Tabletop mit Miniaturen · inoffizielle Regel-Erklärung

Star Wars: Legion – Regeln einfach erklärt

Zwei Spieler führen je eine Armee aus der Star-Wars-Galaxis über ein 6 × 3 Fuß großes Schlachtfeld, aktivieren abwechselnd je eine Einheit aus mehreren Miniaturen und kämpfen fünf Runden lang um Siegpunkte aus der Mission (Regelheft S. 18, 20–23).

Hersteller
Atomic Mass Games
Edition
Core Rulebook, gültig ab 17.06.2026
Spieler
2
Spielzeit
120+ Minuten
Spielfläche
72 × 36 Zoll, also 6 × 3 Fuß oder rund 180 × 90 cm
Deutsche Ausgabe
deutsches Grundregelwerk vom 30.05.2026, deutsche Errata-Referenz und Download-Dokumente bei Asmodee Deutschland

Offizielle Grundregeln (PDF, englisch)kostenlos beim Hersteller – maßgeblich ist immer diese Fassung

Häufige Regelfragen zu Star Wars: Legion

Antworten aus der offizielles englisches Core Rulebook von Atomic Mass Games, gültig ab 17.06.2026, 65 S. · Stand 29.10.2026

Darf man bei Star Wars: Legion auf Einheiten im Nahkampf schießen?

Nein. Truppler-Einheiten im Handgemenge (Engaged) können nicht mit Fernkampfangriffen beschossen werden und selbst nicht schießen. Ausnahme sind Flächenwaffen: Sie greifen jede Einheit in Reichweite und Sicht an, auch im Handgemenge.

Fundstelle: S. 29 · Engaged; S. 58 · Area Weapon

Versperren Truppler bei Star Wars: Legion die Sichtlinie?

Nein. Silhouetten von Trupplern versperren die Sicht nie, weder eigene noch fremde. Die Sicht versperren nur Gelände, das ihr vorher so festgelegt habt, und Fahrzeuge (Repulsorfahrzeuge ausgenommen).

Fundstelle: S. 31 · Blocking LOS; S. 41 · Repulsor Vehicles

Kann eine Einheit in einer Aktivierung zweimal angreifen?

Nicht mit zwei Angriffsaktionen. Jede Aktion darf eine Einheit nur einmal pro Aktivierung machen, außer Bewegen. Auch freie Aktionen erlauben keine zweite Angriffsaktion. Nur Schlüsselwörter, die das ausdrücklich erlauben, geben einen weiteren Angriff.

Fundstelle: S. 24 · Make Actions; S. 30 · Attack

Wann hat eine Einheit Deckung und wann starke Deckung?

Nur gegen Fernkampf. Du zählst die verborgenen Miniaturen: Sicht vom angreifenden Einheitenführer versperrt oder durch Gelände unterbrochen, das innerhalb der halben Reichweite der Miniatur liegt. Ist mindestens die Hälfte verborgen, hat die Einheit Deckung; stark, wenn mindestens eine davon durch Gelände mit starker Deckung verborgen ist, sonst leicht. Niedergehaltene Einheiten verbessern die Deckung um 1.

Fundstelle: S. 34 · Apply Dodge and Cover

Streichen Deckung und Ausweichmarker auch kritische Treffer?

Nein. Der Deckungswurf (ein weißer Verteidigungswürfel je Treffer) und jeder Ausweichmarker streichen nur Treffer. Kritische Treffer gehen immer bis zum Verteidigungswurf durch.

Fundstelle: S. 34 · Apply Dodge and Cover

Bekommt eine Einheit einen Niederhalten-Marker, wenn alle Treffer abgewehrt wurden?

Ja, nach einem Fernkampfangriff: Lag beim Werfen der Angriffswürfel mindestens ein Treffer oder kritischer Treffer im Pool und wurde die Einheit nicht besiegt, bekommt sie 1 Niederhalten-Marker, auch wenn Deckung und Abwehr alles streichen. Nach einem Nahkampfangriff gibt es keinen.

Fundstelle: S. 36 · Assign Suppression Token to Defender

Wer verteilt die Wunden, und wann darf der Einheitenführer getroffen werden?

Der Spieler der getroffenen Einheit verteilt sie. Eine schon verwundete Miniatur bekommt zuerst weitere Wunden, bis sie besiegt ist. Der Einheitenführer bekommt erst Wunden, wenn er die letzte Miniatur der Einheit ist.

Fundstelle: S. 35 · Suffering Wounds and Defeating Miniatures

Wie funktioniert Zielen: zwei Würfel neu werfen insgesamt oder pro Marker?

Pro Zielmarker darfst du bis zu 2 verschiedene Angriffswürfel gleichzeitig neu werfen. Hast du mehrere Zielmarker, gibst du sie nacheinander aus und darfst denselben Würfel mit dem nächsten Marker erneut werfen.

Fundstelle: S. 33 · Roll Attack Dice

Wann ist eine Einheit niedergehalten, wann in Panik?

Niedergehalten ist sie, sobald sie mindestens so viele Niederhalten-Marker hat wie ihre Tapferkeit: Sie hat dann 1 Aktion weniger. In Panik ist sie ab doppelt so vielen: keine Aktionen, keine freien Aktionen, am Ende der Aktivierung fallen so viele Marker weg, wie die Tapferkeit beträgt. Geprüft wird nach dem Sammeln; ein befreundeter Commander mit höherer Tapferkeit innerhalb von Reichweite 3 hilft.

Fundstelle: S. 15 · Suppression; S. 23 · Rally Step; S. 24 · Commanders and Checking for Panic

Wie kommen die Einheiten bei Star Wars: Legion aufs Schlachtfeld?

Die meisten beginnen nicht aufgestellt. Mit ihrer ersten Bewegung stellen sie sich auf: Die Bewegungshilfe berührt mit beiden Zacken eines Endes die Tischkante in deinem Gebiet. Bis dahin darf die Einheit keine andere Aktion als Bewegen machen. Nur Einheiten mit Schlüsselwörtern wie Vorbereitete Stellung oder Infiltrieren kommen anders aufs Feld.

Fundstelle: S. 24 · Deploying Units; S. 20 · Deploy in Prepared Positions

Auf einen Blick

  • Für wen: für Spieler, die gern bauen und bemalen und eine taktische Schlacht mit vielen Figuren suchen. Eine Partie dauert laut Asmodee Deutschland 120 Minuten und mehr. Zum Einstieg gibt es je Fraktion ein Starter-Set; das Starter-Set des Imperiums enthält laut Atomic Mass Games eine 600-Punkte-Armee für das kleinere Format „Aufklärung“ (Produktseite SWQ02).
  • Bauen und Malen: Die Miniaturen sind Bausätze aus Hartplastik; das Regelheft geht davon aus, dass ihr sie vor dem Spiel zusammenbaut und bemalt (S. 5). Aufbauanleitungen stellt Atomic Mass Games online bereit (atomicmassgames.com/assembly). Kleber, Werkzeug und Farben stehen in keiner Inhaltsliste der Starter-Sets (Produktseiten).
  • Ähnlich wie: Star Wars: Shatterpoint und Marvel: Crisis Protocol vom selben Hersteller; beide haben ebenfalls freie Grundregeln auf der Herstellerseite (atomicmassgames.com).
  • Wissenswert: Ein Spieler ist immer der „blaue“, der andere der „rote“ Spieler; das wird schon beim Bau der Mission ausgewürfelt (S. 19). · Einheiten stehen zu Beginn nicht auf dem Tisch, sondern betreten das Schlachtfeld mit ihrer ersten Bewegung von der eigenen Tischkante (S. 24).

So wird gespielt

Die Seitenzahlen in Klammern beziehen sich auf das englische Core Rulebook von Atomic Mass Games, gültig ab 17.06.2026 (65 Seiten, kostenlos als PDF beim Hersteller). Die deutschen Begriffe stammen aus dem offiziellen deutschen Grundregelwerk vom 30.05.2026 von Asmodee Deutschland; der englische Begriff steht beim ersten Mal in Klammern, weil viele Karten nur auf Englisch gedruckt sind. Werte einzelner Einheiten, Kartentexte und Punktkosten stehen hier bewusst nicht – sie stehen auf den Karten und in den offiziellen Dokumenten des Herstellers.

