder Charakter darf heilen: einen Zustand oder einen Schaden entfernen. | S. 22 und 32 |
| Ducken | Take Cover | Jeder Charakter darf um Reichweite 1 geschoben werden, und die Einheit bekommt einen Ducken-Marker. | S. 22 und 37 |
- Zusatzaktionen: Gewährt eine Fähigkeit eine Aktion, zählt sie nicht zu den zwei Aktionen (S. 23). Dieselbe Aktion darfst du danach trotzdem nicht noch einmal wählen (FAQ & Errata 01/09/26, S. 2).
- Einheiten mit mehreren Charakteren machen eine Aktion gemeinsam: Jeder Charakter führt sie nacheinander ganz aus, in der Reihenfolge deiner Wahl. Alle gelten als „hat die Aktion gemacht“, auch wenn einer stehen bleibt (S. 23). Bei der Bewegung darf jeder Charakter eine andere Bewegungsart wählen (FAQ & Errata 01/09/26, S. 2).
- Kampfstil wechseln: Eine Einheit mit beidseitiger Kampfstilkarte darf einmal pro Aktivierung, zu einem beliebigen Zeitpunkt der Aktivierung, die Karte umdrehen (S. 12).
- Wird eine Einheit während ihrer eigenen Aktivierung angeschlagen, endet die Aktivierung sofort (S. 34).
Macht und Fähigkeiten
Alle Einheiten eines Spielers teilen sich einen Machtpool (Force Pool). Wer eine Fähigkeit nutzt, dreht so viele spielbereite Machtmarker auf die verbrauchte Seite (Spent), wie die Fähigkeit kostet. Reichen die spielbereiten Marker nicht, geht die Fähigkeit nicht. „Auffrischen“ dreht Marker zurück; mehr als den Anfangsbestand bekommst du dabei nie (S. 16).
| Fähigkeitstyp | englisch | Wann | Kosten | Seite |
|---|---|---|---|---|
| Aktiv | Active | jederzeit während der eigenen Aktivierung; mit „Aktion:“ kostet sie zusätzlich eine Aktion | immer Macht (auch 0) | S. 10–11 |
| Reaktiv | Reactive | nur als Antwort auf das Ereignis, das im Text steht | immer Macht (auch 0) | S. 10–11 |
| Passiv | Innate | wirkt immer | nie | S. 10 |
| Taktik | Tactic | passive Fähigkeit, die zu Beginn der Aktivierung abgehandelt wird; ein Symbol auf der Befehlskarte erinnert daran | nie | S. 10 |
| Identität | Identity | passive Fähigkeit nur von Primär-Einheiten; der Text sagt, wann sie greift | nie | S. 10 |
Wichtige Grenzen (S. 11):
- Jede aktive und jede reaktive Fähigkeit darf eine Einheit höchstens einmal pro Zug nutzen.
- Auf ein auslösendes Ereignis darf jeder Spieler nur eine reaktive Fähigkeit nutzen. Eine Identität-Fähigkeit zählt dabei nicht mit, weil sie passiv ist (S. 10).
- Zuschlag für Wunden: Für jeden Angeschlagen- und jeden Verletzt-Marker kostet jede aktive oder reaktive Fähigkeit dieser Einheit 1 Macht mehr. Dieser Zuschlag verstärkt keine Fähigkeit mit variablen Kosten (S. 11 und 34).
- „Jederzeit“ heißt: wenn gerade nichts anderes abgehandelt wird – nicht mitten in einem Angriff oder einer Bewegung (S. 11).
- Kosten fallen nie unter 0 (S. 11). Mehrere Effekte in einer Fähigkeit handelst du in der Reihenfolge ab, in der sie im Text stehen (FAQ & Errata 01/09/26, S. 2).
Allgemeine Regeln für Effekte (S. 15):
- „Darf nicht“ schlägt „darf“, wenn beides zugleich gilt.
- Wird etwas halbiert, rundest du auf.
- Ein Effekt wirkt nicht doppelt, wenn eine Einheit ihn schon hat – außer er trägt eine Zahl in eckigen Klammern, etwa „[1]“. Solche stapelbaren Effekte zählen zusammen; fällt der Wert auf 0, ist der Effekt weg.
- Reichweiten eines Effekts misst du vom Objekt, das ihn auslöst, sofern nichts anderes steht.
- Sonderregeln auf Karten gehen den Grundregeln vor (Beispiel S. 15).
Messen
- Gemessen wird nur waagerecht; die Höhe spielt beim Abstand keine Rolle. Senkrecht misst du nur, um Höhenebenen zu bestimmen (S. 16).
- Du darfst jederzeit messen, aber nur mit den Schablonen des Spiels, und von jeder Art nur eine gleichzeitig (S. 16).
- Reichweitenschablonen messen Angriffe, Aktionen, Fähigkeiten und Schieben, Ziehen und Platzieren. Reichweite 1 ist die Breite einer Reichweitenschablone oder ein Ende der Stoßschablone (S. 16).
- Bewegungsschablonen messen Laufen (Laufschablone), Spurten, Springen und Klettern (Spurtschablone) (S. 16).
- Gemessen wird von der Base, nicht von der Figur (S. 16).
- „Innerhalb von“ heißt: irgendein Teil des einen Objekts liegt im Abstand zu irgendeinem Teil des anderen. Eine Einheit ist innerhalb, wenn einer ihrer Charaktere es ist. Ein Objekt ist immer in Reichweite zu sich selbst (S. 16).
