Marvel: Crisis Protocol – Regeln einfach erklärt
Zwei Spieler stellen aus Helden und Schurken des Marvel-Universums kleine Teams zusammen und kämpfen auf einem 36 × 36 Zoll großen Schlachtfeld um die Ziele von zwei Krisenkarten – wer zuerst 16 Siegpunkte hat, gewinnt (Regelheft S. 4, 9 und 11).
- Hersteller
- Atomic Mass Games
- Edition
- Grundregeln Version 1.4, Stand August 2026
- Maßstab
- Basen mit 35, 50 oder 65 mm Durchmesser
- Spieler
- 2
- Spielzeit
- 90+ Minuten
- Spielfläche
- 36 × 36 Zoll, etwa 91 × 91 cm
- Deutsche Ausgabe
- Grundspiel „Die Mächtigsten der Welt“ und deutsche Grundregeln von 2023
Offizielle Grundregeln (PDF, englisch)kostenlos beim Hersteller – maßgeblich ist immer diese Fassung
Häufige Regelfragen zu Marvel: Crisis Protocol
Antworten aus der offizielles Regelheft „Earth’s Mightiest Core Set Rulebook“ (Atomic Mass Games), Version 1.4, Stand 08/2026, englisch, 26 PDF-Seiten · Stand 29.10.2026
Wie viele Aktionen hat ein Charakter bei Marvel: Crisis Protocol?
Jeder aktivierte Charakter hat 2 Aktionen: Bewegen, Angreifen, Erholen, eine Superkraft mit „Aktion:“ einsetzen oder eine Teamtaktik-Karte „Aktiv: Aktion“ spielen. Aktionen, die ein Effekt zusätzlich gewährt, zählen nicht zu diesen zwei.
Fundstelle: S. 12 · Activating a Character
Ist Interagieren mit einem Missionsmarker eine Aktion?
Nein. Ein Charakter in Reichweite 1 des Markers zahlt 1 Kraft und interagiert, ohne eine Aktion zu verbrauchen – es sei denn, die Krisenkarte sagt etwas anderes. Mit demselben Marker geht das nur einmal je Aktivierung, mit verschiedenen Markern mehrmals.
Fundstelle: S. 10 · Objective Tokens; S. 23 · Commonly Mistaken Rules
Wie oft würfelt man bei Kritisch einen Zusatzwürfel?
Nur für jedes Kritisch aus dem ersten Wurf gibt es 1 Zusatzwürfel. Kritische, die auf Zusatzwürfeln oder nach dem Neuwerfen erscheinen, zählen als Erfolg, bringen aber keine weiteren Würfel.
Fundstelle: S. 15 · Making an Attack (Schritt 8 und 9); S. 23 · Commonly Mistaken Rules
Wer hat in der nächsten Runde den Vorrang?
Der Vorrang wechselt nicht automatisch. In der Aufräumphase gibt ihn der Spieler nur dann ab, wenn er selbst den letzten Charakter der Aktivierungsphase aktiviert hat. Sonst behält er ihn.
Fundstelle: S. 13 · Parts of the Cleanup Phase (Schritt 5)
Was passiert, wenn ein Charakter angeschlagen (Dazed) wird?
Liegt die gesunde Seite oben, bekommt er einen Angeschlagen-Marker: Er kann nicht bewegt, angegriffen oder aktiviert werden, hat keine Superkräfte, zählt für keine Punkte und lässt seine Marker fallen. In der Aufräumphase entfernt er Schaden und Zustände und dreht seine Karte auf verletzt. Liegt schon die verletzte Seite oben, ist er besiegt und kommt vom Tisch.
Fundstelle: S. 16 · Character Damage; S. 13 · Parts of the Cleanup Phase
Wann hat ein Charakter Deckung?
Wenn alle drei Bedingungen stimmen: Er steht in Reichweite 1 eines Geländeteils, das mindestens so groß ist wie er; eine gerade Linie vom Angreifer zu ihm führt durch dieses Gelände; und der Angreifer steht nicht in Reichweite 2. Dann darf er einen eigenen Verteidigungswürfel in einen Block ändern – aber keinen Fehlschlag.
Fundstelle: S. 18 · Cover; S. 8 · Dice
Treffen Strahlen- und Flächenangriffe eigene Charaktere?
Nein. Seit Version 1.3 der Grundregeln greifen Strahlen- und Flächenangriffe nur die feindlichen Charaktere in Reichweite und Sichtlinie an. Die Kraftkosten zahlt der Angreifer einmal, dann wird jeder Gegner einzeln angegriffen.
Fundstelle: S. 16 · Beam Attacks / Area Attacks; FAQ 01.08.2026 · Change Log v1.3
Darf man bei Marvel: Crisis Protocol passen?
Nur wenn du zu Beginn deines Zugs weniger Charaktere ohne Aktiviert- oder Angeschlagen-Marker hast als dein Gegenüber; Diener zählen dabei nicht mit. Wer passt, darf trotzdem noch Teamtaktik-Karten spielen.
Fundstelle: S. 12 · Passing
Wer gewinnt, wenn nach Runde 6 Gleichstand herrscht?
Niemand sofort: Ihr spielt weiter, bis ein Spieler Punkte macht und dann mehr hat – der gewinnt. Wer vorher 16 Siegpunkte erreicht, gewinnt sofort; erreichen beide gleichzeitig 16, gewinnt, wer mehr hat. Hat nur noch ein Spieler Charaktere auf dem Tisch, gewinnt er ebenfalls sofort.
Fundstelle: S. 11 · Winning the Game
Bekommt man Kraft, wenn man durch Blutend Schaden erleidet?
Nein. Kraft gibt es nur für Schaden aus feindlichen Effekten. Zustände wie Blutend sind weder feindliche noch verbündete Effekte, ihr Schaden bringt also keine Kraft.
Fundstelle: S. 17 · Special Conditions; S. 16 · Character Damage
Auf einen Blick
- Für wen: laut Asmodee für Miniaturenspieler ebenso wie für Einsteiger ins Hobby, ab 14 Jahren (asmodee.de). Gespielt wird zu Hause und im Turnier: Atomic Mass Games bietet eigene Turnierformate und Ereignisse an (Seite „Organized Play“).
- Bauen und Malen: Die Miniaturen kommen unmontiert und unbemalt. Gebraucht werden ein Seitenschneider, ein scharfes Bastelmesser und Plastikkleber; die Bauanleitungen gibt es bei Atomic Mass Games zum Herunterladen. Kinder unter 16 Jahren sollen nur unter Aufsicht bauen (Regelheft S. 3).
- Ähnlich wie: Star Wars: Shatterpoint und Star Wars: Legion erscheinen beim selben Hersteller (atomicmassgames.com). Seit 2026 gibt es außerdem „Marvel: Crisis Protocol Alliances – Night of the Goblin“, ein eigenständiges kooperatives Brettspiel für 1–4 Spieler (atomicmassgames.com, Beitrag vom 18.03.2026).
- Wissenswert: Helden und Schurken dürfen im selben Team stehen – die Regeln setzen dafür keine Grenzen (S. 9). · Fast alles Gelände ist zum Werfen da: Charaktere schleudern Autos und Gegner durch die Gegend, und was getroffen wird, kann kaputtgehen (S. 14 und 17–18).
