Regeln auffrischen · Schon mal gespielt?

Die verlorenen Ruinen von Arnak – Regeln auffrischen

Für alle, die Die verlorenen Ruinen von Arnak schon gespielt haben und wieder reinkommen wollen – kein Lernen von vorn, nur das, was man vergisst.

Wie viel weißt du noch?

1 In 30 Sekunden

5 Runden. Jede Runde ziehst du auf 5 Handkarten, dann macht jeder reihum 1 Hauptaktion pro Zug, bis alle gepasst haben.

Jede Karte spielst du entweder für ihre Bewegung (Archäologen losschicken) oder für ihren Effekt – nie für beides.

Punkte bringen vor allem Forschung (Notizbuch und Lupe auf der Leiste, Lupe bis in den Verschollenen Tempel), dazu Tempelplättchen, Totems (3), Wächter (5) und Kartenpunkte; jede Furchtkarte kostet 1.

Wer zuletzt an einem nie zuvor besuchten Ort war, beginnt; danach wandert der Startspielermarker jede Runde nach links.

Eselsbrücke: Erst entdecken, dann aufschreiben

Die Lupe geht voran, das Notizbuch folgt: Es darf nie in eine Reihe über der Lupe – gleiche Reihe, sogar gleiches Feld, ist erlaubt. In den Tempel kommt das Notizbuch nie.

2 Dein Zug

  1. 1. Ziehen

    Jeder zieht auf 5 Handkarten (reicht das Deck nicht, so viele wie möglich).

    Regelheft S. 7, 17
  2. 2. Züge reihum

    1 Hauptaktion + beliebig viele Nebenaktionen (davor, danach, mittendrin). Hauptaktionen: ① Graben ② Ort entdecken ③ Wächter bezwingen ④ Karte kaufen ⑤ Karte spielen ⑥ Forschen ⑦ Passen.

    Regelheft S. 8
  3. Nebenaktionen

    Karteneffekte mit Blitz · Totem aufs Totemfeld · Wächter-Segen · Gehilfen (außer dem Rabatt-Käufer, der ist Hauptaktion).

    Regelheft S. 23, 16
  4. 3. Passen

    Passen ist deine Hauptaktion → du bist für den Rest der Runde raus → wer übrig bleibt, macht Züge hintereinander → alle gepasst = Rundenende.

    Regelheft S. 17
  5. 4. Rundenende

    ① Archäologen heim, Furchtkarte je Archäologe von einem Wächter-Ort ② Resthand ablegen oder behalten ③ Spielbereich mischen → unter das Deck ④ Gehilfen auffrischen ⑤ die 2 Karten neben dem Mondstab verbannen, Mondstab 1 nach rechts, Reihe auffüllen ⑥ Startspielermarker nach links.

    Regelheft S. 17
  6. Nach Runde V

    Nur noch Archäologen heim + Furchtkarten, dann Schlusswertung.

    Regelheft S. 17–18

3 Die Zahlen

Runden5 – Mondstab zeigt die RundeS. 7
Handkartenauf 5 ziehen – nur zu Rundenbeginn – mehr auf der Hand ist erlaubtS. 7, 23
Start-Ressourcen2 M · 1 M + 1 K · 2 M + 1 K · 1 M + 2 K – 1. bis 4. Person; solo 1 Münze + 1 KompassS. 6, 20
Ort entdeckenStufe I: 3 Kompasse · Stufe II: 6 Kompasse – plus Bewegungskosten des OrtesS. 10
Pilot anwerben2 Münzen → 1 Flugzeug – jederzeit; Flugzeug bezahlt jedes BewegungssymbolS. 9
Artefakt aus der Hand1 Steintafel – beim Kauf nichtS. 13, 24
Kartenreihe zu Beginn1 Artefakt · 5 Gegenstände – jede Runde ein Artefakt mehrS. 4, 12
Tempelfelder der Lupe23 · 21 · 20 · 19 – wer zuerst kommt, nimmt das höchste freieS. 14
Tempelplättchen2 / 6 / 11 Punkte – 1 / 2 / alle 3 Kosten am TempelfußS. 14
Totem · Wächter3 · 5 Punkte – Totem auch auf dem Totemfeld, Wächter auch mit genutztem SegenS. 18
FurchtKarte −1 · Plättchen −2 – Plättchen nur, wenn der Furcht-Stapel leer istS. 18, 23
Wächter-Segen1-mal pro SpielS. 11
Gehilfe nutzen1-mal pro Runde – Aufwerten frischt ihn sofort wieder aufS. 16

4 Leicht vergessen

Die Regeln, die man nach einer Pause am ehesten falsch im Kopf hat – die wichtigsten zuerst.

  1. Furcht kommt am Rundenende – auch für fremde Wächter

    Nicht: Furcht bekommt nur, wer den Wächter erweckt hat.

    Richtig: Wer am Rundenende einen Archäologen von irgendeinem Ort mit Wächter zurückholt, bekommt 1 Furchtkarte – je Archäologe. Erst die Furchtkarten nehmen, dann mischen. Graben darfst du dort trotzdem.

    Regelheft S. 10, 17, 23
  2. Gekaufte Gegenstände gehen unter das Deck

    Nicht: Der Gegenstand kommt auf die Hand oder in den Spielbereich.