Bewegung
Es gibt vier Bewegungsarten mit Bewegungsschablonen und drei Arten, bei denen andere dich versetzen (S. 24–29). Bei den Schablonen setzt du das gekerbte Ende an die Base, knickst die Schablone am Gelenk nach Belieben ab und stellst die Figur am Ende so hin, dass ihre Base die Schablone irgendwo berührt (S. 27).
| Bewegung | englisch | Schablone | Darf über unpassierbares Gelände | Endet | Im Handgemenge mit nicht angeschlagener Einheit | Seite |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Laufen | Advance | Laufschablone | nur über gleich hohes oder niedrigeres | gleich hoch oder tiefer | wird zu Spurten | S. 24 und 27 |
| Spurten | Dash | Spurtschablone | nur über gleich hohes oder niedrigeres | gleich hoch oder tiefer | erlaubt | S. 24 und 27 |
| Klettern | Climb | Spurtschablone | jede Höhe | auf jeder Höhe | verboten | S. 24 und 27 |
| Springen | Jump | Spurtschablone | jede Höhe | auf jeder Höhe | erlaubt | S. 24 und 27 |
- Die Schablone darf passierbares Gelände und Basen anderer Charaktere überdecken (S. 27).
- Die Höhenebene am Anfang einer Bewegung gilt für die ganze Bewegung (S. 25).
- Am Ende darf die Base nicht auf einer anderen Base derselben Höhenebene stehen und nicht halb über einer Kante hängen: Sie muss ganz auf einer Fläche liegen. Passt die Figur nicht hin, darf sie dort nicht enden (S. 25–26).
- Kein Objekt verlässt je das Spielfeld (S. 26).
- Transferpunkte (Ingress Points) wie Leitern oder Aufzüge sind miteinander verbunden. Endest du eine Bewegung innerhalb von Reichweite 1 eines Transferpunkts auf seiner Höhe, darfst du dich zu einem verbundenen Punkt auf einer anderen Höhenebene versetzen; dann endet die Bewegung. Welche Punkte verbunden sind, sprecht ihr vor der Partie ab (S. 37).
Schieben, Ziehen, Platzieren
- Schieben und Ziehen (Push, Pull) nutzen eine Reichweitenschablone: Das Objekt wird die volle Länge der Schablone bewegt, mittig auf ihr. Beim Schieben geht es weg vom Auslöser, beim Ziehen hin (S. 24 und 27).
- Die Bewegung stoppt sofort, wenn das Objekt einen Charakter oder Gelände auf gleicher oder höherer Ebene berührt. Gelände, auf dem es zu Beginn stand, zählt dafür nicht (S. 24 und 28).
- Würde ein Objekt am Ende halb über eine tiefere Fläche oder ein tiefer stehendes Objekt ragen, bleibt es an der letzten Stelle, an der es ganz aufliegt (S. 24).
- „Hin zu“ und „weg von“ (Toward, Away): Denk dir eine Gerade durch die Mitten beider Objekte. Lege eine Bewegungsschablone im rechten Winkel so an, dass beide Arme die Base berühren und der Knick auf dieser Geraden liegt – beim Wegbewegen zwischen den beiden Objekten, beim Hinbewegen auf der abgewandten Seite. Über die Verlängerung der beiden Arme bis zur Tischkante darf das Objekt nicht hinaus (S. 28).
- Platzieren (Place): Das Objekt wird irgendwo innerhalb der genannten Reichweite neu hingestellt, gemessen vom Objekt selbst, und darf dabei auch die Höhe wechseln, sofern nichts anderes steht. Es muss dort hinpassen (S. 24 und 29).
- Positionswechsel (Reposition) aus einem Kampfbaum ist ein Laufen, das auch aus dem Handgemenge heraus erlaubt ist (S. 32).
Gelände, Höhe und Sichtlinie
Jedes Geländeteil hat drei Eigenschaften (S. 35–36):
| Eigenschaft | Möglichkeiten | Wirkung | Seite |
|---|---|---|---|
| Höhenebene (Elevation) | gleich oder verschieden | Gleiche Ebene heißt: weniger als Reichweite 2 Höhenunterschied, geprüft mit der senkrecht gehaltenen Reichweite-2-Schablone. | S. 35–36 |
| Durchsehbar / sichtblockierend (Clear / Blocked) | z. B. Steg = durchsehbar, Hauswand = sichtblockierend | Durchsehbare Teile stören die Sichtlinie nie. | S. 36–37 |
| Passierbar / unpassierbar (Passable / Impassable) | z. B. unter einem Steg = passierbar, Wand = unpassierbar | Durch Unpassierbares geht es nur außen herum, darunter durch oder darüber. | S. 36 |
Ein Geländestück kann aus mehreren Teilen mit unterschiedlichen Eigenschaften bestehen, etwa ein Haus mit Balkon auf halber Höhe (S. 36). Klettern und Springen überwinden jede Höhe (S. 36). Wie ihr euer Gelände einstuft, sprecht ihr am besten vor der Partie ab; die Regeln nennen die Einstufung ausdrücklich eine Frage der Einschätzung (S. 35).
Sichtlinie (Line of Sight, LOS): Ein Charakter sieht ein Objekt, wenn sich eine gerade Linie von irgendeinem Teil seiner Base zum Objekt ziehen lässt, die nichts aufhält (S. 37). Die Linie darf durch:
- andere Charaktere,
- durchsehbares Gelände (immer, egal wie hoch),
- sichtblockierendes Gelände, auf dem der Charakter selbst steht,
- sichtblockierendes Gelände, das nicht höher ist als der Charakter.
Nur sichtblockierendes Gelände über der Ebene des Charakters hält sie auf. Steht das Ziel auf einem Geländeteil, stören Teile auf seiner Höhe oder darunter nicht (S. 37).