So wird gespielt
Die Seitenzahlen in Klammern sind die gedruckten Seitenzahlen des englischen Regelhefts, Version 1.4 (das PDF selbst zählt zwei Seiten mehr). Maßgeblich ist das offizielle Regelheft bei Asmodee. Die deutschen Begriffe stammen aus den deutschen Grundregeln von Asmodee (2023); der englische Begriff steht beim ersten Mal in Klammern, weil neue Karten nur noch auf Englisch erscheinen. Die deutschen Grundregeln von 2023 sind eine ältere Fassung und weichen beim Aufbau ab (siehe „Häufige Irrtümer“).
Das Ziel in einem Satz
Wer zuerst 16 Siegpunkte (Victory Points, SP) hat, gewinnt sofort – und Siegpunkte bringen die Ziele der beiden Krisenkarten, die zusammen die Mission bilden (S. 4 und 11).
Was ihr braucht
| Was | Wozu | Fundstelle |
|---|---|---|
| Miniaturen auf Basen | Jeder Charakter ist eine Figur auf einer eigenen Basis. | S. 4, 6 |
| Wertekarten (Stat Cards) | Alle Werte, Angriffe und Superkräfte eines Charakters; Vorderseite „gesund“, Rückseite „verletzt“. | S. 5 |
| Teamtaktik-Karten (Team Tactic Cards) | Einmalige Sonderaktionen, meist gegen Kraft. | S. 8 |
| Krisenkarten (Crisis Cards) | Legen die Mission fest: Aufbau der Missionsmarker, Punkte, Sonderregeln. | S. 4 |
| Würfel | Eigene achtseitige Würfel mit Symbolen (Tabelle unten); das Grundspiel enthält 10 (asmodee.de). | S. 8 |
| Messwerkzeuge | 4 Reichweitenschablonen (Range Tools) für Reichweite 2–5, 3 Bewegungsschablonen (Movement Tools): Kurz, Mittel, Lang. | S. 8 |
| Gelände | Mindestens 12 Geländeteile der Größen 1–5. | S. 9 |
| Marker | Kraft, Schaden, Aktiviert, Angeschlagen, Vorrang, Zustände und Missionsmarker. | S. 3 |
| Missionsleiste (Mission Tracker) | Zeigt die Siegpunkte beider Spieler und die Runde, jeweils mit einem Zählwürfel. | S. 4 |
| Tisch | 36 × 36 Zoll, also rund 91 × 91 cm. | S. 9 |
Die Wertekarte lesen
Jeder Charakter hat eine Wertekarte mit diesen Angaben (S. 5 und 7):
| Wert | Bedeutung |
|---|---|
| Name und bürgerlicher Name (Alter Ego) | Der bürgerliche Name zeigt, wer hinter der Maske steckt. Zwei Karten mit demselben bürgerlichen Namen dürfen nicht im selben Team stehen. |
| Ausdauer (Stamina) | So viel Schaden hält der Charakter aus, bevor er angeschlagen oder besiegt wird. |
| Bewegungsweite (Speed) | Kurz (1), Mittel (2) oder Lang (3): die längste Bewegungsschablone, die er beim Laufen nehmen darf. |
| Größe (Size) | Wichtig für Sichtlinie, Werfen und Zusammenstöße. Sie hat nichts mit der Größe der Basis oder der Figur zu tun. |
| Bedrohungsgrad (Threat Level) | Was der Charakter vom Budget der Mission verbraucht. |
| Physische, Energie- und Mystische Verteidigung (Physical, Energy, Mystic Defense) | So viele Würfel wirft er, wenn er von einem Angriff dieser Art getroffen werden soll. |
| Angriffe | Art (physisch, Energie, mystisch), Reichweite 1–5, Stärke (Strength) = Anzahl der Angriffswürfel, Kraftkosten und Sonderregeln. |
| Superkräfte und Führungsfähigkeit (Leadership) | Besondere Fähigkeiten, siehe unten. |
Die Seite mit türkisfarbenen Symbolen ist „gesund“ (Healthy), die mit orangen „verletzt“ (Injured). Jeder Charakter beginnt gesund (S. 5).
Drei Grundsätze
- Sonderregel vor Grundregel: Sagt eine Karte etwas anderes als das Regelheft, gilt die Karte. Widersprechen sich zwei Sonderregeln, gewinnt die Krisenkarte (S. 4).
- „Darf nicht“ schlägt „darf“: Erlaubt ein Effekt etwas und verbietet ein anderer dasselbe, gilt das Verbot (S. 6).
- Halbieren heißt aufrunden: Wird ein Wert oder eine Würfelzahl halbiert, rundest du am Ende auf (S. 6). Derselbe benannte Effekt wirkt auf denselben Charakter je auslösendem Ereignis nur einmal (S. 6).
„Verbündet“ (allied) sind die Charaktere, die du steuerst, „feindlich“ (enemy) die deines Gegenübers. Gelände und Marker heißen zusammen Objekte (S. 5–6).
Die Würfel
Alle Proben werden mit denselben achtseitigen Würfeln gemacht (S. 8):
| Seite | Wie oft | Beim Angriff | Bei Verteidigung und Ausweichen |
|---|---|---|---|
| Kritisch (Critical) | 1 | Erfolg, bringt einen Zusatzwürfel | Erfolg, bringt einen Zusatzwürfel |
| Spezial (Wild) | 1 | Erfolg, löst oft Sonderregeln aus | Erfolg |
| Treffer (Hit) | 2 | Erfolg | zählt nicht |
| Block (Block) | 1 | zählt nicht | Erfolg |
| Leerseite (Blank) | 2 | nichts | nichts |
| Fehlschlag (Failure) | 1 | nichts | nichts |
Ein Fehlschlag darf weder neu geworfen noch verändert werden (S. 8). Beim Angriff zeigen also 4 von 8 Seiten einen Erfolg (Kritisch, Spezial, 2 × Treffer), bei Verteidigung und Ausweichen 3 von 8 (Kritisch, Spezial, Block) – eigene Rechnung nach der Tabelle.
Messen: Reichweite und Bewegung
- Reichweitenschablonen messen Angriffe, Aktionen und Fähigkeiten. Es gibt sie für Reichweite 2, 3, 4 und 5; Reichweite 1 ist die Breite einer beliebigen Reichweitenschablone (S. 8).
- Bewegungsschablonen messen Laufen, Werfen und Schieben: Kurz (1), Mittel (2) und Lang (3). Sie haben ein Gelenk, an dem man sie knicken kann (S. 8 und 13).
- Messen darfst du jederzeit, aber immer nur mit einer Reichweiten- und einer Bewegungsschablone gleichzeitig. Es zählt nur der waagerechte Abstand (S. 8).
- „In Reichweite“ ist ein Charakter oder Objekt, sobald irgendein Teil seiner Basis in der Entfernung liegt. Jeder ist immer in Reichweite zu sich selbst (S. 8).
- Gemessen wird ab der Basis dessen, der angreift oder die Fähigkeit nutzt. Steht Gelände im Weg, hältst du die Schablone darüber (S. 8). Laut FAQ legt man bei Reichweitenschablonen flaches Ende an flaches Ende an (FAQ, gültig ab 01.08.2026).
Wie lang die Schablonen in Zentimetern sind, steht im Regelheft nicht. Die Spielfeld-Diagramme auf dieser Seite sind deshalb schematisch: Sie zeigen, was zählt, aber nicht maßstabsgetreu.
Kraft, Superkräfte und Teamtaktik
Kraft (Power)
Kraft ist das Geld des Spiels. Starke Angriffe, viele Superkräfte und die meisten Teamtaktik-Karten kosten Kraft (S. 7–8).