    Richtig: Verdeckt unter das Deck – also meist erst nächste Runde auf der Hand, weil die gemischten Karten am Rundenende darunter kommen. Ziehst du ihn vorher, darfst du ihn noch in dieser Runde in einem deiner Züge nutzen.

    Regelheft S. 12, 17, 23
  3. Artefakt beim Kauf sofort und ohne Tafel nutzen

    Nicht: Ein gekauftes Artefakt kommt erst ins Deck.

    Richtig: Es kommt in den Spielbereich, und du nutzt den Effekt sofort als Teil derselben Hauptaktion, ohne die Tafel. Aus der Hand gespielt kostet es später 1 Steintafel.

    Regelheft S. 12–13
  4. Notizbuch nie über der Lupe

    Nicht: Beide Marker ziehen unabhängig.

    Richtig: Das Notizbuch darf höchstens in die Reihe der Lupe, nie darüber und nie in den Tempel.

    Regelheft S. 14–15
  5. Forschung: erst zahlen, dann Belohnung

    Nicht: Mit dem Bonusplättchen des Zielfeldes die Brücke bezahlen.

    Richtig: Erst die Kosten der Brücke zahlen. Danach Bonusplättchen (nur der Erste auf dem Feld) und immer den Reiheneffekt – in beliebiger Reihenfolge.

    Regelheft S. 14–15
  6. Kein Zug nur aus Nebenaktionen

    Nicht: Ich spiele nur eine Finanzierungskarte und bin fertig.

    Richtig: Jeder Zug braucht genau 1 Hauptaktion. Willst oder kannst du keine, musst du passen – dann ist die Runde für dich vorbei.

    Regelheft S. 17
  7. Jeep und Boot ersetzen sich nicht

    Nicht: Jedes höhere Symbol zahlt jedes niedrigere.

    Richtig: Flugzeug zahlt alles, Stiefel wird von allem bezahlt, aber Jeep und Boot nicht gegenseitig. Eine Karte mit 2 Symbolen darf eins allein zahlen, der Rest verfällt.

    Regelheft S. 9
  8. Kompasse nur beim Entdecken

    Nicht: Wer später an einem entdeckten Ort gräbt, zahlt wieder Kompasse.

    Richtig: Die Kompasskosten fallen nur beim Entdecken an. Danach kostet der Ort nur seine Bewegungskosten.

    Regelheft S. 10
  9. Entdecken: Totem-Effekt, dann Ortseffekt, dann Wächter

    Richtig: Archäologe hin → Effekt des offenen Totems → alle Totems des Ortes verdeckt ins Lager → Ortsplättchen auslegen, Effekt sofort → Wächter darauf (wirkt erst am Rundenende).

    Regelheft S. 10
  10. Totemfeld nutzen kostet Punkte

    Nicht: Das Totemfeld ist ein Gratis-Bonus.

    Richtig: Das Totem zählt weiter 3, aber das belegte Feld verliert seine aufgedruckten Punkte. Immer das erste freie Feld von links, und das Totem bleibt liegen.

    Regelheft S. 11, 18
  11. Kartenreihe wird erst am Zugende aufgefüllt

    Richtig: Lücken füllst du am Ende deines Zuges: Karten zum Mondstab hin schieben, am äußeren Ende nachlegen. Ist ein Stapel leer, wird nichts mehr geschoben oder nachgelegt.

    Regelheft S. 12
  12. Verbannen: aus Hand oder Spielbereich

    Richtig: Verbannen darfst du aus der Hand oder aus dem Spielbereich – lieber erst benutzen, dann verbannen. Verbannte Furchtkarten gehen zurück auf den Furcht-Stapel.

    Regelheft S. 13
  13. Gemischt wird nur am Rundenende

    Nicht: Leeres Deck? Spielbereich mischen und weiterziehen.

    Richtig: Ist das Deck leer, ziehst du nichts mehr. Ein dann gekaufter Gegenstand kommt auf das Deckfeld. Der Spielbereich wird nur am Rundenende gemischt.

    Regelheft S. 23

Spielt ihr mit Variante?

  • Schlangentempel (Rückseite des Bretts): andere Bewegungskosten und Forschungsleiste, 1 Gehilfe je Person als „Überlebende“ in der Mitte der Leiste (die Lupe darf einen retten, er kommt erschöpft), eine Brücke kostet 1 Totem aus dem Lager, in einer Reihe 2–3 Bonusplättchen zur Wahl. Regelheft S. 19
  • Solo: Aufbau wie zu zweit, du startest mit 1 Münze und 1 Kompass. Der Gegner beginnt jede Runde, spielt 10 Aktionsplättchen (Zahl der roten = Schwierigkeit 0–5), zahlt nie, bekommt keine Furcht und entscheidet Wahlmöglichkeiten mit dem Pfeil des Stapels. Regelheft S. 20–21

5 Weißt du’s noch?

Frage 1 von 11

Blau hat in Runde II einen Ort entdeckt und dort einen Wächter erweckt, den niemand bezwingt. In Runde III gräbt Rot an diesem Ort. Was passiert am Ende von Runde III?

Erst selbst überlegen, dann aufdecken – und ehrlich sein: Was du nicht wusstest, markieren wir oben zum Nachlesen.

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In eigenen Worten nach dem offizielle deutsche Spielregel von Heidelbär Games/CGE (© Oktober 2020, 24 S. mit Solospiel und Anhang). Seitenzahlen beziehen sich auf dieses Heft. Stand 02.11.2026. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.