Das Ziel in einem Satz

Sammle durch die Missionsziele mehr Siegpunkte (Victory Points) als dein Gegner: Wer am Ende einer Runde mindestens 12 Siegpunkte und mehr als der Gegner hat, gewinnt sofort, sonst gewinnt nach der fünften Runde, wer mehr Punkte hat (S. 20).

Was ihr braucht

  • Zwei Armeen aus Miniaturen, dazu für jede Einheit ihre Einheitenkarte (Unit Card) und die Aufwertungskarten (Upgrade Cards), die ihr ausgerüstet habt (S. 7–9, 16).
  • Eine Kommandokartenhand (Command Hand) aus genau 7 Karten und einen Gefechtskartenstapel (Battle Deck) aus 9 Karten je Spieler, dazu die passenden Schlachtfeldkarten (Map Cards) (S. 18).
  • Ein Schlachtfeld von 6 × 3 Fuß (72 × 36 Zoll) und Gelände: Gebäude, Mauern, Kisten, Wälder. Gelände ist in diesem Spiel kein Schmuck, sondern entscheidet über Sichtlinien und Deckung (S. 12, 18).
  • Würfel: drei Arten Angriffswürfel (rot, schwarz, weiß) und zwei Arten Verteidigungswürfel (rot, weiß) (S. 5–6).
  • Messwerkzeug: drei Bewegungshilfen (Movement Tools) für Geschwindigkeit 1, 2 und 3 und einen Maßstab (Range Tool) aus 6 Zoll langen Segmenten plus einem 3 Zoll langen Stück für die halbe Reichweite (S. 11).
  • Silhouetten-Schablonen für die Sichtlinie (S. 30, 65) und Marker: Befehls-, Ziel-, Ausweich-, Energie-, Bereitschafts-, Niederhalten- und Wundenmarker sowie Einsatzziel- und Vorteilsmarker (S. 10–11).

Jedes Starter-Set enthält laut Hersteller Würfel, Bewegungshilfen, Maßstab und Marker (Produktseiten Atomic Mass Games und Asmodee Deutschland).

Grundbegriffe

Einheiten und Einheitenführer

Miniaturen sind in Einheiten (Units) zusammengefasst, die sich gemeinsam bewegen und gemeinsam kämpfen. Jede Einheit hat einen Einheitenführer (Unit Leader), eine eigene, erkennbare Miniatur (S. 6). Von ihm aus wird fast alles gemessen: Bewegung, Reichweite der Waffen, Sichtlinie zum Ziel.

Die Einheitenkarte zeigt unter anderem Rang, Anzahl der Miniaturen, Wundschwelle (Wound Threshold), Tapferkeit (Courage), Geschwindigkeit (Speed), Waffen, Verteidigungswürfel und die Energieumwandlungstabelle (Surge Chart) (S. 8). Geschwindigkeit sagt, welche Bewegungshilfe die Einheit höchstens benutzen darf (S. 8).

Eigene Einheiten heißen befreundet (allied), die des Gegners feindlich (enemy) (S. 6).

Würfel und ihre Ergebnisse

WürfelFarbenErgebnisse
Angriffswürfelrot, schwarz, weißTreffer (Hit), Kritischer Treffer (Critical), Angriffsenergie (Attack Surge), Leerseite (Blank)
Verteidigungswürfelrot, weißAbwehr (Block), Verteidigungsenergie (Defense Surge), Leerseite

(S. 5–6)

Was eine Energie-Seite bedeutet, steht in der Energieumwandlungstabelle der Einheit: Sie macht aus Angriffsenergie einen Treffer oder kritischen Treffer und aus Verteidigungsenergie eine Abwehr. Steht dort nichts, wird die Energie zur Leerseite (S. 33–34).

Aufwerten und Abwerten (Upgrade/Downgrade): Beim Aufwerten wird aus einem weißen ein schwarzer und aus einem schwarzen ein roter Angriffswürfel; ein weißer Verteidigungswürfel wird rot. Abwerten geht in die Gegenrichtung. Rot lässt sich nicht weiter aufwerten, Weiß nicht weiter abwerten (S. 33).

Messen: Reichweite und halbe Reichweite

  • Du darfst jederzeit messen, aber immer nur mit einer Bewegungshilfe und einem Maßstab gleichzeitig (S. 11).
  • Gemessen wird immer die kürzeste Strecke von Basis zu Basis und nur waagerecht, nie in der Höhe (S. 11).
  • Die Reichweite ist das Segment des Maßstabs, in dem das Ziel liegt. Nahkampf (Melee) wird nicht gemessen: Zwei Miniaturen sind in Nahkampfreichweite, wenn ihre Basen sich berühren (S. 11).
AngabeheißtAbstand (aus den 6-Zoll-Segmenten, S. 11)
NahkampfBasiskontakt0
Halbe Reichweiteerstes, kurzes Stückbis 3 Zoll
Reichweite 1erstes Segmentbis 6 Zoll
Reichweite 2zweites Segmentüber 6 bis 12 Zoll
Reichweite 3drittes Segmentüber 12 bis 18 Zoll
Reichweite 4viertes Segmentüber 18 bis 24 Zoll
Reichweite 5fünftes Segmentüber 24 bis 30 Zoll
Jenseits von Reichweite 5–über 30 Zoll

Stehen zwei Zahlen an einer Waffe, etwa „1–3“, ist die erste die Mindest-, die zweite die Höchstreichweite. Steht nur eine Zahl da, ist es die Höchstreichweite (S. 11).

Innerhalb, vollständig innerhalb, jenseits (within, completely within, not within): Eine Einheit ist innerhalb einer Reichweite, wenn eine ihrer Miniaturen zumindest teilweise darin liegt. Vollständig innerhalb heißt: alle Miniaturen ganz. Jenseits heißt: alle Miniaturen ganz außerhalb (S. 12).

A = Einheitenführer deiner Einheit, X und Y = gegnerische Einheiten. Gemessen wird von Basis zu Basis: Y steht in Reichweite 2 (über 6 bis 12 Zoll), X in Reichweite 3 (über 12 bis 18 Zoll). Der Kreis zeigt die halbe Reichweite (3 Zoll) um A.

Ränge

Jede Einheit hat einen Rang (Rank). Er bestimmt, wie viele Einheiten dieser Art in eine Armee dürfen, und welche Befehlsmarker sie nutzt (S. 16, 22):

Rangin der Armee (1.000 Punkte)in der Aufklärung (600 Punkte)
Commander1–2 (Pflicht)genau 1
Agent (Operative)bis 2bis 1
Korps (Corps)3–6 (Pflicht)2–4
Spezialeinsatzkräfte (Special Forces)bis 3bis 2
Unterstützung (Support)bis 3bis 2
Schwer (Heavy)bis 2bis 1

(Regelheft S. 16; Recon-Regeln S. 2)

Armee, Kommandokarten und Gefechtskarten

  • Fraktionen: Galaktisches Imperium, Rebellenallianz, Separatistenallianz und Galaktische Republik. Alle Einheiten einer Armee gehören zur selben Fraktion, außer eine Sonderregel erlaubt etwas anderes (S. 16). Rebellen und Republik sind die Helle Seite, Imperium und Separatisten die Dunkle Seite (S. 16).
  • Punkte: Einheiten und Aufwertungen kosten Punkte; zusammen höchstens 1.000 (S. 16). Aktuelle Punktwerte veröffentlicht der Hersteller online (S. 16; Errata Reference S. 1–6).
  • Aufwertungen: Die Aufwertungsleiste der Einheitenkarte zeigt, welche Arten von Aufwertungen eine Einheit ausrüsten darf – je Symbol eine Karte mit passendem Symbol, keine Karte doppelt (S. 16–17). Manche Aufwertungen bringen zusätzliche Miniaturen mit einer eigenen Waffe (S. 17).
  • Einzigartig und limitiert: Ein Punkt (•) vor dem Namen heißt einzigartig, mehrere Punkte heißen limitiert. Die Zahl der Punkte ist die Höchstzahl an Karten dieses Namens in deiner Armee, über alle Kartenarten hinweg (S. 17).
  • Erschöpfen und verbrauchen (exhaust/expend): Erschöpfte Karten drehst du quer; die Aktion Erholung macht sie wieder bereit. Verbrauchte Karten drehst du auf den Kopf; sie sind für den Rest des Spiels weg (S. 17).
  • Kommandokartenhand: genau 7 Karten – je zwei mit 1, 2 und 3 Kreisen (Pips), keine doppelt, und immer die Karte mit 4 Kreisen „Bereitschaft“ (Standing Orders) (S. 18). Deine Hand ist geheim; wie viele Karten du hast und was im Ablagestapel liegt, ist offen (S. 18).
  • Gefechtskartenstapel: 9 Karten, genau 3 Einsatzzielkarten (Objective), 3 Sekundärzielkarten (Secondary Objective) und 3 Vorteilskarten (Advantage), keine doppelt, dazu die 3 Schlachtfeldkarten, die zu deinen Einsatzzielen gehören (S. 18). Auf den Schlachtfeldkarten ist jedes Rasterkästchen eine Reichweite 1 lang (S. 7).