- Kraft liegt als Marker auf der Wertekarte, höchstens 10; was darüber hinausgeht, verfällt (S. 8).
- Du kannst nicht mehr ausgeben, als du hast. Reicht die Kraft nicht, kannst du den Angriff oder die Superkraft nicht nutzen (S. 8).
- Kraft bekommst du vor allem, wenn du Schaden durch feindliche Effekte erleidest: je Schaden 1 Kraft. Dazu kommt 1 Kraft zu Beginn jeder Runde (S. 8, 11 und 16).
Superkräfte (Superpowers)
Es gibt drei Arten (S. 7):
- Aktiv (Active): nur in der eigenen Aktivierung. Steht vor dem Text „Aktion:“, kostet sie eine deiner beiden Aktionen; die Kraftkosten zahlst du zusätzlich.
- Reaktiv (Reactive): wenn ihr Auslöser eintritt, auch im Zug des Gegners. Je auslösendem Ereignis höchstens einmal.
- Passiv (Innate): wirkt von selbst und kostet nie Kraft. Häufige passive Kräfte stehen nur als Schlüsselwort auf der Karte, etwa Fliegen; ihre Regeln stehen im Regelheft (Tabelle unten).
Führungsfähigkeit (Leadership)
Manche Charaktere geben dem ganzen Team einen Vorteil. Das klappt nur, wenn dein Team die passende Gruppierung (Affiliation) nutzt und der Anführer auf dem Schlachtfeld steht. Hat das Team mehrere passende Anführer, wählst du eine Führungsfähigkeit für die ganze Partie; beide Spieler entscheiden das gleichzeitig nach dem Aufstellen (S. 7 und 11). Laut FAQ wirkt die Führungsfähigkeit weiter, solange der Anführer nur angeschlagen ist, aber nicht mehr, wenn er besiegt ist (FAQ, gültig ab 01.08.2026).
Teamtaktik-Karten
- Jede Karte ist ohne Gruppierung für alle Teams nutzbar oder an eine Gruppierung gebunden (S. 8).
- Aktiv-Karten spielst du jederzeit in deinem Zug, Reaktiv-Karten nur, wenn ihr Auslöser eintritt. Bei „Aktiv: Aktion“ muss einer der Charaktere, die die Karte spielen, eine Aktion dafür ausgeben (S. 8).
- Eine gespielte Karte ist für den Rest der Partie weg. Die Karten sind offen – dein Gegenüber darf sie sich ansehen (S. 8).
Aufbau
1. Vorrat bilden (Roster)
Zu jeder Partie bringst du einen Vorrat mit (S. 9):
- 10 Charaktere aus deiner Sammlung, Helden und Schurken beliebig gemischt, aber keine zwei mit gleichem Namen und gleichem bürgerlichem Namen;
- 10 verschiedene Teamtaktik-Karten;
- 10 verschiedene Krisenkarten: 5 vom Typ Sicherung (Secure) und 5 vom Typ Evakuierung (Extraction).
Sicherungskrisen drehen sich meist um Orte, die ihr besetzen oder kontrollieren müsst; Evakuierungskrisen um Dinge oder Personen, die ihr einsammeln und tragen müsst (S. 9).
2. Schlachtfeld aufbauen
Zuerst baut ihr gemeinsam das Schlachtfeld auf – noch bevor jemand sein Team oder seine Karten wählt (S. 9):
- Tisch 36 × 36 Zoll;
- mindestens 12 Geländeteile der Größen 1 bis 5, die meisten Größe 2 bis 4;
- Größe, Art und Platz der Teile sprecht ihr ab. Wenn alle zustimmen, dürfen Teile eines Geländestücks als Überhang gelten: Darauf darf nichts stehen, darunter schon (S. 9).
3. Vorrang auswürfeln (Priority)
Jeder wirft 5 Würfel. Wer zusammen die meisten Kritisch, Spezial und Treffer hat, bekommt den Vorrangsmarker. Bei Gleichstand entscheidet, wer mehr Kritisch hat, dann mehr Spezial, dann mehr Treffer; danach wird neu geworfen (S. 9).
4. Mission festlegen
Die Mission besteht immer aus einer Sicherungs- und einer Evakuierungskrise (S. 4 und 9):
- Wer den Vorrang hat, wählt einen Krisentyp, mischt seine 5 Karten dieses Typs und deckt 2 davon auf.
- Das Gegenüber wählt eine dieser beiden Karten für die Partie.
- Dann mischt das Gegenüber seine Karten des anderen Typs und deckt 2 auf.
- Wer den Vorrang hat, wählt davon eine.
- Wer keinen Vorrang hat, bestimmt, welche der beiden Karten die Maximale Bedrohung vorgibt.
- Wer den Vorrang hat, wählt eine Tischkante als Aufstellungsrand; auf der Kartenskizze ist das die untere, blaue Seite. Das Gegenüber bekommt die gegenüberliegende Kante.
- Ihr legt die Missionsmarker nach den Skizzen der Krisenkarten aus (S. 9).
Optional können sich beide auf One-Shot-Karten einigen. Sie werden nach dem Vorrangswurf und vor dem Aufbau der Mission ausgelegt, bringen eigene Sonderregeln und ändern die Maximale Bedrohung (S. 22).
5. Team zusammenstellen (Squad)
Jetzt wählt jeder geheim sein Team aus seinem Vorrat (S. 11):
- Die Bedrohungsgrade aller Charaktere dürfen zusammen höchstens die Maximale Bedrohung der Mission erreichen.
- Keine zwei Charaktere mit demselben bürgerlichen Namen.
- Gehören mehr als die Hälfte deiner Charaktere zur selben Gruppierung, darfst du diese Gruppierung nutzen – höchstens eine je Team. Wer zu welcher Gruppierung gehört, steht in der offiziellen Gruppierungsliste von Atomic Mass Games, die mit neuen Boxen aktualisiert wird (S. 11).
Weil die Maximale Bedrohung je Mission wechselt, lohnt sich ein Vorrat mit unterschiedlich teuren Charakteren (S. 11).
6. Teamtaktik-Karten wählen
Jeder wählt bis zu 5 der 10 Teamtaktik-Karten aus seinem Vorrat; an Gruppierungen gebundene Karten nur, wenn das Team diese Gruppierung nutzt (S. 11).
7. Aufstellen (Deployment)
Beide decken Team und Teamtaktik-Karten gleichzeitig auf. Dann stellt ihr abwechselnd je einen Charakter auf, wer den Vorrang hat, beginnt. Jeder Charakter muss in Reichweite 3 des eigenen Aufstellungsrands stehen. Danach wählt ihr gleichzeitig eure Führungsfähigkeit, und es wird noch einmal um den Vorrang gewürfelt – der Gewinner beginnt Runde 1 (S. 11 und 23).
Missionsmarker: umkämpfen, sichern, halten
Die Krisenkarten bringen Missionsmarker (Objective Tokens) ins Spiel. Es gibt vier Grundarten: Personen (Civilian), Gegenstände (Asset), Spezialorte (Point of Interest) und Gelegenheiten (Target of Opportunity) (S. 10). Missionsmarker haben keine Größe, behindern keine Bewegung, und Basen dürfen darauf stehen (S. 10).
- Umkämpfen (Contest): Jeder Charakter in Reichweite 1 eines Markers umkämpft ihn (S. 10).
