Whacktown – Regeln auffrischen
Für alle, die Whacktown schon gespielt haben und wieder reinkommen wollen – kein Lernen von vorn, nur das, was man vergisst.
1 Das Wichtigste vorab
Jeder spielt mit seiner Gang auf einem Stadtplan aus 14 zufällig gelegten Orten. Du bewegst deinen Gangmarker, nutzt den Ort, spielst Hustlekarten aus und ziehst nach.
Du gewinnst sofort, sobald alle anderen eliminiert sind oder deine Reputation 10 erreicht. Manche Profile (zum Beispiel Pate, Geschäftsmann, Kommissarin, Bodybuilderin) bringen eine zusätzliche eigene Siegbedingung mit.
Wer anfängt, bestimmt die Zahl oben rechts auf der Profilkarte: niedrigste Zahl zuerst. Diese Reihenfolge bleibt das ganze Spiel über gleich.
Schaden trifft immer alle Gegner gleichzeitig – Rüstung geht dabei zuerst kaputt.
2 Dein Zug
- 0. Zu Beginn deines Zuges
Effekte, die „zu Beginn deines Zuges“ passieren (zum Beispiel deine Bombe), handelst du vor der Bewegungsphase ab.
Regelheft S. 6 - 1. Bewegungsphase
Gangmarker auf einen anderen Ort bewegen → Ort vollständig abhandeln: Symbole von links nach rechts, bei mehreren Zeilen dann von oben nach unten, Textanweisungen befolgen.
Regelheft S. 6 - 2. Hustlephase (optional)
So viele Hustlekarten ausspielen, wie du kannst und willst. Jede kostet so viele andere Handkarten (abwerfen), wie die Zahl oben rechts angibt → Effekt abhandeln → Karte offen auf den Ablagestapel. Pläne legst du stattdessen neben dein Tableau.
Regelheft S. 6–7 - 3. Chillphase
2 Hustlekarten ziehen, Zug beendet. Ist der Stapel leer, den Ablagestapel zu einem neuen Nachziehstapel mischen. Dann ist der nächste Spieler dran.
Regelheft S. 7
3 Die Zahlen
| Reputation für den Sieg | 10 – sofortiger Sieg | S. 7 |
|---|---|---|
| Orte im Stadtplan | 14 – zufällig aufgedeckt, Rest zurück in die Schachtel | S. 4 |
| Profilkarten beim Aufbau | 2 ziehen, 1 behalten – die andere verdeckt in die Schachtel | S. 5 |
| Hustlekarten in der Chillphase | 2 | S. 7 |
| Gangmitglieder | höchstens 10 | S. 8 |
| Blaue Orte | 6 oder mehr – kombinierter Wert aus Leben und Rüstung | S. 6 |
| Schaden der Bombe je Gegner | 5 / 6 / 7 – bei 4 / 3 / 2 lebenden Spielern | S. 11 |
| Bomben gleichzeitig bei dir | 1 | S. 8 |
| Orte unter der Crime Scene | 4 – immer um 4 Orte des Stadtplans herum | S. 9 |
| Reputation für alle Lebenden | +1 je eliminiertem Spieler | S. 7 |
4 Leicht vergessen
Die Regeln, die man nach einer Pause am ehesten falsch im Kopf hat – die wichtigsten zuerst.
- Bewegung ist Pflicht – und nicht überallhin
Richtig: Du darfst nicht auf deinem Ort bleiben, keinen von einem Gegner besetzten Ort betreten und keinen Ort in der Crime Scene, es sei denn, du bist schon darin. Außerdem musst du die Voraussetzung des Ortes erfüllen.
Regelheft S. 6 - Voraussetzungen kosten nichts – außer Geld
Nicht: Informationen, Leben oder Reputation werden für den Ort ausgegeben.
Richtig: Du musst die Ressourcen nur haben. Nur Geld bezahlst du wirklich (zurück in den Vorrat).
Regelheft S. 6 und S. 12 - Geld gleicht fehlende Informationen aus
Richtig: Reichen deine Informationen für einen grünen Ort nicht, zahlst du die Differenz in Geld. An manchen grünen Orten musst du Geld sowieso bezahlen.
Regelheft S. 6 und S. 8 - Pinke Orte: nur von direkt nebenan
Nicht: Diagonal zählt auch als angrenzend.
Richtig: Angrenzend heißt waagrecht oder senkrecht. Diagonal liegende Orte zählen nicht.