Aufbau

Der Aufbau hat acht Schritte (S. 16):

  1. Armee, Kommandokartenhand und Gefechtskartenstapel zusammenstellen (siehe oben).
  2. Schlachtfeld abstecken: 72 × 36 Zoll; Marker, Werkzeug und Karten legt ihr daneben bereit (S. 18).
  3. Gelände festlegen: Ihr besprecht jedes Geländeteil, bevor es losgeht: welche Art, welche Höhe, welche Deckung, ob es die Sicht versperrt (S. 12–14, 19). Das ist die „goldene Regel“ des Geländes: Am Ende entscheiden die Spieler gemeinsam (S. 14).
  4. Gelände platzieren: gemeinsam und so, wie es beiden recht ist (S. 19).
  5. Blauen Spieler bestimmen: Jeder wirft 4 schwarze Angriffswürfel. Blau ist, wer mehr kritische Treffer hat; bei Gleichstand zählen die Treffer, dann die Angriffsenergie; bleibt es gleich, wird neu gewürfelt (S. 19).
  6. Mission zusammenstellen (S. 19):
    • Jeder teilt seinen Gefechtsstapel in Einsatzziel-, Sekundärziel- und Vorteilskarten und mischt die drei Stapel einzeln.
    • Der blaue Spieler deckt die oberste Einsatzziel- oder Sekundärzielkarte seines Stapels auf und legt sie auf die Missionsübersicht (Mission Dashboard). Der Gegner deckt die jeweils andere Kartenart von seinem Stapel auf. Dann deckt jeder seine oberste Vorteilskarte auf.
    • Nun verändert ihr die Mission abwechselnd, Blau beginnt. Wer dran ist, wählt eine Möglichkeit: das Einsatzziel durch die nächste Karte seines Stapels ersetzen; das Sekundärziel ersetzen; seine eigene Vorteilskarte ersetzen; die gegnerische Vorteilskarte ersetzen lassen (der Gegner deckt dafür seine nächste auf); den Marker für „Blau“ auf die eigene Seite holen und damit selbst blauer Spieler werden; oder passen.
    • Hat jeder zweimal verändert, steht die Mission. Ist ein Stapel leer, mischst du deine abgelegten Karten dieser Art neu (S. 19).
    • Dann wählt der blaue Spieler eine lange Tischkante als seine Seite, Rot bekommt die gegenüberliegende. Das Spielergebiet an deiner Kante ist dein befreundetes Gebiet, das andere ist feindliches Gebiet; was zu keinem gehört, ist das umkämpfte Gebiet (S. 7, 19).
    • Ihr führt die Aufbau-Anweisungen aus: erst Einsatzziel, dann Sekundärziel, dann die Vorteilskarten, Blau zuerst (S. 19).
  7. Effekte beim Spielaufbau abhandeln, Blau zuerst (S. 20).
  8. In vorbereiteten Stellungen aufstellen: Nur Einheiten mit dem Schlüsselwort Vorbereitete Stellung (Prepared Position) stellt ihr jetzt abwechselnd auf, Blau zuerst (S. 20, 53).

Alle anderen Einheiten beginnen nicht aufgestellt. Eine nicht aufgestellte Einheit (undeployed) ist für den Gegner außer Reichweite und außer Sicht (S. 12). Sie betritt das Schlachtfeld erst mit ihrer ersten Bewegung (siehe „Bewegung“, S. 24).

Unten ist deine lange Tischkante, im Abschnitt deines Gebiets. B und C = Einheitenführer zweier deiner Einheiten, B2 bis C3 = ihre übrigen Miniaturen. Beide Einheiten sind mit ihrer ersten Bewegung aufgestellt worden: Die Bewegungshilfe lag mit beiden Zacken eines Endes an der Kante (S. 24). Rauten = Einsatzzielmarker (Beispiel); die Länge der Pfeile ist schematisch.

So läuft eine Runde ab

Eine Partie dauert fünf Runden. Jede Runde hat drei Phasen (S. 21):

Phasewas passiert
1. Kommandophase (Command Phase)Kommandokarten spielen, Priorität ermitteln, Befehle erteilen, Befehlspool und Passen-Pool bilden
2. Aktivierungsphase (Activation Phase)abwechselnd je eine Einheit aktivieren: sammeln, bis zu 2 Aktionen
3. Endphase (End Phase)Siegpunkte werten, Karten ablegen, Marker entfernen, Runde weiterzählen

1. Die Kommandophase

  1. Kommandokarte wählen: Jeder legt geheim eine Karte aus seiner Hand verdeckt hin (S. 21). Wer keinen unbesiegten Commander oder Agenten und keine Einheit mit Commander-Marker mehr hat, spielt keine Karte (S. 21). Karten, die zu einer bestimmten Einheit gehören, darfst du nur spielen, solange diese Einheit in deiner Armee und nicht besiegt ist (S. 21).
  2. Aufdecken und abhandeln: Beide Karten werden gleichzeitig umgedreht. Gibt es Effekte zur selben Zeit, beginnt der blaue Spieler (S. 21).
  3. Priorität ermitteln: Wer die Karte mit weniger Kreisen gespielt hat, hat Priorität (Priority) – er handelt zuerst und beginnt die Aktivierungsphase. Bei Gleichstand wirft einer einen roten Verteidigungswürfel: Zeigt er Abwehr, hat dieser Spieler Priorität, sonst der andere. Konnte nur einer eine Karte spielen, hat er automatisch Priorität (S. 21).
  4. Commander benennen und Befehle erteilen: Gehört die Karte zu bestimmten Einheiten, muss eine davon Commander sein; sonst wählst du einen beliebigen deiner Commander. Dann erteilen beide Befehle (Orders), der Spieler mit Priorität zuerst. Wie viele Befehle und an welche Einheiten, steht auf der Karte. Eine Einheit bekommt höchstens einen Befehl pro Runde und muss zum Typ passen, den die Karte nennt. Für jeden Befehl legst du einen Befehlsmarker mit dem Rang der Einheit offen neben sie. Du musst alle Befehle verteilen, die du verteilen kannst; der Rest verfällt (S. 22).
  5. Befehlspool bilden: Für jede deiner unbesiegten Einheiten ohne Befehl nimmst du einen verdeckten Befehlsmarker ihres Rangs und mischst sie zum Befehlspool (Order Pool) (S. 22).
  6. Passen-Pool bilden: Wer weniger unbesiegte Einheiten hat, bekommt so viele Vorteilsmarker in seinen Passen-Pool (Pass Pool), wie der Unterschied minus 1 beträgt. Beispiel: 8 gegen 12 Einheiten ergibt 4 − 1 = 3 Marker (S. 22).

Was die Karte „Bereitschaft“ (Standing Orders) mit 4 Kreisen genau bewirkt, steht auf der Karte selbst (abgebildet auf S. 22) – Kartentexte geben wir hier nicht wieder. Alle anderen gespielten Karten legst du in der Endphase ab; du kannst sie in diesem Spiel nicht noch einmal spielen (S. 38). Bei fünf Runden und sieben Karten musst du also planen, wann du welche Karte ausspielst.