- Sichern (Secure): Wer mehr gesunde Charaktere am Marker hat, sichert ihn. Steht kein gesunder Charakter dort, entscheidet die Zahl der verletzten. Angeschlagene Charaktere zählen nie (S. 10). Ein einziger gesunder Charakter schlägt also zwei verletzte (Beispiel S. 10).
- Interagieren (Interact): Erlaubt die Krisenkarte das, darf ein Charakter in seiner Aktivierung in Reichweite 1 eines Markers 1 Kraft zahlen und mit ihm interagieren. Das ist keine Aktion. Mehrere Marker in einer Aktivierung sind erlaubt, derselbe Marker aber nur einmal (S. 10, 12 und 23).
- Halten (Hold): Wird ein Marker aufgenommen, liegt er auf der Wertekarte. Personen- und Gegenstandsmarker nimmst du ohne andere Angabe der Krisenkarte durch Interagieren auf (S. 10).
- Fallen lassen: Wird ein Träger angeschlagen, besiegt oder entfernt, verliert er alle Marker. Das Gegenüber legt sie in Reichweite 2 des Trägers ab (S. 10). Freiwillig ablegen darf man laut FAQ nicht (FAQ, gültig ab 01.08.2026).
- Kontrollieren (Control): Manche Ziele, etwa Schalter, kontrolliert man mit einem eigenen Marker. Die Kontrolle bleibt, auch wenn niemand mehr danebensteht, bis jemand anderes sie übernimmt (S. 11).
Weitere Markerarten wie Quellen (Source), Zonen (Zone) und begrenzte Marker (Limited) erklärt Anhang I (S. 22).
So läuft eine Runde ab
Eine Partie dauert höchstens 6 Runden. Jede Runde hat drei Phasen (S. 11–13):
| Phase | Was passiert | Fundstelle |
|---|---|---|
| 1. Kraftphase (Power Phase) | Jeder Charakter erhält 1 Kraft. Dann handelt ihr Effekte dieser Phase ab, zuerst wer den Vorrang hat. | S. 11 |
| 2. Aktivierungsphase (Activation Phase) | Ihr seid abwechselnd am Zug, bis kein Charakter mehr aktiviert werden kann. | S. 12 |
| 3. Aufräumphase (Cleanup Phase) | Siegpunkte zählen, Angeschlagene drehen ihre Karte, Vorrang prüfen, neue Runde. | S. 12–13 |
Die Aktivierungsphase
- Wer den Vorrang hat, ist zuerst am Zug (S. 12).
- In deinem Zug darfst du beliebig viele Teamtaktik-Karten spielen und einen Charakter aktivieren, der weder einen Aktiviert- noch einen Angeschlagen-Marker hat (S. 12).
- Sagst du „fertig“, ist das Gegenüber dran. So geht es hin und her, bis niemand mehr einen Charakter aktivieren kann (S. 12).
Passen darfst du nur, wenn du zu Beginn deines Zugs weniger aktivierbare Charaktere hast als dein Gegenüber; Diener zählen dabei nicht mit. Auch wer passt, darf noch Teamtaktik-Karten spielen (S. 12).
Einen Charakter aktivieren
Ein aktivierter Charakter hat 2 Aktionen (S. 12):
| Aktion | Was sie tut |
|---|---|
| Bewegen (Move) | Laufen mit der eigenen oder einer kürzeren Bewegungsschablone, oder Klettern. |
| Angreifen (Attack) | Einen der Angriffe auf der Wertekarte einsetzen. |
| Erholen (Shake) | Einen eigenen Zustand entfernen. |
| Superkraft mit „Aktion:“ | Eine aktive Superkraft, die eine Aktion verlangt. |
| Teamtaktik-Karte „Aktiv: Aktion“ | Die Karte spielen; das kostet die Aktion und gegebenenfalls Kraft. |
- Dieselbe Aktion zweimal ist erlaubt: Zweimal Bewegen oder zweimal Angreifen ist normal. Das zeigt ein Beispiel im Heft, in dem erst eine Sonderregel zweimal Bewegen verbietet (S. 6), und die deutsche Regel von 2023 sagt es ausdrücklich.
- Aktionen, die dir ein Effekt schenkt, zählen nicht zu den zwei Aktionen (S. 12).
- Neben den Aktionen darf der Charakter Superkräfte einsetzen und mit Markern interagieren. „Jederzeit“ heißt dabei: vor oder nach einer Aktion, aber nicht mitten hinein (S. 12).
- Ist alles erledigt, endet die Aktivierung. Nach den Effekten „am Ende der Aktivierung“ bekommt der Charakter einen Aktiviert-Marker und kann in dieser Runde nicht mehr drankommen (S. 12).
Die Aufräumphase
Wenn jeder Charakter einen Aktiviert- oder Angeschlagen-Marker trägt, folgt die Aufräumphase in dieser Reihenfolge (S. 13):
- Siegpunkte der Krisenkarten zählen, für beide gleichzeitig, und auf der Missionsleiste eintragen. Angeschlagene Charaktere tragen nie zu Punkten bei.
- Effekte der Spieler in dieser Phase abhandeln, danach die übrigen Effekte – deren Reihenfolge bestimmt, wer den Vorrang hat.
- Jeder angeschlagene Charakter entfernt alle Schadensmarker, alle Zustände und den Angeschlagen-Marker und dreht seine Wertekarte auf verletzt.
- Vorrang: Hat der Spieler, der den letzten Charakter aktiviert hat, den Vorrang, gibt er ihn ab. Sonst bleibt er, wo er ist.
- Alle Aktiviert-Marker entfernen, Rundenzähler eins weiter, neue Runde mit der Kraftphase.
Bewegung
Es gibt fünf Arten, sich zu bewegen (S. 13–14):
| Art | Englisch | Kurz erklärt |
|---|---|---|
| Laufen | Advance | Die normale Bewegung mit der Bewegungsschablone, Gelenk erlaubt. |
| Klettern | Climb | Immer nur Kurz (1), aber der Charakter zählt als Größe 5. |
| Werfen | Throw | Gerade Bewegung durch die Luft, mit Zusammenstößen. |
| Schieben | Push | Wie Werfen, nur ohne Zusammenstöße. |
| Versetzen | Place | Sofort an einen neuen Ort, gemessen mit der Reichweitenschablone. |
Laufen
- Leg das gebogene Ende der passenden Bewegungsschablone an die Basis an. Kürzer als die eigene Bewegungsweite geht immer (S. 12–13).
- Knick die Schablone am Gelenk, wie du willst (S. 13).
- Die Schablone darf über Geländeteile reichen, die gleich groß oder kleiner sind als der laufende Charakter, über Gelände, auf dem er gerade steht, und über andere Basen. Größeres Gelände muss sie umgehen (S. 13).
- Stell die Basis so ab, dass sie irgendeinen Teil der Schablone berührt (S. 13).
Am Ende einer Bewegung darf die Basis keine andere Basis überlappen und nicht halb auf einem Geländeteil stehen – ganz darauf oder ganz daneben. Passt die Figur an einer Stelle nicht hin oder kippt, darf sie dort nicht stehen bleiben. Vom Tisch darf niemand gehen (S. 13).
Klettern
Klettern ist eine Bewegen-Aktion: Der Charakter läuft Kurz (1), egal welche Bewegungsweite er hat, gilt beim Anlegen der Schablone aber als Größe 5. So kommt er auf oder über fast jedes Gelände (S. 13). Die Schlüsselwörter Fliegen und Wandlauf (Flight, Wall Crawler) geben beim normalen Laufen dieselbe Größe 5 (S. 21).