Angreifen
Ein Angriff ist ein Würfelduell: Der Angreifer würfelt Angriffswürfel, der Verteidiger Verteidigungswürfel, beide verändern ihre Würfe, dann wird verglichen. Bleiben dem Angreifer Erfolge übrig, geht er damit seinen Kampfbaum entlang (S. 29).
Nahkampf, Fernkampf und Handgemenge
- Handgemenge (Engaged): Zwei feindliche Charaktere sind im Handgemenge, wenn sie innerhalb von Reichweite 2, auf derselben Höhenebene und in Sichtlinie zueinander sind (S. 29).
- Nahkampf (Melee): nur gegen einen Charakter, mit dem du im Handgemenge bist. Angreifer nutzt seinen Nahkampf-Angriffswert, Verteidiger seinen Nahkampf-Verteidigungswert (S. 29).
- Fernkampf (Ranged): nur gegen einen Charakter in Reichweite der Waffe (die Zahl steht beim Fernkampfangriff) und in Sichtlinie. Angreifer nutzt den Fernkampf-Angriffswert, Verteidiger den Fernkampf-Verteidigungswert (S. 13 und 29).
- Kein Fernkampf im Handgemenge: Wer mit einem Charakter einer nicht angeschlagenen Einheit im Handgemenge ist, darf nicht schießen (S. 29).
- Steht beim Angriffswert ein Strich, kann die Einheit diese Angriffsart gar nicht (S. 29).
- Handgemenge mit einer nicht angeschlagenen Einheit bremst auch: Laufen wird zu Spurten, Klettern ist verboten (S. 24 und 29).
Die Würfel
Die Würfel tragen Symbole statt Zahlen (S. 30). Die Wahrscheinlichkeiten in der letzten Spalte sind eigene Rechnung (Seiten geteilt durch Seitenzahl des Würfels).
| Würfel | Ergebnis | englisch | Seiten | Wirkung | Anteil |
|---|---|---|---|---|---|
| Angriffswürfel (8 Seiten) | Kritisch | Critical | 1 | Erfolg; kann nicht durch Abwehr entfernt werden | 12,5 % |
| Angriffswürfel | Treffer | Strike | 3 | Erfolg; jede Abwehr entfernt einen | 37,5 % |
| Angriffswürfel | Angriffskompetenz | Attack Expertise | 2 | zählen, in der Kompetenztabelle der Waffe nachsehen | 25 % |
| Angriffswürfel | Fehlschlag | Failure | 2 | nichts | 25 % |
| Verteidigungswürfel (6 Seiten) | Abwehr | Block | 2 | entfernt einen Treffer, aber keinen Kritisch | 33,3 % |
| Verteidigungswürfel | Verteidigungskompetenz | Defense Expertise | 2 | zählen, in der Verteidigungs-Kompetenztabelle nachsehen | 33,3 % |
| Verteidigungswürfel | Fehlschlag | Failure | 2 | nichts | 33,3 % |
Faustregel (eigene Rechnung): Ohne Kompetenz bringt im Schnitt jeder zweite Angriffswürfel einen Erfolg und jeder dritte Verteidigungswürfel eine Abwehr.
Kompetenztabellen
Jede Waffe auf der Kampfstilkarte hat eine Angriffs-Kompetenztabelle, jede Einheit eine Verteidigungs-Kompetenztabelle, die gegen Nah- und Fernkampf gilt (S. 13–14). So nutzt du sie (S. 14):
- Zählen, wie viele Kompetenz-Symbole du gewürfelt hast.
- Die passende Zeile suchen (die Zeilen sind nach Anzahl gestaffelt).
- Alle Einträge dieser Zeile anwenden. Ein Symbol fügt einen Würfel mit diesem Ergebnis hinzu oder legt Schaden in den Schadenspool. Ein Eintrag mit Pfeil ändert ein Ergebnis: Ein Würfel, der das erste Symbol zeigt, wird auf das zweite gedreht (S. 14–15).
- Bewegungen und andere Effektsymbole aus der Tabelle wirken erst, nachdem der Angriff abgehandelt ist (S. 14). Persönliche Effekte kommen immer nach allen gezielten Effekten und nach dem Schaden (S. 14).
Der Angriff Schritt für Schritt
Das ist die vollständige Reihenfolge (S. 32–33, gleichlautend S. 38):
- Angriffsart ansagen: Nah- oder Fernkampf.
- Mögliche Ziele prüfen: im Handgemenge (Nahkampf) bzw. in Reichweite (Fernkampf), und in Sichtlinie.
- Ziel wählen. Effekte, die beim Anvisieren auslösen, handelt erst der Angreifer, dann der Verteidiger ab.
- Würfelpools bilden: Angreifer nimmt Angriffswürfel in Höhe seines Angriffswerts, dann Würfel dazu (zum Beispiel Fokus), dann Würfel weg. Der Verteidiger macht dasselbe mit seinem Verteidigungswert (zum Beispiel plus Deckung).
- Würfeln.
- Würfe verändern – in dieser Reihenfolge:
- am Angriffswurf erst die Fähigkeiten des Angreifers, dann die des Verteidigers;
- am Verteidigungswurf erst die des Angreifers, dann die des Verteidigers;
- dann die Kompetenztabellen: erst die des Angreifers (inklusive Schaden in den Pool), dann die des Verteidigers.
- Ergebnis bestimmen: Jede Abwehr entfernt einen Treffer. Sind noch Kritisch oder Treffer übrig, weiter mit Schritt 8, sonst gleich Schritt 9.
- Kampfbaum: Jeder übrige Kritisch und Treffer ist ein Erfolg, jeder Erfolg eine Option im Kampfbaum.