2. Die Aktivierungsphase

Beginnend mit dem Spieler mit Priorität seid ihr abwechselnd am Zug. In deinem Zug machst du eines davon (S. 22–23):

  • eine Einheit aktivieren, die einen offenen Befehlsmarker hat – die suchst du dir aus; oder
  • einen Marker zufällig aus deinem Befehlspool ziehen und eine Einheit dieses Rangs aktivieren, die noch keinen Befehlsmarker hat; oder
  • passen: Das geht nur, wenn du in deinem vorherigen Zug dieser Runde nicht gepasst hast, und kostet einen Vorteilsmarker aus deinem Passen-Pool. Hast du keine Einheit mehr zum Aktivieren, passt du sowieso (S. 23).

Ziehst du einen Marker, zu dem keine passende Einheit ohne Befehlsmarker mehr da ist, kommt er aus dem Spiel; dann darfst du passen oder musst neu wählen (S. 23).

Die Aktivierung einer Einheit (S. 23):

  1. Effekte „zu Beginn der Aktivierung“ abhandeln.
  2. Sammeln (Rally): siehe „Niederhalten, Panik und Sammeln“.
  3. Aktionen durchführen: bis zu 2 Aktionen (S. 24).
  4. Effekte „am Ende der Aktivierung“ abhandeln.
  5. Befehlsmarker platzieren: den offenen Marker umdrehen bzw. den gezogenen verdeckt neben die Einheit legen. Der Zug endet, der Gegner ist dran (S. 23, 37).

Die Phase endet, wenn alle Einheiten aktiviert sind und beide Befehlspools leer sind (S. 38).

3. Die Endphase

  1. Effekte zu Beginn der Endphase.
  2. Siegpunkte werten: zuerst nach der Einsatzzielkarte, dann nach der Sekundärzielkarte (S. 38).
  3. Kommandokarten ablegen: Die aufgedeckten Karten kommen auf den Ablagestapel (S. 38).
  4. Marker entfernen: alle Ziel-, Ausweich-, Beobachtungs-, Energie- und Bereitschaftsmarker; dann einen Niederhalten-Marker von jeder Einheit; dann alle Vorteilsmarker im Passen-Pool (S. 38).
  5. Befördern: Ist dein letzter Commander besiegt, machst du eine deiner Truppler-Einheiten zum Commander – sie bekommt einen Commander-Befehlsmarker. Ohne Truppler-Einheit hast du keinen Commander mehr und spielst keine Kommandokarten (S. 38).
  6. Effekte am Ende der Endphase.
  7. Rundenzähler eins weiter. Nach der fünften Runde endet das Spiel (S. 38).

Aktionen

In ihrer Aktivierung führt eine Einheit bis zu 2 Aktionen durch. Jede Aktion nur einmal pro Aktivierung – außer Bewegen (S. 24). Du darfst dich also zweimal bewegen, aber nicht zweimal angreifen.

Aktionwas sie bringt
Bewegen (Move)eine Standardbewegung oder Klettern (S. 24)
Angreifen (Attack)mit den Waffen der Einheit angreifen (S. 24, 30)
Zielen (Aim)einen Zielmarker: beim Angriff bis zu 2 Angriffswürfel neu werfen (S. 15, 33)
Ausweichen (Dodge)einen Ausweichmarker: beim Verteidigen einen Treffer streichen (S. 15, 34)
Bereitschaft (Standby)einen Bereitschaftsmarker: später auf eine feindliche Einheit reagieren (S. 24, 37)
Erholung (Recover)beliebig viele Niederhalten-Marker entfernen und erschöpfte Aufwertungen bereitmachen (S. 24)
Kartenaktioneine Aktion, die auf einer Einheiten-, Aufwertungs-, Kommando- oder Gefechtskarte steht; mit Doppelsymbol kostet sie 2 Aktionen (S. 24)
Freie Kartenaktionkostet keine Aktion; jede nur einmal pro Aktivierung und nur im Schritt „Aktionen durchführen“ (S. 24)
  • Mehrere verschiedene Kartenaktionen sind erlaubt (S. 24).
  • Eine freie Aktion erlaubt nie, eine andere Aktion als Bewegen ein zweites Mal zu machen (S. 24).
  • Bereitschaft können nur Truppler-Einheiten und Bodenfahrzeuge nutzen (S. 24).
  • Angreifen und Bereitschaft gehen nicht in derselben Aktivierung (S. 37).
  • Eine Einheit darf pro Zug nur eine Angriffsaktion machen, auch wenn sie frei ist. Andere Regeln können ihr weitere Angriffe geben, die keine Angriffsaktion sind (S. 30).

Niederhalten, Panik und Sammeln

Beschuss zermürbt: Jede Einheit, die beschossen und getroffen wurde, bekommt Niederhalten-Marker (Suppression) (S. 15, 36). Fahrzeuge bekommen nie welche (S. 15).

Niederhalten-MarkerZustandFolge
mindestens so viele wie die Tapferkeitniedergehalten (Suppressed)1 Aktion weniger; Deckung +1 (S. 23, 34)
mindestens doppelt so viele wie die Tapferkeitin Panik (Panicked)keine Aktionen und keine freien Aktionen; am Ende der Aktivierung so viele Marker weg, wie die Tapferkeit beträgt (S. 23)
  • Sammeln (Rally): Zu Beginn jeder Aktivierung wirfst du einen weißen Verteidigungswürfel je Niederhalten-Marker. Für jede Abwehr und jede Verteidigungsenergie fällt ein Marker weg. Erst danach wird geprüft, ob die Einheit niedergehalten oder in Panik ist (S. 23).
  • Eine Einheit in Panik lässt gehaltene Zielobjektmarker fallen und kann keine Einsatzziele umkämpfen (S. 20).
  • Commander helfen gegen Panik: Prüft eine Einheit auf Panik und steht ein befreundeter Commander mit höherer Tapferkeit innerhalb von Reichweite 3, nimmt sie dessen Tapferkeit (S. 24).
  • Eine Tapferkeit von „–“ heißt: Die Einheit bekommt nie Niederhalten-Marker, wird nie niedergehalten und gerät nie in Panik. Hat ein Commander „–“, geraten befreundete Einheiten innerhalb von Reichweite 3 nie in Panik (S. 24).
  • Marker los wirst du durch Sammeln, die Aktion Erholung und in jeder Endphase (einer je Einheit) (S. 23–24, 38).

Bewegung

Aufstellen mit der ersten Bewegung

Macht eine nicht aufgestellte Einheit eine Bewegung, stellt sie sich damit auf (Deploy): Du legst die Bewegungshilfe so an, dass beide Zacken eines Endes den Teil der Tischkante berühren, der in deinem Gebiet liegt, und bewegst die Einheit von dort aufs Feld. Wird eine nicht aufgestellte Einheit aktiviert, muss sie sich aufstellen und darf vorher keine andere Aktion als Bewegen machen (S. 24). Ausnahmen regeln Schlüsselwörter wie Infiltrieren (Infiltrate: im eigenen Gebiet hinstellen, S. 51) oder Auskundschaften X (Scout X: freie Bewegung mit Geschwindigkeit X, S. 54).

Standardbewegung

So bewegst du eine Einheit auf normalen Rundbasen (S. 25):

  1. Nimm eine Bewegungshilfe, deren Geschwindigkeit höchstens der Geschwindigkeit der Einheit entspricht. Eine kürzere ist immer erlaubt.
  2. Lege sie flach hin, ein Ende ganz an der Basis des Einheitenführers.
  3. Knicke sie am Gelenk, wie du willst.
  4. Nimm den Einheitenführer und stelle ihn so hin, dass seine Basis irgendeinen Teil der Bewegungshilfe berührt. Du musst also nicht bis zum Ende gehen.
  5. Stelle die übrigen Miniaturen in Formation um ihn herum.

Miniaturen dürfen sich durch andere Miniaturen hindurchbewegen, aber nicht auf ihnen stehen bleiben; nur die Basen zählen, Arme, Waffen und Umhänge stören nicht (S. 27). Eine Einheit darf eine Bewegung nicht freiwillig ganz oder teilweise außerhalb des Schlachtfelds beenden (S. 25).

Formation

Sobald sich der Einheitenführer bewegt, stellst du alle anderen Miniaturen der Einheit neu in Formation (Cohesion). Jede Miniatur muss (S. 23):

  • innerhalb der halben Reichweite (3 Zoll) des Einheitenführers stehen, gemessen ohne über unpassierbares Gelände hinweg;
  • Sichtlinie zum Einheitenführer haben;
  • höchstens so weit über oder unter ihm stehen, wie seine Silhouette hoch ist.