Werfen, Schieben, Versetzen
- Werfen: Leg eine gerade Bewegungsschablone mit einem Ende an den geworfenen Charakter und bewege ihn mittig darauf die verlangte Strecke. Trifft er unterwegs eine andere Basis oder ein Geländeteil, bleibt er stehen und stößt zusammen (Collision). Der Werfer selbst und Gelände, auf dem der Geworfene anfangs stand, zählen nicht (S. 14). Was beim Zusammenstoß passiert, steht unter „Schaden und Ausschalten“.
- Schieben: genau wie Werfen, nur ohne Zusammenstoß. Würde der Charakter auf einer Basis oder halb auf Gelände landen, bleibt er an der letzten freien Stelle stehen (S. 13–14).
- Versetzen: Der Charakter erscheint irgendwo in der angegebenen Reichweite, gemessen ab ihm selbst, wenn nichts anderes dasteht. Er muss dort Platz haben (S. 14).
- Zu etwas hin oder davon weg (Toward, Away): Die Bewegung muss in die richtige Richtung gehen. Dazu knickst du die Schablone zu einem rechten Winkel und legst sie mittig auf die Linie zwischen den beiden Charakteren an. Der bewegte Charakter darf dann überallhin, solange er die gedachte Verlängerung der beiden Schenkel nicht überquert – im Ergebnis ein Fächer von 90 Grad in die richtige Richtung (S. 14–15). Steht er genau mittig auf einem Marker, darf er laut FAQ in jede Richtung (FAQ, gültig ab 01.08.2026).
Sichtlinie
Ein Charakter sieht einen anderen, wenn sich eine gerade Linie von irgendeinem Teil seiner Basis zur Basis des anderen ziehen lässt, ohne verdeckt zu werden (S. 17):
- Charaktere verdecken nichts; die Linie darf durch sie hindurch.
- Gelände verdeckt nur, wenn es größer ist als das Ziel. Hinter einem Auto der Größe 2 bleibt ein Charakter der Größe 3 also sichtbar.
- Steht jemand auf einem Geländeteil, zählst du für die Sichtlinie seine Größe und die des Geländes zusammen. Das Geländeteil unter ihm verdeckt ihm selbst nichts.
- Die Größe auf der Karte zählt, nicht die echte Höhe der Figur (S. 17).
Angreifen
Crisis Protocol trennt nicht zwischen Schießen und Nahkampf. Jeder Angriff hat eine Reichweite von 1 bis 5, und ob er ein Schlag aus nächster Nähe oder ein Strahl über den halben Tisch ist, zeigt allein diese Zahl. Wichtig ist außerdem die Art des Angriffs: physisch (Physical), Energie (Energy) oder mystisch (Mystic). Sie bestimmt, mit welchem Verteidigungswert der Gegner würfelt (S. 5, 7 und 15).
Ziel muss immer ein feindlicher Charakter sein, in Sichtlinie und in der Reichweite des Angriffs. Eigene Charaktere darfst du nie angreifen, und ohne Ziel gibt es keinen Angriff (S. 15).
Der Angriff in 14 Schritten
Klingt viel, geht am Tisch schnell (S. 15 und 19):
- Angriff wählen. Kannst du die Kraftkosten nicht zahlen, geht dieser Angriff nicht.
- Ziel ansagen und Reichweite messen. Ist es außer Reichweite, wählst du ein anderes Ziel oder lässt den Angriff fallen. Dann handeln beide Effekte ab, die beim „Ziel werden“ greifen, der Angreifer zuerst.
- Kraft zahlen.
- Angriffswürfel: so viele wie die Stärke des Angriffs, plus oder minus Effekte. Nie weniger als 1 Würfel.
- Verteidigungswürfel: so viele wie der Verteidigungswert, der zur Art des Angriffs passt, plus oder minus Effekte. Nie weniger als 1 Würfel.
- Angreifer würfelt.
- Verteidiger würfelt.
- Kritische auswerten: Jeder wirft für jedes Kritisch aus seinem ersten Wurf einen Zusatzwürfel. Kritische aus diesen Zusatzwürfeln bringen keine weiteren Würfel.
- Würfel ändern: Zuerst ändert jeder seine eigenen Würfel (Angreifer zuerst), dann jeder die des Gegners (Angreifer zuerst). Auch hier bringt ein neues Kritisch keinen Zusatzwürfel.
- Erfolge vergleichen: Der Angreifer zählt Kritisch, Spezial und Treffer, der Verteidiger Kritisch, Spezial und Block. Hat der Angreifer mehr, ist der Unterschied der Schaden. Gleichstand oder weniger: kein Schaden, andere Effekte des Angriffs können trotzdem greifen.
- Effekte „bevor Schaden zugefügt wird“ abhandeln: Angreifer, Verteidiger, dann Krisenkarten.
- Schaden zufügen. Der Verteidiger erhält höchstens so viel Schaden, wie er noch Ausdauer übrig hat, und gleich viel Kraft dazu.
- Der Angriff ist abgehandelt.
- Effekte „nach dem Angriff“: Angreifer, Verteidiger, dann Krisenkarten.
Neu werfen: Ein Würfel darf mehrmals neu geworfen werden, aber nicht zweimal durch dieselbe Fähigkeit (S. 15). „Ändern“ und „neu werfen“ verändern Würfel; „zählt als“ verändert laut FAQ keinen Würfel (FAQ, gültig ab 01.08.2026).
Sonderregeln mit Symbolen
Viele Angriffe haben Sonderregeln, vor denen Würfelsymbole stehen. Die Sonderregel greift, wenn das fertige Angriffsergebnis mindestens so viele Würfel mit diesen Symbolen zeigt, wie davorstehen (S. 15). Steht dort zum Beispiel ein Spezial-Symbol, braucht es im fertigen Wurf mindestens ein Spezial.
Deckung (Cover)
Der Verteidiger hat Deckung, wenn alle drei Bedingungen erfüllt sind (S. 18):
- Er steht in Reichweite 1 eines Geländeteils, das gleich groß oder größer ist als er.
- Eine gerade Linie vom Angreifer zu ihm führt durch dieses Geländeteil.
- Der Angreifer steht nicht in Reichweite 2 des Verteidigers.
Dann darf der Verteidiger beim Ändern einen eigenen Würfel in einen Block verwandeln (S. 18). Einen Fehlschlag darf er dafür nicht nehmen, denn Fehlschläge sind unveränderbar (S. 8). Deckung aus Karteneffekten folgt laut FAQ nur deren eigenen Bedingungen, die Grenze „Reichweite 2“ gilt dort nicht (FAQ, gültig ab 01.08.2026).
Strahlen- und Flächenangriffe
- Strahlenangriff (Beam, „B“ vor der Reichweite): Du legst die Reichweitenschablone mit dem kurzen Ende mittig an die eigene Basis. Jeder Charakter, den die Schablone berührt oder überdeckt, ist in Reichweite. Du zahlst die Kraft einmal und greifst dann jeden feindlichen Charakter in Reichweite und Sichtlinie einzeln an, in beliebiger Reihenfolge (S. 16).
- Flächenangriff (Area, „A“ vor der Reichweite): Alle feindlichen Charaktere in der Reichweite rund um den Angreifer, die er sieht, werden einzeln angegriffen, Kraft wieder nur einmal (S. 16).