- Schaden anwenden: Der ganze Schadenspool geht auf die Einheit des Verteidigers.
- Nach dem Angriff: restliche Effekte der Kompetenztabellen (erst Angreifer, dann Verteidiger), dann Fähigkeiten und Sonderregeln (erst Angreifer, dann Verteidiger, dann die übrigen in der Reihenfolge des Angreifers). Hier greifen auch die meisten reaktiven Fähigkeiten.
Der Kampfbaum
Der Kampfbaum (Combat Tree) ist ein Geflecht aus Kästchen, den Optionen, verbunden durch Linien, die Pfade (S. 31). So gehst du ihn durch (S. 31 und 33):
- Start in einer der orangen Optionen ganz links.
- Jeder Erfolg = eine Option. Wende alle Effekte der Option an, bevor du die nächste wählst.
- Weiter nur entlang eines Pfads – nach oben, nach unten oder nach rechts, nie nach links, und keine Option zweimal. Bei Abzweigungen wählst du. Manche Pfade überspringen eine Spalte.
- Schaden einer Option kommt sofort in den Schadenspool, bevor du die nächste Option wählst; Schaden aus der Angriffs-Kompetenztabelle liegt schon vor der ersten Option darin (S. 32).
- Aufhören ist erlaubt: Du darfst vorzeitig stoppen; die übrigen Erfolge verfallen. Eine gewählte Option musst du aber ganz anwenden (S. 29).
- Ende des Baums: Führt kein Pfad weiter, verfallen alle übrigen Erfolge (S. 31).
- Gezielte Effekte einer Option treffen den Verteidiger, persönliche Effekte den Angreifer (S. 31).
| Symbol im Kampfbaum | englisch | Art | Wirkung | Seite |
|---|---|---|---|---|
| Schaden | Damage | gezielt | 1 Schaden in den Schadenspool | S. 31 |
| Stoß | Shove | gezielt | Ziel darf Reichweite 1 weggeschoben werden; danach darf sich der Angreifer Reichweite 1 zum Ziel hinziehen (gemessen mit der Stoßschablone, S. 16) | S. 31 |
| Gestresst / Entwaffnet / Ungeschützt / Fixiert | Strained / Disarmed / Exposed / Pinned | gezielt | Ziel-Einheit bekommt diesen Zustand | S. 31 |
| Laufen / Klettern / Spurten / Springen | Advance / Climb / Dash / Jump | persönlich | Angreifer darf sich so bewegen | S. 32 |
| Positionswechsel | Reposition | persönlich | Laufen, auch aus dem Handgemenge | S. 32 |
| Heilen | Heal | persönlich | einen Zustand oder einen Schaden entfernen, bei der eigenen oder einer verbündeten Einheit in Reichweite 2 | S. 32 |
| Aktive Fähigkeit | Active Ability | persönlich | in der eigenen Aktivierung eine aktive Fähigkeit ohne Machtkosten nutzen (trotzdem nur einmal pro Zug); wirkt nach den gezielten Effekten und dem Schaden | S. 32 |
Laut FAQ fällt bei der kostenlosen aktiven Fähigkeit aus dem Kampfbaum auch der Zuschlag für Angeschlagen- und Verletzt-Marker weg (FAQ & Errata 01/09/26, S. 3).
Deckung und Ducken
- Deckung (Cover) gibt zusätzliche Verteidigungswürfel, und zwar so viele wie ihr Wert, nur gegen Fernkampf (S. 37).
- Deckung durch Gelände – Deckung [1] – bekommt ein Charakter nur, wenn alles zutrifft (S. 37):
- Seine Einheit hat mindestens einen Ducken-Marker (Hunker token).
- Er steht innerhalb von Reichweite 1 von Geländeteilen, die gleich hoch oder höher sind als der Angreifer.
- Eine gerade Linie vom Angreifer zu ihm führt durch diese Geländeteile.
- Der Angriff ist ein Fernkampfangriff.
- Deckung durch Ducken: Jeder Ducken-Marker gibt den Charakteren der Einheit zusätzlich Deckung [1] (S. 37). Eine Einheit darf mehrere Ducken-Marker haben (FAQ & Errata 01/09/26, S. 2).
- Verlieren: Alle Ducken-Marker gehen zu Beginn der eigenen Aktivierung verloren – und sofort, wenn ein Charakter der Einheit ins Handgemenge gerät. Eine Einheit im Handgemenge kann keine Ducken-Marker bekommen oder haben (S. 23 und 37).
Schaden und Ausschalten
Eine Einheit durchläuft drei Stufen: angeschlagen (Wounded), verletzt (Injured), besiegt (Defeated) (S. 34).
- Schaden nehmen: Für jeden Schaden kommt ein Schadensmarker auf die Wertekarte (S. 34). Schaden trifft immer die ganze Einheit, nicht einen einzelnen Charakter (S. 32 und 34).
- Angeschlagen: Hat die Einheit mindestens so viele Schadensmarker wie ihre Robustheit, ist sie sofort angeschlagen und bekommt einen Angeschlagen-Marker (S. 34). Dann gilt:
- Der Gegner bekommt einen Fortschrittsmarker (S. 20 und 34).
- Die Einheit konkurriert nicht um Aufgaben (S. 19 und 34).
- Sie kann keinen Schaden mehr nehmen, und Schaden kann auch nicht von ihr entfernt werden (S. 34). Angreifen darf man sie trotzdem: Zustände und Bewegungen wirken weiter (FAQ & Errata 01/09/26, S. 2).
- Ihre Charaktere halten Gegner nicht mehr im Handgemenge fest: Alle Einschränkungen des Handgemenges gelten nur gegenüber nicht angeschlagenen Einheiten (S. 24 und 29).