Geht das für eine Miniatur nicht, stellst du sie so nah wie möglich an den Einheitenführer (S. 23).

S = Einheitenführer nach seiner Bewegung, S2 bis S5 = die übrigen Miniaturen. Der Pfeil zeigt den Weg entlang der Bewegungshilfe (Länge schematisch). Danach stehen alle anderen in Formation: innerhalb der halben Reichweite (Kreis, 3 Zoll) und in Sichtlinie zu S.

Gelände und Klettern

Jedes Geländeteil gehört zu einer von drei Arten und ist zusätzlich offen, schwierig oder unpassierbar (S. 12–13):

GeländeartBeispieleBesonderheit
Verstreutes Gelände (Scatter)Kisten, Laternen, Pflanzkübel; BarrikadenHöhe, Deckung und Regeln legen die Spieler fest (S. 12)
Bereichsgelände (Area)Wald, Krater, Ruinen, Trümmerzählt mit seinem ganzen Umriss bis zum höchsten Punkt; wer darin steht, ist immer verborgen (S. 13)
Hindernisgelände (Obstacle)Gebäude, Klippen, hohe Mauernwer höher hinauf will, muss ggf. klettern (S. 13)
  • Offen: keine Einschränkung. Schwierig: Startet oder endet eine Bewegung darin oder liegt die Bewegungshilfe darüber, sinkt die Geschwindigkeit um 1, mindestens auf 1 (S. 13, 27). Unpassierbar: kein Durchkommen (S. 13).
  • Barrikaden sind höchstens 3 × 1 × 1 Zoll groß, offenes Gelände und geben Trupplern starke Deckung – aber nicht Kreaturen- und Schweren Trupplern. Ein Truppler darf eine Bewegung nie auf einer Barrikade beenden (S. 12).
  • Höhe misst du mit dem Maßstab senkrecht: Liegt die Oberkante im ersten Segment, hat das Gelände Höhe 1, im zweiten Höhe 2 (S. 14).
  • Über Hindernisgelände, das niedriger als die Silhouette der Einheit ist, kommst du mit einer Standardbewegung. Für Höheres brauchst du Klettern (Climb): Die Geschwindigkeit wird 1 und lässt sich nicht erhöhen, und du darfst bis zu Höhe 1 nach oben oder unten (S. 27–28). Miniaturen auf Basen mit Einkerbungen können nicht klettern (S. 27).
  • Truppler auf Hindernisgelände müssen mit der ganzen Basis darauf stehen, nichts darf überstehen (S. 13).

Basen mit Einkerbungen

Fahrzeuge, Kreaturen-, Stellungs- und manche Schwere Truppler stehen auf Basen mit Einkerbungen (notched bases) (S. 5, 24, 39–40). Für sie gilt (S. 26, 39):

  1. Zuerst darfst du die Basis um bis zu 90° nach links oder rechts drehen.
  2. Die Bewegungshilfe kommt in die vordere Kerbe.
  3. Dann wählst du: volle Bewegung – die Miniatur fährt die ganze Bewegungshilfe entlang, bis das andere Ende in der hinteren Kerbe steckt – oder Teilbewegung – du hältst unterwegs an, die Basis steht parallel zum Stück, das sie zuletzt erreicht hat.
  4. Stößt die Basis unterwegs an ein Hindernis, endet die Bewegung dort.

Dazu kommen je nach Einheitentyp die Drehung (Pivot: auf der Stelle bis 90° drehen, statt sich zu bewegen) und die Rückwärtsbewegung (Reverse: aus der hinteren Kerbe, Geschwindigkeit −1, mindestens 1) (S. 39). Die Kerben teilen die Basis außerdem in vier Feuerwinkel – vorn, zwei Seiten, hinten –, auf die sich manche Schlüsselwörter beziehen (S. 39).

Angreifen (Fernkampf und Nahkampf)

Ein Angriff mit Fernkampfwaffen ist ein Fernkampfangriff, einer mit Nahkampfwaffen ein Nahkampfangriff; beides in einem Angriffspool geht nicht (S. 31–32). Eine Waffe mit beiden Symbolen entscheidest du beim Hinzufügen (S. 31).

Sichtlinie

Sichtlinie (Line of Sight) besteht, wenn eine gerade Linie von irgendeinem Teil der Silhouette der einen Miniatur zu irgendeinem Teil der Silhouette der anderen gezogen werden kann, ohne dass etwas sie versperrt (S. 30). Die Silhouette ist ein gedachter Zylinder über der Basis:

  • Truppler nutzen die kleine Silhouetten-Schablone, Kreaturen-, Stellungs- und Schwere Truppler die große (S. 30).
  • Bei Fahrzeugen reicht der Zylinder bis zur Oberkante des Rumpfs, ohne Antennen, Beine oder Waffen; besprecht das vorher (S. 30).

Was die Sicht versperrt (S. 31):

  • Gelände, von dem ihr das vorher festgelegt habt;
  • Silhouetten von Fahrzeugen (Repulsorfahrzeuge ausgenommen, S. 41).

Was die Sicht nicht versperrt: Truppler – weder eigene noch fremde – und Miniaturen derselben Einheit (S. 31).

Ablauf eines Angriffs

Schrittwas passiertSeite
1. Verteidiger deklarierenZiel wählen: in Reichweite mindestens einer Waffe und mindestens eine Miniatur in Sicht – beides gemessen vom EinheitenführerS. 31
2. Angriffspool bildenjede Miniatur, die eine Ziel-Miniatur sieht, steuert eine Waffe beiS. 32
3. Weiteren Verteidiger deklarierenübrige Waffen dürfen ein anderes Ziel beschießenS. 33
4. Angriffswürfel werfenauf-/abwerten, werfen, neu werfen (Zielmarker), Energie umwandelnS. 33
5. Ausweichen und Deckung anwendenverborgene Miniaturen zählen, Deckung würfeln, Ausweichmarker ausgebenS. 34
6. Angriffswürfel modifizierenerst der Angreifer, dann der VerteidigerS. 34
7. Verteidigungswürfel werfenein Würfel je übrigem Treffer und kritischem TrefferS. 34
8. Verteidigungswürfel modifizierenerst der Verteidiger, dann der AngreiferS. 35
9. Ergebnisse vergleichenTreffer + Krits − Abwehr = WundenS. 35
10. Niederhalten-Marker zuteilennach einem FernkampfangriffS. 36
11. Weiteren Angriffspool wählennächsten Pool ab Schritt 4 abhandelnS. 36

Schritt 2 im Detail (S. 32):

  • Jede Miniatur, die mindestens eine Miniatur der Ziel-Einheit sieht, darf eine ihrer Waffen beisteuern – mit den Würfeln, die bei der Waffe stehen.
  • Die Reichweite jeder Waffe misst du vom Einheitenführer zur nächsten Miniatur des Ziels. Liegt das Ziel unter der Mindest- oder über der Höchstreichweite, fällt die Waffe weg.
  • Gleichnamige Waffen müssen alle in denselben Pool.
  • Waffen von Aufwertungen mit eigener Miniatur benutzt nur diese Miniatur (S. 32).

Schritt 4 im Detail (S. 33):

  1. Effekte zum Ab- und Aufwerten (erst Abwerten, dann Aufwerten).
  2. Würfeln.
  3. Neu würfeln: Für jeden Zielmarker, den du ausgibst, wirfst du bis zu 2 verschiedene Angriffswürfel neu. Mehrere Marker darfst du nacheinander ausgeben und dabei denselben Würfel noch einmal werfen – je Marker aber nur einmal.
  4. Energie umwandeln: Angriffsenergie wird zu dem, was die Energieumwandlungstabelle sagt; jeder Energiemarker macht aus einer Angriffsenergie einen Treffer; der Rest wird zur Leerseite.