- Eigene Charaktere trifft keiner der beiden (S. 16). Laut FAQ wird die Reichweite nur zu Beginn gemessen, auch wenn sich der Angreifer zwischendurch bewegt; wird er angeschlagen oder besiegt, endet der ganze Angriff (FAQ, gültig ab 01.08.2026).
Gelände
Fast alles Gelände ist interaktiv: Man kann es werfen, Charaktere dagegen werfen, und es kann zerstört werden. Zerstörtes Gelände kommt vom Tisch; wer darauf stand, wird an derselben Stelle auf den Boden gesetzt. Gelände, das eine Krisenkarte so bestimmt oder das fest zum Spielfeld gehört, ist nicht interaktiv (S. 17–18).
| Größe | Beispiele laut Regelheft |
|---|---|
| 1 | Bänke, kleine Kisten, Laternen |
| 2 | Müllcontainer, Kryo-Röhren, Autos |
| 3 | Kioske, Plakatwände, Imbisswagen |
| 4 | Lastwagen, Marktstände |
| 5 | Gebäude, Monolithen, Pyramiden |
(S. 18) Die Größen legt ihr vor jeder Partie gemeinsam fest. Läge ein Missionsmarker auf einem Geländeteil der Größe 6, wird das Gelände verschoben (S. 18). Größeres Gelände als 5 ist laut FAQ erlaubt, sollte aber den Zugang zu den Markern nicht versperren (FAQ, gültig ab 01.08.2026).
Gelände werfen (S. 18):
- Das geworfene Geländeteil wird sofort zerstört und vom Tisch genommen.
- Leg die gerade Bewegungsschablone an den Werfer an, nicht an das Gelände; laut FAQ wird die Wurfweite ab dem Werfer gemessen.
- Das erste Geländeteil oder der erste Charakter, den die Schablone berührt, erleidet den Zusammenstoß. Kleineres Gelände wird dabei zerstört, ein Charakter darf ausweichen.
Schaden und Ausschalten
Schaden und Kraft
Schaden liegt als Marker auf der Wertekarte, nie mehr, als der Charakter noch Ausdauer übrig hat; der Rest verfällt. Wer durch einen feindlichen Effekt Schaden erleidet, erhält genauso viel Kraft (S. 16–17). Schaden durch Zustände bringt keine Kraft, denn Zustände sind keine feindlichen Effekte (S. 17).
Zusammenstöße und Ausweichen
- Prallt ein geworfener Charakter gegen Gelände, erleidet er 1 Schaden. Ist das Gelände kleiner als er, wird es zerstört (S. 14).
- Prallt er gegen einen Charakter, erleidet er 1 Schaden, und der andere muss ausweichen (S. 14).
- Ausweichen (Dodge): Wirf so viele Würfel wie deine physische Verteidigung, dazu einen Würfel je Kritisch im ersten Wurf, dann ändern. Du erleidest 3 Schaden, abzüglich 1 je Kritisch, Spezial und Block (S. 18).
- Würde ein Wurf mehrere Charaktere gleichzeitig treffen, wählt laut FAQ der Werfer, wen es erwischt (FAQ, gültig ab 01.08.2026).
Angeschlagen und besiegt
Hat ein Charakter so viel Schaden wie Ausdauer, passiert je nach Kartenseite Folgendes (S. 16):
- Gesunde Seite oben → angeschlagen (Dazed): Er bekommt einen Angeschlagen-Marker. Er kann sich nicht bewegen und nicht bewegt werden, ist kein Ziel für Angriffe, wird von Sonderregeln und Superkräften nicht erfasst, greift nicht an, spielt keine Teamtaktik-Karten und hat keine Superkräfte. Er zählt für keine Punkte seines Spielers und kann nicht aktiviert werden; passiert es in seiner eigenen Aktivierung, endet sie sofort. Seine Marker lässt er fallen (S. 10 und 16).
- In der Aufräumphase steht er wieder auf: Schaden, Zustände und Angeschlagen-Marker kommen weg, und die Karte wird auf verletzt gedreht (S. 13).
- Verletzte Seite oben → besiegt (Knocked Out, KO): Alle Effekte auf ihm enden, und er kommt vom Tisch (S. 16).
Ein normaler Charakter muss also zweimal ausgeschaltet werden: erst auf der gesunden, dann auf der verletzten Seite (S. 13 und 16).
Zustände (Special Conditions)
Zustände liegen als Marker auf der Wertekarte. Denselben Zustand kann man nicht doppelt haben (S. 17). Mit der Aktion Erholen entfernst du einen (S. 12).
| Zustand | Englisch | Wirkung |
|---|---|---|
| Blutend | Bleed | 1 Schaden am Ende jeder eigenen Aktivierung. |
| Verflucht | Hex | Keine Zusatzwürfel für Kritisch bei Angriff, Verteidigung und Ausweichen. |
| Brennend | Incinerate | 1 Verteidigungswürfel weniger. |
| Verurteilt | Judgment | Keine Kraft durch Schaden aus feindlichen Angriffen. |
| Vergiftet | Poison | Verliert in der Kraftphase 1 Kraft. |
| Angewurzelt | Root | Muss 1 Kraft zahlen, bevor er eine aktive oder reaktive Superkraft nutzt. |
| Geschockt | Shock | 1 Angriffswürfel weniger. |
| Verlangsamt | Slow | Läuft nur mit der kurzen Schablone (1). |
| Taumelnd | Stagger | Die erste Aktion seiner Aktivierung muss „Erholen“ sein und genau diesen Zustand entfernen. |
| Betäubt | Stun | Bekommt aus einem Effekt höchstens 1 Kraft, auch wenn es mehr wäre. |
(S. 20; deutsche Namen aus den deutschen Grundregeln 2023)
Schlüsselwörter und Sonderfälle
Schlüsselwörter (Anhang E)
| Schlüsselwort | Englisch | Wirkung |
|---|---|---|
| Fliegen | Flight | Zählt beim Laufen als Größe 5 für das Anlegen der Schablone. |
| Wandlauf | Wall Crawler | Wie Fliegen: beim Laufen Größe 5. |
| Heilfaktor [X] | Healing Factor | Darf am Ende jeder eigenen Aktivierung X Schaden entfernen. |
| Immunität [Zustand] | Immunity | Kann diesen Zustand nicht bekommen; hat er ihn schon, fällt er weg. |
| Steinträger | Gem Bearer | Darf einen Infinity-Stein tragen (siehe unten). |
| Diener [X] | Grunts | Kommt mit seinem Meister ins Spiel (siehe unten). |
| Peerless | Peerless | Nicht im selben Team wie ein anderer Charakter mit diesem Schlüsselwort. |
| Reserve | Reserve | Nie im Vorrat, nie zu Beginn aufgestellt; nur durch Effekte, die ihn beim Namen nennen. |
| Stealth | Stealth | Angreifer müssen in Reichweite 3 stehen, um ihn anzugreifen. |
(S. 21) Peerless, Reserve und Stealth kamen nach den deutschen Grundregeln von 2023 hinzu (Änderungsprotokoll Version 1.2 in der FAQ); einen deutschen Begriff dafür gibt es deshalb nicht.
Diener (Grunts)
Diener sind Nebenfiguren, die ein Meister (Parent) mitbringt (S. 21):
- Sie stehen nie im Vorrat. Wird ein Meister aufgestellt, kommt ein passender Diener gleichzeitig mit. Je Team ist höchstens 1 Diener im Spiel.