- Passiert es während ihrer eigenen Aktivierung, endet diese sofort (S. 34).
- Verletzt: Zu Beginn ihrer nächsten Aktivierung dreht die Einheit den Angeschlagen-Marker auf Verletzt, wirft alle Schadensmarker ab und entfernt einen Zustand (S. 23 und 34). Sie ist dann wieder voll im Spiel.
- Besiegt: Nach der Aktivierung einer Einheit wird geprüft: Hat sie mindestens so viele Verletzt-Marker wie ihre Lebenskraft, ist sie besiegt, und alle ihre Charaktere verlassen das Spielfeld (S. 21 und 34). Ihre Befehlskarte kommt aus dem Spiel, sobald sie auftaucht (S. 34).
- Macht-Zuschlag: Jeder Angeschlagen- und jeder Verletzt-Marker verteuert aktive und reaktive Fähigkeiten der Einheit um je 1 Macht (S. 11 und 34).
Wichtig: Eine Einheit wird nur am Ende ihrer eigenen Aktivierung besiegt. Wer also mehrmals angeschlagen wird, muss jedes Mal eine eigene Aktivierung überstehen, um den Angeschlagen-Marker in einen Verletzt-Marker zu verwandeln (S. 21, 23 und 34).
Zustände
Zustände (Conditions) liegen auf der Wertekarte und gelten für alle Charaktere der Einheit. Bekommt eine Einheit einen Zustand, den sie schon hat, nimmt sie stattdessen 1 Schaden (während eines Kampfbaums in den Schadenspool) (S. 35).
| Zustand | englisch | Wirkung | Seite |
|---|---|---|---|
| Gestresst | Strained | Nach der nächsten Bewegung, Aktion, dem nächsten Angriff oder der nächsten aktiven bzw. reaktiven Fähigkeit nimmt die Einheit 3 Schaden; dann ist der Zustand weg. | S. 35 |
| Entwaffnet | Disarmed | Beim nächsten Angriffswurf werden alle Würfel mit Angriffskompetenz entfernt, bevor verändert wird; nach dem Ergebnis ist der Zustand weg. | S. 35 |
| Ungeschützt | Exposed | Beim nächsten Verteidigungswurf werden alle Würfel mit Verteidigungskompetenz entfernt; danach ist der Zustand weg. | S. 35 |
| Fixiert | Pinned | Die nächste Bewegung eines Charakters (Laufen, Spurten, Klettern, Springen) findet nicht statt; dann ist der Zustand weg. | S. 35 |
Laut FAQ trifft „Fixiert“ bei Einheiten mit mehreren Charakteren nur den ersten Charakter, der sich bewegen will (FAQ & Errata 01/09/26, S. 2). Und mit der Aktion Ausruhen kannst du „Gestresst“ entfernen, ohne die 3 Schaden zu nehmen, weil der Zustand beim Abhandeln schon weg ist (FAQ & Errata 01/09/26, S. 2).
Schlüsselwörter
Einige Fähigkeiten tragen ein Schlüsselwort statt eines langen Textes (S. 40):
| Schlüsselwort | englisch | Kurz erklärt |
|---|---|---|
| Immunität [X] | Immunity | Die Einheit kann den genannten Zustand nicht bekommen; hat sie ihn schon, fällt er weg. |
| Wucht [X] | Impact | Mit der Fokusaktion kommen beim nächsten Nahkampfangriff X Würfel zusätzlich zu dem einen Fokuswürfel dazu. |
| Scharfschütze [X] | Sharpshooter | Dasselbe für den nächsten Fernkampfangriff. |
| Schutz | Protection | Beim Verteidigen kommt vor dem Anwenden 1 Schaden aus dem Schadenspool heraus. |
| Überwinden | Scale | Statt zu laufen oder zu spurten darf der Charakter klettern. |
| Standhaft | Steadfast | Der erste Stoß aus dem Kampfbaum des Angreifers bewegt diesen Charakter nicht. |
Aufgaben kontrollieren
Siegpunkte gibt es nicht; gewertet wird über die Kontrolle der aktiven Aufgaben (S. 19–20).
- Konkurrieren (contest): Ein Charakter konkurriert um eine aktive Aufgabe, wenn er innerhalb von Reichweite 2 des Aufgabenmarkers ist und seine Einheit nicht angeschlagen ist (S. 19).
- Kontrolle bestimmen – am Ende jedes Zugs, für jede aktive Aufgabe (S. 19):
- Zuerst zählen nur Charaktere auf derselben Höhenebene wie der Marker. Wer dort mehr Charaktere hat, kontrolliert die Aufgabe.
- Steht dort niemand, zählen die Charaktere auf anderen Höhenebenen. Wer mehr hat, kontrolliert sie.
- Gleichstand: Die Kontrolle ändert sich nicht.
- Wer kontrolliert, legt seinen Kontrollmarker auf den Aufgabenmarker. Die Kontrolle bleibt, bis der Gegner sie übernimmt oder der Konflikt endet – du musst also nicht stehen bleiben (S. 19).
- Inaktive Aufgaben kann niemand kontrollieren (S. 19).
- Manche Missionen markieren eine aktive Aufgabe als Hauptaufgabe (Priority Objective); was sie bringt, steht in den Sonderregeln der Mission (S. 19–20).
Spielende und Wertung
Der Kern ist die Konfliktleiste, ein Tauziehen mit 17 Feldern: in der Mitte die „0“, links und rechts je acht Felder für die Fortschrittsmarker der beiden Spieler (S. 8 und 20).