Regelheft S. 6 und S. 12 - Gelbe Orte: Gleichstand reicht nicht
Richtig: Du brauchst mehr Reputation als mindestens ein lebender Gegner. Bei Gleichstand darfst du nicht hin.
Regelheft S. 6 - Hustlekarten kosten andere Hustlekarten
Nicht: Die Karte wird einfach ausgespielt.
Richtig: Du wirfst so viele andere Handkarten ab wie die Zahl oben rechts – ohne deren Effekt zu nutzen. Hast du zu wenige, kannst du die Karte nicht ausspielen.
Regelheft S. 6–7 - Pläne bleiben liegen
Richtig: Einen Plan legst du neben dein Tableau und nutzt seinen Effekt zum angegebenen Zeitpunkt, danach wirfst du ihn ab. Ein Plan mit der Zahl 0 (wie Plan B im Beispiel) kostet keine Handkarte.
Regelheft S. 7 - Zusätzliche Bewegung ist eine volle Bewegung
Richtig: Drive-In und Fahrkarte lassen dich nochmals bewegen: gleiche Regeln, Ort wird abgehandelt. Einen Gangmarker nur platzieren ist dagegen keine Bewegung – kein Abhandeln, keine Marker vom Ort, keine Bewegungseffekte.
Regelheft S. 6 und S. 12 - Schaden trifft alle Gegner
Richtig: Roter Würfel, Bomben und Vorteile lassen alle deine Gegner verlieren. Verlust trifft zuerst die Rüstung (beschädigt, kann repariert werden), erst dann das Leben.
Regelheft S. 8 - Bombe: erst laden, dann scharf, dann Knall
Richtig: Neue Bombe mit der LÄDT-Seite nach oben. Zu Beginn deines nächsten Zuges auf SCHARF drehen, zu Beginn des Zuges danach explodiert sie. Du hast höchstens eine. Bekommst du durch den roten Würfel eine zweite, neu würfeln; durch einen anderen Effekt: ignorieren.
Regelheft S. 8 - Schutz gilt einmalig und ganz
Richtig: Untertauchen, Spencer und der Panzer lassen dich den gesamten Verlust einmalig ignorieren. Hast du mehrere, entscheidest du, welche du nutzt.
Regelheft S. 8 - Eliminierung belohnt alle Lebenden
Richtig: Wer ausscheidet, entfernt Gangmarker und Reputationsanzeiger, wirft Hustle-, Vorteilskarten und Bomben ab. Dann bekommen alle lebenden Spieler gleichzeitig je 1 Reputation pro eliminiertem Spieler. Erreichen dadurch mehrere 10, teilen sie sich den Sieg.
Regelheft S. 7 - Vorteilskarten kann man verlieren
Richtig: Bewegt sich ein Gegner an den Ort mit dem passenden Vorteilssymbol, während du die Karte hast, nimmt er sie dir ab.
Regelheft S. 9 - Profile und Vorteile haben feste Zeitpunkte
Richtig: Bewegungsphase: verändert die Bewegung. Hustlephase: du darfst den Effekt einmal pro Zug nutzen. Chillphase: du musst ihn einmal pro Zug nutzen.
Regelheft S. 9 - Geld und Rüstung sind begrenzt
Richtig: Ist der Vorrat leer, bekommst du die Ressource nicht. Passen deine Marker nicht mehr in die Leiste, drehst du den Anzeiger auf die „+10“-Seite. Gangmitglieder: nie mehr als 10.
Regelheft S. 8
Spielt ihr mit Variante?
- Das Regelheft enthält eine Liste der lilafarbenen Orte mit ihren einzigartigen Voraussetzungen (Suppenküche, Notaufnahme, Freakshow/Eiswagen, Hinterhof/Zwielichtige Gestalt/Selbsthilfegruppe, Jagdhütte). Regelheft S. 12
5 Weißt du’s noch?
Du stehst auf dem Wochenmarkt. Darfst du dort einfach stehen bleiben und ihn noch einmal nutzen?
Erst selbst überlegen, dann aufdecken – und ehrlich sein: Was du nicht wusstest, markieren wir oben zum Nachlesen.
Mehr zu Whacktown
In eigenen Worten nach dem offizielles deutsches Regelheft von Funtails (Player Edition 2026-07-21, 7 Seiten, gedruckte Seiten 3–12). Seitenzahlen beziehen sich auf dieses Heft. Stand 04.11.2026. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.