- Ein Diener wird nicht selbst gewählt: Aktivierst du seinen Meister, aktiviert der Diener vorher im selben Zug, falls er noch keinen Aktiviert-Marker hat.
- Diener haben keine Kraft, spielen keine Teamtaktik-Karten und haben keine verletzte Seite – wären sie angeschlagen, sind sie sofort besiegt.
- Sind alle Meister angeschlagen, bekommt der Diener einen Aktiviert-Marker; sind alle besiegt, verschwindet er.
Infinity-Steine, Verwandeln, alte Karten
- Infinity-Steine (Infinity Gems): Ein Charakter mit dem Schlüsselwort Steinträger darf einen der genannten Steine tragen, höchstens einen. Der Stein steht schon im Vorrat und erhöht den Bedrohungsgrad des Charakters um den Wert auf der Steinkarte. Jeder Stein höchstens einmal je Vorrat. In der Kraftphase bringt jeder Stein 1 zusätzliche Kraft (S. 20).
- Verwandeln (Transform): Manche Charaktere haben eine Normal- und eine verwandelte Form. Aufgestellt wird immer die Normalform. Beim Verwandeln kommt die neue Figur in Reichweite 1 der alten auf den Tisch, die alte geht weg. Schaden, Zustände und Marker bleiben (S. 20–21).
- Alte Wertekarten sehen anders aus, funktionieren aber genauso (S. 21). Aktualisierte Karten veröffentlicht Atomic Mass Games laufend als PDF (siehe „Regel-Updates“).
Wer handelt zuerst? (Timing)
- Wollen beide gleichzeitig eine reaktive Superkraft oder Teamtaktik-Karte einsetzen, handelt zuerst, wer den Vorrang hat (S. 19).
- Treten sonst mehrere Effekte gleichzeitig ein und greift niemand an: zuerst der Spieler am Zug, dann in Zugreihenfolge; danach Effekte ohne Spieler, deren Reihenfolge der Spieler am Zug bestimmt (S. 19).
- Während eines Angriffs: erst alle Effekte des Angreifers, dann des Verteidigers, dann die übrigen in der Reihenfolge des Angreifers. Krisenkarten kommen immer zuletzt (S. 19).
- In welcher Reihenfolge du deine eigenen Effekte nutzt, bestimmst du selbst (S. 16).
Spielende und Wertung
- Punkte gibt es in der Aufräumphase jeder Runde, für beide Spieler gleichzeitig, nach den Regeln der beiden Krisenkarten (S. 13).
- Wer 16 oder mehr Siegpunkte erreicht, gewinnt sofort (S. 11).
- Erreichen beide gleichzeitig 16 oder mehr, gewinnt, wer mehr hat. Bei Gleichstand gewinnt niemand: Ihr spielt weiter, bis einer mehr Punkte hat – der gewinnt in diesem Moment (S. 11).
- Hat bis zum Ende von Runde 6 niemand gewonnen, gewinnt, wer mehr Siegpunkte hat. Steht es dann unentschieden, geht es weiter, bis einer Punkte macht und vorne liegt (S. 11).
- Hat nur noch ein Spieler Charaktere auf dem Tisch, gewinnt er sofort (S. 11).
Beispiel: ein durchgespielter Zug
Die Werte in diesem Beispiel sind ausgedacht und stammen von keiner echten Karte.
Die Lage: Runde 2, du bist am Zug. Dein Charakter A ist gesund, hat 3 Kraft und Bewegungsweite Mittel. Der gegnerische Charakter X ist gesund, hat 4 Schaden bei Ausdauer 6 und umkämpft allein einen Sicherungsmarker. Wer ihn in der Aufräumphase sichert, bekommt Punkte.
- Aktivieren. Du wählst A; A hat weder einen Aktiviert- noch einen Angeschlagen-Marker (S. 12).
- Aktion 1: Bewegen. Du legst die Mittel-Schablone an, knickst sie am Gelenk und stellst A so ab, dass seine Basis in Reichweite 1 des Markers steht. Jetzt umkämpfen A und X den Marker. Beide sind gesund – eins zu eins, keiner hat die Mehrheit (S. 10 und 13).
- Aktion 2: Angreifen. A wählt einen Energieangriff mit Reichweite 3, Stärke 5 und Kraftkosten 0. X ist in Reichweite und in Sichtlinie (S. 15).
- Würfel bereitlegen. A nimmt 5 Würfel. X hat Energieverteidigung 3 und nimmt 3 Würfel. Deckung bekommt X nicht: Er steht zwar in Reichweite 1 einer gleich großen Kiste, aber A ist in Reichweite 2 (S. 18).
- Würfeln. A wirft Kritisch, Treffer, Treffer, Leerseite, Fehlschlag. X wirft Block, Leerseite, Fehlschlag.
- Kritische. Für sein Kritisch wirft A einen Zusatzwürfel: Spezial. X hatte kein Kritisch (S. 15).
- Ändern. Niemand hat eine Fähigkeit zum Neuwerfen, also bleibt alles, wie es ist (S. 15).
- Vergleichen. A zählt Kritisch, 2 Treffer und Spezial: 4 Erfolge. X zählt seinen Block: 1 Erfolg. Der Unterschied ist 3 (S. 15).
- Schaden. X hat nur noch 2 Ausdauer übrig, also erleidet er 2 Schaden; der dritte verfällt. Weil der Schaden von einem feindlichen Angriff kommt, erhält X 2 Kraft (S. 16–17).
- Angeschlagen. X hat jetzt 6 Schaden bei Ausdauer 6, und seine gesunde Seite liegt oben: Er bekommt einen Angeschlagen-Marker. Er umkämpft den Marker nicht mehr und kann in dieser Runde nicht mehr aktiviert werden (S. 10 und 16).
- Ende der Aktivierung. A bekommt einen Aktiviert-Marker; dein Zug ist vorbei (S. 12).
- In der Aufräumphase umkämpft nur noch A den Marker, also sicherst du ihn und bekommst die Punkte der Krisenkarte. Danach entfernt X Schaden, Zustände und den Angeschlagen-Marker und dreht seine Karte auf verletzt (S. 10 und 13).
Hätte A den Angriff zuerst gemacht und wäre erst danach gelaufen, wäre das genauso erlaubt gewesen – die Reihenfolge der beiden Aktionen wählst du selbst (S. 12).
Häufige Irrtümer
- „Für jedes Kritisch gibt es einen weiteren Würfel, auch für neue Kritische.“ – Nein. Zusatzwürfel gibt es nur für Kritische aus dem ersten Wurf; Kritische aus Zusatzwürfeln oder Neuwürfen bringen keine weiteren (S. 15 und 23).
- „Interagieren kostet eine Aktion.“ – Nein. Es kostet 1 Kraft, aber keine Aktion, sofern die Krisenkarte nichts anderes sagt (S. 10, 12 und 23).
- „Der Vorrang wechselt jede Runde.“ – Nicht unbedingt. Er wechselt nur, wenn der Spieler mit Vorrang den letzten Charakter der Runde aktiviert hat (S. 13).
- „Strahlen- und Flächenangriffe treffen auch die eigenen Leute.“ – Nicht mehr. Seit Version 1.3 sind verbündete Charaktere nicht betroffen (S. 16; Änderungsprotokoll in der FAQ). Der Einleitungssatz im Heft spricht noch von „allen Charakteren“, die Regel direkt darunter schließt Verbündete aus.