Den Konfliktmarker bewegen:
- Am Ende jedes eigenen Zugs ziehst du den Konfliktmarker ein Feld je aktiver Aufgabe, die du kontrollierst, auf deine Seite zu. Hast du keine Fortschrittsmarker, ziehst du ihn trotzdem auf deine Seite zu. Nur im allerersten Zug der Partie entfällt das (S. 20–21).
- Eine Hauptaufgabe kann je nach Mission ein Feld mehr bringen (Beispiel der Grundspiel-Mission, S. 6).
Fortschrittsmarker bekommen (S. 20):
- Wird eine gegnerische Einheit angeschlagen, bekommst du einen.
- Steht der Konfliktmarker nach deiner Bewegung noch auf der Hälfte deines Gegners, bekommst du einen.
- Steht er nach deiner Bewegung genau in der Mitte, bekommen beide einen (nicht im ersten Zug).
- Neue Fortschrittsmarker legst du auf das nächste freie Feld von außen, also immer näher zur Mitte. Auf das Mittelfeld kommt nie ein Fortschrittsmarker. Manche Fähigkeiten lassen dich Fortschritt ausgeben; dann nimmst du so viele Marker von deiner Seite (S. 20).
Konflikt gewinnen: Du gewinnst den Konflikt, sobald der Konfliktmarker auf ein Feld mit einem deiner Fortschrittsmarker käme – oder sobald du einen Fortschrittsmarker auf das Feld legen müsstest, auf dem der Konfliktmarker steht (S. 20). Je mehr Fortschrittsmarker du hast, desto näher an der Mitte liegt also deine Ziellinie. Ist die Leiste so voll, dass der neue Marker nur noch auf das Feld des Konfliktmarkers passen würde, ohne dass jemand gewinnt, geht das Spiel weiter, bis der Konfliktmarker auf einen Fortschrittsmarker trifft (S. 20).
| Konfliktleiste (Beispiel) | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| vorher | G | G | K | D | D | D | |||||||||||
| nachher | G | G | K | D | D | D | D |
Eigenes Beispiel: G = Fortschrittsmarker des Gegners (links), D = deine (rechts), K = Konfliktmarker. Du kontrollierst am Ende deines Zugs zwei aktive Aufgaben, also wandert K zwei Felder auf deine Seite zu, von links 3 auf links 1. Er steht danach noch auf der Hälfte des Gegners, deshalb bekommst du einen Fortschrittsmarker; er kommt auf das nächste freie Feld von außen, rechts 5. Erreicht K später dieses Feld, hast du den Konflikt gewonnen (S. 20).
Nach einem gewonnenen Konflikt (am Ende dieses Zugs, nach der Prüfung, ob die Einheit besiegt ist; S. 20–21):
- Der Gewinner nimmt die Konfliktkarte zu sich.
- Alle Fortschrittsmarker kommen von der Leiste, alle Aufgabenmarker auf inaktiv, alle Kontrollmarker weg.
- Konfliktmarker zurück auf „0“, je ein Fortschrittsmarker auf Feld 8 jeder Seite.
- Der Startspieler deckt die nächste Konfliktkarte auf (unten ist wieder seine Kante). Zeigt sie zwei Pläne, wählt der Verlierer des letzten Konflikts einen. Die markierten Aufgaben werden aktiv, die Sonderregeln der Karte gelten.
Die Figuren bleiben dabei stehen, und Schaden, Zustände und Wunden bleiben erhalten – zurückgesetzt werden nur Leiste, Aufgaben und Kontrollmarker (S. 20–21).
Partie gewonnen: Wer zwei Konfliktkarten hat, gewinnt (S. 20). Ein Gleichstand ist damit ausgeschlossen. Eine Rundengrenze gibt es in den Grundregeln nicht; für Turniere legt AMG ein Zeitlimit fest (siehe „Digital und Turniere“).
Beispiel
Ein durchgespielter Zug. Alle Werte sind erfundene Beispielwerte – keine echte Figur, kein echter Kampfbaum.
Ausgangslage: Deine Primär-Einheit A (Nahkampf: 6 Angriffswürfel) steht etwas mehr als Reichweite 2 von der feindlichen Sekundär-Einheit X entfernt (Nahkampf-Verteidigung: 4 Würfel, Robustheit 8, noch ohne Schaden). Beide stehen auf dem Boden, also auf derselben Höhe. Dein Machtpool hat 4 spielbereite Marker.
- Befehlskarte: Du deckst die Karte deiner Support-Einheit auf. Die brauchst du jetzt nicht – du gibst 1 Macht aus und legst die Karte in Reserve. Die nächste Karte ist die von A; A wird aktiviert (S. 22). Machtpool: 3.
- Beginn der Aktivierung: A ist nicht angeschlagen und hat keine Ducken-Marker; keine Taktik-Fähigkeit. Nichts zu tun (S. 23).
- Aktion 1 – Bewegung: A läuft mit der Laufschablone näher an X heran und endet innerhalb von Reichweite 2, auf gleicher Höhe, mit Sichtlinie: A und X sind im Handgemenge (S. 24 und 29). Hätte X einen Ducken-Marker, wäre er jetzt weg (S. 37).
- Aktion 2 – Kampf: A greift X im Nahkampf an (S. 22 und 29).
- Pools: Du nimmst 6 Angriffswürfel, X nimmt 4 Verteidigungswürfel (S. 32).
- Würfeln: Du wirfst 1 Kritisch, 2 Treffer, 2 Angriffskompetenz, 1 Fehlschlag. X wirft 1 Abwehr, 1 Verteidigungskompetenz, 2 Fehlschläge.