Deckung

Deckung gibt es nur gegen Fernkampfangriffe; beim Nahkampf springst du gleich zum Ausweichen (S. 34). So gehst du vor:

  1. Verborgene Miniaturen zählen: Für jede Miniatur der Ziel-Einheit prüfst du die Sicht vom Einheitenführer des Angreifers. Eine Miniatur ist verborgen (obscured), wenn die Sicht ganz versperrt ist – oder wenn Gelände die Linie von irgendeinem Teil der Silhouette des Einheitenführers zu irgendeinem Teil ihrer Silhouette unterbricht, dieses Gelände innerhalb der halben Reichweite der verteidigenden Miniatur liegt und der angreifende Einheitenführer es nicht berührt (S. 34).
  2. Deckung bestimmen: Ist mindestens die Hälfte der Miniaturen verborgen, hat die Einheit Deckung. Starke Deckung (heavy), wenn mindestens eine davon durch Gelände mit starker Deckung verborgen ist, sonst leichte Deckung (light) (S. 34). Eine niedergehaltene Einheit verbessert ihre Deckung um 1: ohne Deckung wird leicht, leicht wird stark (S. 34). Mehr als starke Deckung (Wert 2) gibt es nie (S. 14).
  3. Deckungspool werfen: ein weißer Verteidigungswürfel je Treffer im Angriffspool (S. 34).
  4. Deckung anwenden: Leichte Deckung streicht einen Treffer je Abwehr; starke Deckung je Abwehr und je Verteidigungsenergie (S. 34).
  5. Ausweichen: Jeder ausgegebene Ausweichmarker streicht einen Treffer (S. 34).

Kritische Treffer werden weder durch Deckung noch durch Ausweichmarker gestrichen – beide wirken nur auf Treffer (S. 34).

A = Einheitenführer der schießenden Einheit (A2, A3 = ihre übrigen Miniaturen), R bis R4 = die beschossene Einheit. Die Kisten (Rechteck) liegen innerhalb der halben Reichweite von R, R2 und R3 und unterbrechen die Linie von A: Diese drei sind verborgen. R4 sieht A frei. 3 von 4 verborgen ist mindestens die Hälfte, also hat die Einheit Deckung – leicht, wenn ihr die Kisten vorher als leichte Deckung festgelegt habt (S. 34).

Rückendeckung (Backup): Wird ein Commander oder Agent, der eine Truppler-Einheit ist, aus mehr als Reichweite 2 beschossen, darf er bis zu 2 Treffer streichen, wenn er innerhalb der halben Reichweite und in Sichtlinie des Einheitenführers einer befreundeten Korps-Truppler-Einheit steht, die nicht niedergehalten ist (S. 31).

Verteidigen

  1. Der Verteidiger nimmt einen Verteidigungswürfel je übrigem Treffer und kritischem Treffer, in der Farbe seiner Einheitenkarte (S. 34).
  2. Auf- und Abwerten, würfeln, neu würfeln.
  3. Verteidigungsenergie umwandeln: nach der eigenen Energieumwandlungstabelle; jeder Energiemarker macht eine Verteidigungsenergie zur Abwehr; der Rest wird zur Leerseite (S. 34).
  4. Modifizieren, erst der Verteidiger, dann der Angreifer (S. 35).
  5. Vergleichen: Treffer plus kritische Treffer minus Abwehr = Wunden (S. 35).
  6. Nach einem Fernkampfangriff bekommt die Ziel-Einheit einen Niederhalten-Marker, wenn beim Würfeln mindestens ein Treffer oder kritischer Treffer lag und sie nicht besiegt wurde – auch dann, wenn am Ende alles gestrichen wurde (S. 36).

Nahkampf

  • In Basiskontakt mit einem Feind kommst du nur auf einem Weg: durch eine Bewegung, mit der du einen Nahkampf beginnst (Moving into Melee). Das darf nur eine Einheit, die mindestens eine Nahkampfwaffe hat (S. 5, 28).
  • So geht es (S. 28): Der Einheitenführer bewegt sich in Basiskontakt mit einer feindlichen Miniatur. Dann stellst du deine übrigen Miniaturen in Basiskontakt mit Miniaturen dieser Einheit. Danach stellt der Gegner seinen Einheitenführer in Kontakt, falls er es noch nicht ist, und dann seine übrigen Miniaturen. Wer keinen Kontakt bekommt, bleibt in Formation.
  • Keine Miniatur darf so hingestellt werden, dass sie zwei feindliche Einheiten berührt (S. 28).
  • Handgemenge (Engaged): Sind Truppler-Einheiten im Nahkampf miteinander, stecken sie im Handgemenge. Eine Einheit im Handgemenge kann sich nicht bewegen, nicht im Fernkampf angreifen und nicht im Fernkampf beschossen werden (S. 29). Fahrzeuge können im Nahkampf sein, aber nie im Handgemenge (S. 40–41).
  • Beim Nahkampfangriff dürfen auch Miniaturen ihre Nahkampfwaffe beisteuern, die selbst keinen Feind berühren, solange ihre Einheit im Nahkampf ist (S. 32).
  • Rückzug (Withdraw): Eine Einheit im Handgemenge kann sich mit einer Bewegungsaktion lösen; die Geschwindigkeit wird dabei 1. In derselben Aktivierung darf sie dann weder angreifen noch Bereitschaft nehmen noch wieder einen Nahkampf beginnen. Mit Geschwindigkeit 0 geht kein Rückzug (S. 29).
  • Fallen im Nahkampf Miniaturen, rücken nach dem Angriff erst die Miniaturen des Angreifers, dann die des Verteidigers wieder in Kontakt. Gelingt das keiner Miniatur einer Einheit, ist der Nahkampf für sie vorbei (S. 35).
K = dein Einheitenführer mit Nahkampfwaffe, K2 bis K4 = deine übrigen Miniaturen; X bis X4 = gegnerische Einheit. K bewegt sich in Basiskontakt mit X, dann stellst du K2 und K3 in Kontakt; K4 findet keinen Platz und bleibt nur in Formation. Danach stellt der Gegner seine übrigen Miniaturen. Beide Einheiten sind jetzt im Handgemenge (S. 28–29).

Bereitschaft

Mit der Aktion Bereitschaft bekommt eine Truppler-Einheit oder ein Bodenfahrzeug einen Bereitschaftsmarker, höchstens einen gleichzeitig (S. 37).

  • Auslösen: Macht eine feindliche Einheit innerhalb von Reichweite 2 und in Sicht irgendeiner deiner Miniaturen einen Angriff, eine Bewegung oder eine Aktion, darfst du danach den Marker ausgeben und eine freie Bewegungsaktion oder eine freie Angriffsaktion machen. Angreifen darfst du dabei nur genau diese feindliche Einheit (S. 37).
  • Nicht in deiner eigenen Aktivierung und nicht, wenn du die Handlung selbst ausgelöst hast (S. 37).
  • Verfallen: Sobald die Einheit sich bewegt, angreift, eine Aktion macht oder einen Niederhalten-Marker bekommt, verliert sie ihren Bereitschaftsmarker (S. 37). In der Endphase fällt er ohnehin weg (S. 38).
W = Einheitenführer deiner Einheit mit Bereitschaftsmarker, X = Einheitenführer einer feindlichen Einheit. X beendet seine Bewegung innerhalb von Reichweite 2 (höchstens 12 Zoll) und in Sicht von W. Danach darfst du den Bereitschaftsmarker ausgeben: freie Bewegung oder freier Angriff gegen genau diese Einheit (S. 37).

Schaden und Ausschalten

  • Wunden verteilt der Verteidiger (S. 35): Er wählt eine Miniatur und gibt ihr Wundenmarker, bis alle Wunden verteilt sind oder sie die Wundschwelle erreicht. Erreicht sie die Schwelle, ist sie besiegt (defeated) und kommt vom Tisch; übrige Wunden gehen an die nächste Miniatur.
  • Verwundete zuerst: Eine Miniatur, die schon Wundenmarker hat, muss vor allen anderen weitere bekommen, bis sie besiegt ist (S. 35).
  • Der Einheitenführer zuletzt: Er bekommt erst Wunden, wenn er die letzte Miniatur der Einheit ist (S. 35). Fällt er trotzdem, wird sofort eine andere Miniatur der Einheit durch die Miniatur des Einheitenführers ersetzt (S. 35).
  • Nur Sichtbare fallen: Sieht der Angreifer im Fernkampf nur einen Teil der Ziel-Einheit, kann sie höchstens so viele Wunden erleiden, wie die Wundschwellen der sichtbaren Miniaturen zusammen ausmachen (S. 35).
  • Einheit besiegt: Sind alle Miniaturen besiegt, ist die Einheit besiegt; ihre Befehlsmarker kommen vom Tisch (S. 35). Hielt sie einen Zielobjektmarker, lässt sie ihn vorher fallen (S. 20).
  • Wunden ohne Angriff: Manche Effekte teilen Wunden direkt zu. Das ist kein Angriff: kein Verteidigungswurf, kein Niederhalten-Marker (S. 35).
  • Fahrzeuge haben statt Tapferkeit meist einen Robustheitswert (Resilience). Erreichen ihre Wunden diesen Wert, bekommen sie einmal im Spiel einen Beschädigt-Marker (Vehicle Damage). Mit ihm würfelt das Fahrzeug zu Beginn jeder Aktivierung einen weißen Verteidigungswürfel; bei einer Leerseite hat es eine Aktion weniger (S. 40).