- „Deckung macht aus einem Fehlschlag einen Block.“ – Nein. Fehlschläge sind unveränderbar; Deckung ändert einen anderen Würfel (S. 8 und 18). Und wer in Reichweite 2 angreift, nimmt dem Ziel die Deckung aus Gelände ganz (S. 18).
- „Ein Angeschlagener ist aus dem Spiel.“ – Nur bis zur Aufräumphase. Dann steht er verletzt wieder auf. Besiegt ist erst, wer auf der verletzten Seite angeschlagen würde (S. 13 und 16).
- „Wer mehr Charaktere am Marker hat, sichert ihn.“ – Erst zählen nur die gesunden. Ein gesunder Charakter schlägt zwei verletzte (S. 10).
- „Ich passe, damit mein Gegner zuerst ziehen muss.“ – Passen geht nur, wenn du zu Beginn deines Zugs weniger aktivierbare Charaktere hast als dein Gegenüber (S. 12).
- „Jeder zieht verdeckt eine Krisenkarte, wie in der deutschen Regel.“ – Das ist die alte Fassung von 2023: Dort hatte der Vorrat 3 + 3 Krisenkarten, jeder zog eine, den Aufstellungsrand wählte, wer keinen Vorrang hatte, und vor Runde 1 wurde nicht noch einmal gewürfelt. Seit Version 1.3 gilt: 5 + 5 Krisenkarten, je 2 aufdecken und das Gegenüber wählt, Rand wählt, wer den Vorrang hat, und ein zweiter Vorrangswurf nach dem Aufstellen (S. 9 und 11; Änderungsprotokoll in der FAQ).
Tipps für die erste Partie
- Klein anfangen: Lasst in der ersten Partie One-Shot-Karten und Infinity-Steine weg. One-Shot-Karten sind ausdrücklich freiwillig (S. 22), Infinity-Steine kommen nur ins Spiel, wenn ihr sie in den Vorrat nehmt (S. 20).
- Kraft im Blick behalten: Kraft kommt vor allem, wenn ihr getroffen werdet. Wer früh einsteckt, hat später Kraft für die teuren Angriffe (S. 8 und 16).
- Punkte vor Prügelei: Siegpunkte kommen aus den Krisenkarten (S. 4). Weil am Marker zuerst die gesunden Charaktere zählen, lohnt es sich, angeschlagene und verletzte Gegner gezielt von dort zu verdrängen (S. 10).
- Werft Gelände ein: Mindestens 12 Teile, die meisten Größe 2–4, damit Sichtlinie und Deckung eine Rolle spielen (S. 9 und 18).
- Kurzübersicht nutzen: Die letzte Seite des Regelhefts fasst Aufbau, Phasen und Angriffsschritte zusammen (S. 23).
Einstieg
- Zu zweit mit einer Box: Das Grundspiel „Die Mächtigsten der Welt“ (englisch „Earth’s Mightiest Core Set“) enthält 13 unmontierte und unbemalte Charakter-Miniaturen, 25 Geländeteile, Karten, Würfel, Messwerkzeuge und alles Zubehör für den Start (asmodee.de). Preise: 123,68 € bei Amazon, Verkauf durch einen Drittanbieter (Creators API, 2026-10-29), 132,99 € bei der Spiele-Offensive (Partner-Feed, 2026-10-23). Die englische Ausgabe kostete bei Amazon 188,02 € (Creators API, 2026-10-29).
- Für einen Spieler: Die Starter-Sets enthalten laut Atomic Mass Games einen vollständigen Vorrat für einen Spieler mit Markern, Messwerkzeugen, Karten und Würfeln – etwa X-Men, Spider-Foes, Asgardians und Guardians of the Galaxy (Produktseiten atomicmassgames.com). Zwei Starter-Sets ergeben also eine Partie zu zweit. In den Inhaltslisten der Starter-Sets X-Men und Spider-Foes steht kein Gelände (atomicmassgames.com) – das braucht ihr zusätzlich.
- Dazu: Seitenschneider, Bastelmesser und Plastikkleber (Regelheft S. 3); Farben, wenn ihr bemalen wollt. Ein zusätzlicher Satz Messwerkzeuge („Movement & Range Tool Pack“, 7 Schablonen laut asmodee.de) kostete 8,71 € bei Amazon (Creators API, 2026-10-29).
- Regeln: Die aktuelle Fassung 1.4 gibt es kostenlos auf Englisch bei Atomic Mass Games. Auf der deutschen Seite von Asmodee stehen die deutschen Grundregeln von 2023; sie sind älter (siehe „Häufige Irrtümer“). Neue Regeldokumente übersetzt Asmodee nicht mehr ins Deutsche (asmodee.de, 14.04.2025).
Teams und Fraktionen
- Statt fester Armeen gibt es Gruppierungen (Affiliations): Teams wie Avengers, Guardians of the Galaxy, Cabal oder Defenders (Regelheft S. 11). Die offizielle Liste vom 20.08.2026 führt rund 30 Gruppierungen, darunter A-Force, Asgard, Black Order, Brotherhood of Mutants, Hellfire Club, Hydra, Midnight Sons, S.H.I.E.L.D., Sentinels, Spider-Foes, Uncanny X-Men, Wakanda und Web Warriors (Affiliation List, Stand 20.08.2026; eigene Zählung).
- Ein Charakter kann zu mehreren Gruppierungen gehören. Ein Team nutzt eine Gruppierung, wenn mehr als die Hälfte seiner Charaktere dazugehört (S. 11).
- Ohne Gruppierung darfst du frei mischen, verzichtest aber auf Führungsfähigkeiten und gebundene Teamtaktik-Karten (S. 9 und 11).
- Die Liste ändert sich mit neuen Boxen; maßgeblich ist immer die aktuelle Fassung bei Atomic Mass Games (S. 11).
Regel-Updates
Geprüft am 29.10.2026 auf der Regelseite von Atomic Mass Games:
- Grundregeln Version 1.4 (PDF im Ordner 08/2026): Regelheft. Laut Änderungsprotokoll der FAQ brachte 1.4 die Überhänge, das Aufnehmen von Personen- und Gegenstandsmarkern als Standard und strich einen empfohlenen Abstand zwischen Gelände und Tischkante; 1.3 änderte unter anderem Vorrat (5 + 5 Krisenkarten), Missionsaufbau, den zweiten Vorrangswurf nach dem Aufstellen, Passen (ohne Diener) und Strahlen- und Flächenangriffe (keine Verbündeten mehr).
- FAQ & Errata, gültig ab 01.08.2026: PDF
- Formate (Standard und Extended, mit Listen eingeschränkter und gesperrter Karten), gültig ab 01.08.2026: PDF
- Gruppierungsliste, Stand 20.08.2026: PDF
- Basengrößen, Stand 20.08.2026: PDF
- Aktualisierte Karten August 2026 (Wertekarten in drei Teilen, Diener, Horsemen, Teamtaktik-Karten) und ältere Kartenupdates von 2021 bis November 2025 stehen ebenfalls auf der Regelseite.
- One-Shot-Regeln (Anhang, 04/2024): PDF
Unabhängige, inoffizielle Seite von boardgamez.de – nicht mit Atomic Mass Games, Asmodee oder Marvel verbunden, von ihnen gefördert oder gutgeheißen. Alle Marken gehören ihren Inhabern.
Regelfragen: Stand 29.10.2026