- Kompetenz: In der (erfundenen) Tabelle deiner Waffe steht bei 2 Kompetenz „+1 Treffer“; du legst einen Würfel mit Treffer dazu. In der (erfundenen) Verteidigungstabelle von X steht bei 1 Kompetenz „+1 Abwehr“ (S. 14 und 32).
- Ergebnis: Dein Wurf: 1 Kritisch + 3 Treffer. X: 2 Abwehr. Die 2 Abwehr entfernen 2 Treffer, der Kritisch bleibt. Du hast 1 Kritisch + 1 Treffer = 2 Erfolge (S. 30 und 32–33).
- Kampfbaum: Mit 2 Erfolgen wählst du 2 Optionen. Erste Option (orange, ganz links): 2 Schaden in den Pool. Zweite Option rechts daneben: 1 Schaden und ein Stoß. Der Pool hat jetzt 3 Schaden (S. 31).
- Stoß: X wird um Reichweite 1 von A weggeschoben; danach ziehst du A um Reichweite 1 zu X hin – A bleibt im Handgemenge (S. 31).
- Schaden anwenden: X bekommt 3 Schadensmarker. 3 ist weniger als die Robustheit 8, X ist nicht angeschlagen (S. 33–34).
- Nach dem Angriff: Keine Kompetenz-Effekte mehr offen. Beide Spieler prüfen reaktive Fähigkeiten, der Angreifer zuerst; niemand nutzt eine (S. 33–34).
- Ende der Aktivierung und des Zugs: Keine Effekte. Du kontrollierst eine aktive Aufgabe und ziehst den Konfliktmarker ein Feld auf deine Seite. Er steht danach noch auf der Hälfte des Gegners – du bekommst einen Fortschrittsmarker (S. 20–21).
- Besiegt? Konflikt gewonnen? Nein und nein. Du hast noch Karten im Stapel, also kein Auffrischen. Dein Gegner ist dran (S. 21–22).
Häufige Irrtümer
- „Wer mehr Gegner ausschaltet, gewinnt.“ – Nein. Gewonnen wird über zwei gewonnene Konflikte, also über Aufgaben. Kämpfen hilft, weil jede angeschlagene gegnerische Einheit dir einen Fortschrittsmarker bringt (S. 6, 20 und 34).
- „Abwehr entfernt auch Kritisch.“ – Nein. Abwehr entfernt nur Treffer; Kritisch bleibt immer stehen (S. 30 und 32).
- „Zweimal Kampf in einer Aktivierung.“ – Nein. Jede Aktion nur einmal pro Aktivierung, auch wenn eine Fähigkeit eine zusätzliche Aktion schenkt (S. 23; FAQ & Errata 01/09/26, S. 2).
- „Eine angeschlagene Einheit ist aus dem Spiel.“ – Nein. Sie wird bei ihrer nächsten Aktivierung verletzt, wirft allen Schaden ab und kämpft weiter. Besiegt ist sie erst, wenn ihre Verletzt-Marker ihre Lebenskraft erreichen – und das wird nach ihrer eigenen Aktivierung geprüft (S. 23 und 34).
- „Im Handgemenge kann ich nicht wegschießen und nicht weglaufen.“ – Nur gegenüber Charakteren nicht angeschlagener Einheiten. Und auch dann darfst du spurten (statt laufen), springen oder per Positionswechsel weg; nur Klettern und Schießen sind verboten (S. 24, 29 und 32).
- „Deckung bekomme ich, sobald ich hinter einer Wand stehe.“ – Nein. Gelände-Deckung gibt es nur mit Ducken-Marker und nur gegen Fernkampf (S. 37).
- „Höhe zählt beim Messen mit.“ – Nein. Abstände misst du nur waagerecht; die Höhe entscheidet nur über die Höhenebene (S. 16 und 36).
- „Wer am nächsten am Aufgabenmarker steht, kontrolliert ihn.“ – Nein. Es zählt die Anzahl der konkurrierenden Charaktere, und zwar zuerst auf derselben Höhenebene wie der Marker. Ein einzelner Charakter oben auf dem Steg schlägt zwei Gegner am Boden darunter (S. 19).
- „Ich muss bei meiner Aufgabe stehen bleiben, um sie zu halten.“ – Nein. Die Kontrolle bleibt, bis der Gegner sie übernimmt oder der Konflikt endet (S. 19).
- „Mit zwei reaktiven Fähigkeiten auf denselben Angriff antworten.“ – Nein. Jeder Spieler nutzt höchstens eine reaktive Fähigkeit je Auslöser (S. 11).
Tipps für die erste Partie
Keine Regeln, sondern Hinweise zum Einstieg, belegt aus den offiziellen Unterlagen:
- Mit dem Grundspiel anfangen: Es enthält 12 Einheiten mit Karten, eine Mission mit 9 Konfliktkarten, Gelände, Würfel und alle Schablonen (S. 5; asmodee.de). Das sind rechnerisch genug Einheiten für zwei Einsatzteams mit je sechs Einheiten.
- Viel Gelände in mehreren Höhen aufstellen, vor allem in der Mitte (S. 18). Ohne Höhen bleiben Klettern, Springen und die Regel der gleichen Höhenebene bei den Aufgaben wirkungslos.
- Gelände vorher einstufen: Für jedes Stück absprechen, welche Teile durchsehbar oder sichtblockierend, passierbar oder unpassierbar sind und welche Leitern als Transferpunkte verbunden sind (S. 35–37).
- Die „Tipps von Snips“ (Snip’ets) im Regelheft lesen: kurze Kästen mit den Regeln, die am Tisch am häufigsten gefragt werden (S. 4).