Einsatzziele

Die Siegpunkte kommen aus den Karten der Mission (S. 20, 38). Sie benutzen zwei Arten von Einsatzzielmarkern (S. 20):

  • Zielobjektmarker (Asset, 1 Zoll): wertvolle Objekte, die man mitnehmen kann. Eine Einheit beansprucht (claim) einen Marker, den sie umkämpft, mit einer freien Aktion, die ihr die Gefechtskarten geben; dann liegt er auf ihrer Einheitenkarte. Lässt sie ihn fallen, legt ihn der Gegner innerhalb der halben Reichweite ihres Einheitenführers ab (S. 11, 20).
  • Fokuspunktmarker (Point of Interest, POI, 2 Zoll): wichtige Orte, die man sichern will (S. 11, 20).

Umkämpfen (Contest): Eine Einheit umkämpft einen Marker, wenn ihr Einheitenführer innerhalb der halben Reichweite liegt und sie nicht in Panik ist. Sichern (Secure): Wer die meisten Einheiten hat, die einen sicherbaren Marker umkämpfen, sichert ihn (S. 20).

Für Sicht und Deckung zählt ein Fokuspunkt wie Bereichsgelände mit starker Deckung: ein Zylinder so breit wie der Marker und eine halbe Reichweite hoch. Sonst versperrt er die Sicht nicht. Keine Miniatur darf auf einem Fokuspunkt stehen, aber durch Einsatzzielmarker darf man sich hindurchbewegen (S. 20).

Spielende und Wertung

Die Partie endet, sobald eine dieser Bedingungen eintritt (S. 20):

  1. Am Ende einer Endphase hat ein Spieler mindestens 12 Siegpunkte und mehr als der Gegner: Er gewinnt.
  2. Zu irgendeinem Zeitpunkt hat nur noch ein Spieler unbesiegte Einheiten: Er gewinnt sofort.
  3. Nach der fünften Runde gewinnt, wer mehr Siegpunkte hat.

Gleichstand nach Runde 5: Jeder zählt die Punktkosten seiner eigenen besiegten Einheiten zusammen. Wer weniger verloren hat, gewinnt. Ist auch das gleich, endet die Partie unentschieden (S. 20).

Gewertet wird in jeder Endphase: erst nach der Einsatzzielkarte, dann nach der Sekundärzielkarte (S. 38). Wann und wofür es Punkte gibt, steht auf diesen Karten.

Fahrzeuge und Einheitentypen

Alle Einheiten sind entweder Truppler (Trooper) oder Fahrzeuge (Vehicles), jeweils mit Untertypen (S. 39):

  • Klontruppler dürfen beim Angreifen oder Verteidigen einen Ziel-, Ausweich- oder Energiemarker einer anderen befreundeten Klontruppler-Einheit innerhalb von Reichweite 2 und in Sicht ausgeben (S. 39).
  • Droiden-Truppler verlieren durch Niederhalten keine Aktion (S. 39).
  • Kreaturentruppler stehen auf Basen mit Einkerbungen, Schwere Truppler manchmal; beide dürfen sich drehen und rückwärts bewegen, bekommen keine Deckung durch Barrikaden und dürfen sich in derselben Aktivierung zurückziehen und angreifen (S. 39–40).
  • Bodenfahrzeuge (Ground Vehicles) versperren die Sicht wie Bereichsgelände und geben starke Deckung; selbst können sie im Fernkampf nie verborgen sein und haben dadurch keine Deckung (S. 40).
  • Repulsorfahrzeuge (Repulsor Vehicles) fliegen über unpassierbares Gelände, versperren keine Sicht, geben keine Deckung und nutzen keine Bereitschaft (S. 40–41).
  • Söldner (Mercenaries) dürfen mit Einschränkungen in Armeen mehrerer Fraktionen dienen; Kampftrupps (Battle Forces) sind eigene Armeelisten mit eigenen Regeln (S. 41).

Schlüsselwörter

Fett gedruckte Begriffe auf den Karten sind Schlüsselwörter (Keywords); ihr vollständiger Regeltext steht nicht auf der Karte, sondern im Glossar des Regelhefts (S. 9, 46–62). Der kursive Text in Klammern auf den Karten ist nur eine Erinnerung, keine Regel (S. 6). Schlüsselwörter mit einem Wert „X“ zählen zusammen: Zweimal Präzise 1 (Precise 1) ergibt Präzise 2 (S. 9). Einige, die oft vorkommen:

  • Panzerung X (Armor X): Der Verteidiger streicht bis zu X Treffer (S. 46).
  • Wucht X (Impact X): Gegen Panzerung darf der Angreifer bis zu X Treffer zu kritischen Treffern machen (S. 59).
  • Durchschlagen X (Pierce X): Der Angreifer streicht bis zu X Abwehr-Ergebnisse (S. 59).
  • Kritisch X (Critical X): bis zu X Angriffsenergien werden zu kritischen Treffern (S. 58).
  • Explosion (Blast): Deckung streicht keine Treffer dieses Angriffs (S. 58).
  • Niederhaltend (Suppressive): ein zusätzlicher Niederhalten-Marker für das Ziel (S. 60).
  • Sturmangriff (Charge): Nach einer Bewegungsaktion, mit der die Einheit einen Nahkampf beginnt, folgt ein freier Nahkampfangriff (S. 47).
  • Springen X (Jump X): eine Bewegung über Gelände bis Höhe X (S. 52).
  • Flächenwaffen (gelbes Reichweitensymbol) greifen jede Einheit in Reichweite und Sicht an, befreundet oder feindlich – auch im Handgemenge (S. 11, 58).

Beispiel (ein durchgespielter Zug)

Eine ausgedachte Lage mit erfundenen Werten, damit die Zahlen leicht nachzurechnen sind:

Kommandophase. Du spielst eine Karte mit 2 Kreisen, dein Gegner eine mit 3. Du hast weniger Kreise und damit Priorität (S. 21). Deine Karte erteilt einer Einheit einen Befehl; du gibst ihn deinem Trupp A und legst einen offenen Korps-Befehlsmarker daneben (S. 22).

Aktivierung. Du beginnst und wählst Trupp A mit dem offenen Marker (S. 23). Trupp A hat 5 Miniaturen mit Wundschwelle 1, Tapferkeit 1 und 1 Niederhalten-Marker.