- Machtpool im Blick behalten: Er wird nur beim Auffrischen des eigenen Befehlsstapels wieder voll (S. 22). Wer früh alle Macht ausgibt, hat für reaktive Fähigkeiten nichts mehr übrig.
- Fragen klären: AMG beantwortet Regelfragen im offiziellen Forum (forums.atomicmassgames.com, verlinkt auf der Regelseite), und das FAQ wird regelmäßig ergänzt.
Einstieg
- Grundspiel (Core Set, SWP01): 16 unmontierte, unbemalte Miniaturen mit 16 Basen, 23 Geländeteile, 2 Bewegungs- und 5 Reichweitenschablonen, 12 Wertekarten, 12 Kampfstilkarten, 12 Befehlskarten (laut Regelheft-Inhaltsliste 14 Befehlskarten), 1 Missionskarte, 9 Konfliktkarten, 14 Würfel, Konfliktleiste mit Markern, Stanzbogen und Grundregelwerk (AMG-Produktseite und asmodee.de; Regelheft S. 5). Die deutsche Ausgabe kostete bei Amazon am 29.10.2026 136,27 € (Amazon Creators API, abgefragt 2026-10-29).
- Zusätzlich nötig: Die Miniaturen sind laut asmodee.de unmontiert; zum Bauen braucht ihr deshalb Werkzeug wie Seitenschneider und Kunststoffkleber (übliche Bastelpraxis, keine Herstellerangabe), Farben nur, wenn ihr bemalen wollt. Mehr Gelände macht das Spielfeld voller; AMG bietet eigene Geländesets an, etwa „High Ground“ und „Take Cover“ (AMG-Produktübersicht).
- Für zwei Spieler mit eigenem Team: Würfel und Schablonen gibt es einzeln (Dice Pack mit 8 Angriffs- und 6 Verteidigungswürfeln, asmodee.de; Measuring Tools mit 4 Reichweitenschablonen, 2 Bewegungsschablonen und 1 Stoßschablone, AMG-Produktseite; beide).
- Weitere Einheiten kommen in Squad-Packs und Duel-Packs; jedes Pack braucht laut Asmodee das Grundspiel (asmodee.de, Produkttexte).
- Sprache: Neue Packs erscheinen seit April 2025 nur noch mit englischen, französischen und spanischen Karten (asmodee.de, 14.04.2025). Wer auf Deutsch spielen will, kombiniert deutsche Karten älterer Boxen mit dieser Erklärung und dem deutschen Grundregelwerk von 2024; maßgeblich für Errata ist das englische FAQ.
- Alle Produkte mit Daten und Quellen stehen in
../produkte/star-wars-shatterpoint.json.
Teams und Fraktionen
- Shatterpoint hat keine festen Armeen. Ein Squad entsteht aus einer Primär-Einheit und zwei passenden Einheiten derselben Ära; die Zugehörigkeit zu Gruppen wie Galaktischer Republik oder Separatisten steht als Merkmal auf der Karte und wirkt nur über Fähigkeiten (S. 9 und 17).
- Die vier Ären auf dem Zeitstrahl der Regeln sind Untergang der Jedi, Herrschaft des Imperiums, Zeitalter der Rebellion und Die Neue Republik (S. 40). Die beiden Squads eines Einsatzteams dürfen aus verschiedenen Ären stammen (S. 9).
- Primär-Einheiten sind bekannte Hauptfiguren wie im Grundspiel Anakin Skywalker oder Asajj Ventress; Support-Einheiten sind oft Truppen mit mehreren Charakteren, etwa Klonkrieger (S. 8; AMG-Produktseite Grundspiel).
Regel-Updates
Geprüft am 29.10.2026 auf atomicmassgames.com:
- Core Rules, Stand 01/09/26 (9. Januar 2026): cdn.svc.asmodee.net (PDF) – Änderungen gegenüber früheren Fassungen listet das FAQ unter „Core Rule Book Change Log“, unter anderem neue Formulierungen zum Auffrischen des Befehlsstapels, zum Ausgeben von Fortschritt, zu Ducken-Markern im Handgemenge und zu den Kampftaktikkarten (FAQ & Errata 01/09/26, S. 5).
- FAQ & Errata, Stand 01/09/26: cdn.svc.asmodee.net (PDF) (Regelfragen, Errata einzelner Karten, Liste der durch Updates ersetzten Karten).
- Updated Unit Cards (Unit Updates), Version 1.4 vom 19.05.2026: cdn.svc.asmodee.net (PDF) – überarbeitete Karten ersetzen ältere Fassungen gleichen Namens (FAQ & Errata 01/09/26, S. 4).
- Base Sizes, Stand 15.05.2026: cdn.svc.asmodee.net (PDF)
- Icon Reference (Symbolübersicht, hochgeladen Juli 2023): cdn.svc.asmodee.net (PDF)
- Zusatzregeln: Key Operations (Kampagnen), Legendary Encounters (Modus für drei Spieler, angekündigt am 15.11.2025 auf atomicmassgames.com/shatterpoint) und mehrere Missionspakete zum Ausdrucken – alle auf der Regelseite.
- Deutsch: Asmodee Deutschland führt das Grundregelwerk, FAQ & Errata und überarbeitete Einheitenkarten mit Stand 01.11.2024 (Übersicht „Download-Dokumente“, Stand 05.10.2026). Neuere Fassungen gibt es nur auf Englisch, Französisch und Spanisch (asmodee.de, 14.04.2025).
Unabhängige, inoffizielle Seite von boardgamez.de – nicht mit Atomic Mass Games, Asmodee oder Lucasfilm verbunden, von ihnen gefördert oder gutgeheißen. Alle Marken gehören ihren Inhabern.
Regelfragen: Stand 29.10.2026