  1. Sammeln: ein weißer Verteidigungswürfel für den einen Marker. Er zeigt Abwehr – der Marker fällt weg (S. 23). Trupp A ist nicht mehr niedergehalten und hat 2 Aktionen.
  2. Aktion 1 – Bewegen: Geschwindigkeit 2, also darfst du die Bewegungshilfe 1 oder 2 nehmen. Der Einheitenführer berührt am Ende irgendeinen Teil der Hilfe, die übrigen vier stellst du in Formation (S. 25).
  3. Aktion 2 – Angreifen: Trupp X des Gegners steht in Reichweite 2 hinter Kisten. Vier deiner fünf Miniaturen sehen mindestens eine Miniatur von X; jede steuert ihre Waffe mit einem weißen Angriffswürfel und Reichweite 1–3 bei. Der Pool hat 4 weiße Würfel (S. 32).
    • Wurf: 1 kritischer Treffer, 1 Treffer, 1 Angriffsenergie, 1 Leerseite. Trupp A hat keinen Zielmarker. Laut der (erfundenen) Energieumwandlungstabelle wird Angriffsenergie zum Treffer. Ergebnis: 1 Krit, 2 Treffer (S. 33).
    • Deckung: 3 der 4 Miniaturen von X sind durch die Kisten verborgen, also mindestens die Hälfte – X hat leichte Deckung, wie ihr es vorher für die Kisten festgelegt habt. Der Gegner wirft 2 weiße Verteidigungswürfel (einen je Treffer): 1 Abwehr, 1 Leerseite. Ein Treffer fällt weg. Übrig: 1 Krit, 1 Treffer (S. 34).
    • Verteidigung: 2 Verteidigungswürfel in der Farbe von X, hier weiß. Wurf: 1 Abwehr, 1 Verteidigungsenergie. X hat (erfunden) keine Umwandlung für Verteidigungsenergie, sie wird zur Leerseite. Übrig: 1 Abwehr (S. 34).
    • Vergleich: 2 − 1 = 1 Wunde. Der Gegner wählt eine Miniatur, die nicht Einheitenführer ist; mit Wundschwelle 1 ist sie besiegt (S. 35).
    • Niederhalten: Es lagen Treffer im Wurf, es war ein Fernkampfangriff, und X ist nicht besiegt: X bekommt 1 Niederhalten-Marker (S. 36).
  4. Befehlsmarker umdrehen – dein Zug ist vorbei, der Gegner aktiviert seine nächste Einheit (S. 37).

Häufige Irrtümer

  • „Die stecken im Nahkampf, da schieße ich rein.“ – Nein. Eine Einheit im Handgemenge kann nicht mit Fernkampfangriffen beschossen werden und selbst nicht schießen (S. 29). Ausnahme sind Flächenwaffen (S. 58).
  • „Meine Truppler stehen im Weg, du siehst nichts.“ – Truppler versperren die Sicht nicht, weder eigene noch fremde; nur Gelände und Fahrzeuge (S. 31).
  • „Zweimal angreifen geht doch.“ – Jede Aktion nur einmal pro Aktivierung, nur Bewegen darf doppelt (S. 24). Auch freie Aktionen ändern daran nichts (S. 24).
  • „Deckung schützt vor allem.“ – Deckung und Ausweichmarker streichen nur Treffer, keine kritischen Treffer, und Deckung gibt es nur gegen Fernkampf (S. 34). Und das Gelände muss innerhalb der halben Reichweite der verteidigenden Miniatur liegen (S. 34).
  • „Ich verteile die Wunden, wie ich will.“ – Eine schon verwundete Miniatur bekommt zuerst weitere Wunden, und der Einheitenführer kommt immer zuletzt dran (S. 35).
  • „Alles abgewehrt, also kein Niederhalten-Marker.“ – Doch: Lag beim Würfeln mindestens ein Treffer oder Krit, bekommt das Ziel nach einem Fernkampfangriff den Marker, auch wenn Deckung oder Würfel alles streichen. Nach einem Nahkampfangriff gibt es keinen (S. 36).
  • „Zielen heißt zwei Würfel neu – insgesamt.“ – Pro Zielmarker bis zu zwei Würfel. Mehrere Marker darfst du nacheinander einsetzen (S. 33).

Tipps für die erste Partie

  • Klein anfangen: Das Starter-Set des Imperiums ist laut Hersteller eine 600-Punkte-Armee für die Aufklärung (Recon) (Produktseite SWQ02). Dafür gibt es eigene kurze Regeln: Tisch 3 × 3 Fuß, ein Commander, 2–4 Korps-Einheiten und ein fester Stapel eigener Gefechtskarten, aus dem Einsatzziel und Sekundärziel zufällig gezogen werden (Recon-Regeln S. 2).
  • Gelände zuerst besprechen: Geht vor dem ersten Wurf jedes Teil durch: Art, Höhe, leichte oder starke Deckung, versperrt es die Sicht (S. 14, 19). Das spart später jeden Streit.
  • Messt ruhig vorher. Messen ist jederzeit erlaubt (S. 11).
  • Halbe Reichweite im Blick behalten: Sie entscheidet über Formation, Deckung und das Umkämpfen von Einsatzzielen (S. 20, 23, 34).
  • Befehle sind Planung: Einheiten mit offenem Befehlsmarker aktivierst du, wann du willst; alle anderen kommen zufällig aus dem Pool (S. 23). Gib die Befehle den Einheiten, deren Zeitpunkt zählt.
  • Niederhalten nicht unterschätzen: Sammeln würfelst du zuerst; reicht das nicht, kann Erholung die Einheit retten (S. 23–24).
  • Schlüsselwörter nachschlagen: Der Klammertext auf der Karte ist nur eine Gedächtnisstütze; die Regel steht im Glossar (S. 6, 46).

Einstieg

  • Starter-Sets je Fraktion: Rebellenallianz (SWQ01), Galaktisches Imperium (SWQ02), Galaktische Republik (SWQ19) und Separatistenallianz (SWQ28) enthalten Miniaturen für eine erste Armee, Würfel (je 4 pro Farbe), Bewegungshilfen, Maßstab und Marker (Produktseiten Atomic Mass Games und Asmodee Deutschland). Einzelheiten und Preise: Produktliste dieses Eintrags.
  • Zwei Spieler, zwei Sets: Jedes Starter-Set enthält eine Fraktion. Für eine Partie braucht jeder Spieler eine Armee, also zum Beispiel Rebellen gegen Imperium oder Republik gegen Separatisten (Produktseiten).
  • Zusätzlich nötig: Gelände für das Schlachtfeld; dazu Plastikkleber, Seitenschneider und Farben, die laut den Inhaltslisten nicht in den Sets liegen (Produktseiten). Bei Amazon gibt es ein „Galactic Battlefield Terrain Starter Set“ (140,00 €, Amazon Creators API); seinen Inhalt nennt keine Herstellerseite, die geprüft wurde.
  • Regeln: Englisches Core Rulebook kostenlos beim Hersteller; deutsches Grundregelwerk kostenlos bei Asmodee Deutschland (asmodee.de/star-wars-legion).

Teams und Fraktionen

  • Galaktisches Imperium und Separatistenallianz (Dunkle Seite), Rebellenallianz und Galaktische Republik (Helle Seite) (S. 16).
  • Söldner (Mercenaries) sind keiner Fraktion treu, haben aber eine Zugehörigkeit (Affiliation), etwa Black Sun, Pyke-Syndikat oder Mandalorianer-Clans. Sie dürfen in den Armeen bestimmter Fraktionen dienen, zählen nicht zur Mindestzahl eines Rangs und sind begrenzt: höchstens 2 Söldner-Korps-Einheiten und je 1 Söldner-Einheit jedes anderen Rangs (S. 41).
  • Kampftrupps (Battle Forces) sind Armeen mit eigener Einheitenliste, eigenen Rang-Vorgaben und Sonderregeln, beschrieben in einem eigenen Dokument des Herstellers (S. 41; Battle Forces, cdn.svc.asmodee.net (PDF)). Eine Mandalorianer-Armee-Box enthält genug für eine 600-Punkte-Aufklärungs-Armee nach den Regeln des Mandalorianer-Kampftrupps (Produktseite SWQ150 bei Atomic Mass Games; erschienen laut Amazon am 19.06.2026).

Regel-Updates

  • Grundregeln: Core Rulebook, gültig ab 17.06.2026; die Regelseite des Herstellers nennt „Last Updated: June 17, 2026“ (atomicmassgames.com). Die Änderungsliste im Heft nennt für den 29.05.2026 neue oder geänderte Schlüsselwörter (S. 63).
  • Errata Reference, gültig ab 17.06.2026: Punkteanpassungen für Turniere (die gedruckten Punkte dürfen in Freundschaftsspielen bleiben), Korrekturen an einzelnen Karten, eine Liste entfernter Karten und ersetzte Karten (Errata Reference S. 1–8) – cdn.svc.asmodee.net (PDF)
  • Deutsch: Grundregelwerk und Errata-Referenz vom 30.05.2026 bei Asmodee Deutschland (Übersicht der Download-Dokumente, Stand 07.10.2026).
  • Das letzte große Entwickler-Update auf der Herstellerseite war das „April 2026 Rules & Points Developer Update“ vom 21.04.2026 (Legion Transmissions).

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Regelfragen: Stand 29.10.2026