Twilight Struggle – Regeln auffrischen
Für alle, die Twilight Struggle schon gespielt haben und wieder reinkommen wollen – kein Lernen von vorn, nur das, was man vergisst.
1 In 30 Sekunden
Du bist die USA oder die UdSSR. Über 10 Runden spielst du Karten – jede als Ereignis oder für Operationen: Einfluss setzen, Neuausrichtung, Putsch oder Weltraumrennen.
Punkte gibt es vor allem, wenn eine Wertungskarte gespielt wird: Wer in der Region mehr Länder und Schlachtfeldländer kontrolliert, bekommt mehr. Alle Punkte laufen auf einer gemeinsamen Leiste.
Sofort gewinnt, wer 20 Punkte erreicht, Europa bei dessen Wertung kontrolliert – oder wessen Gegner DEFCON 1 auslöst. Sonst entscheidet die Endwertung nach Runde 10.
Die UdSSR beginnt jede Aktionsrunde und hält zu Beginn die China-Karte.
2 Dein Zug
- Runde – das Gerüst
① DEFCON +1 (bis 5) → ② auf 8 Karten auffüllen (ab Runde 4: 9) → ③ Schlagzeilenphase → ④ 6 Aktionsrunden (ab Runde 4: 7), UdSSR zuerst → ⑤ Militärische Operationen prüfen, Marker auf 0 → ⑥ China-Karte umdrehen → ⑦ Rundenmarker vor. Nach Runde 10: Endwertung.
Regelheft S. 4–5 · 4.5 - Schlagzeilenphase
Beide wählen verdeckt 1 Karte, gleichzeitig aufdecken → höherer Operationswert wirkt zuerst, Gleichstand: USA zuerst → Wertungskarten zählen 0 und wirken als zweite. Keine Operationspunkte, keine China-Karte.
Regelheft S. 4 · 4.5 C - Deine Aktionsrunde
1 Karte spielen: Ereignis (eigenes oder gemeinsames) oder Operationen. Steht auf der Karte das Ereignis des Gegners, tritt es bei Operationen trotzdem ein – du wählst nur davor oder danach.
Regelheft S. 5 · 5.1–5.2 - Operationen – eine Art pro Karte
Alle Punkte in eine Art: Einfluss (1 je Punkt, 2 im vom Gegner kontrollierten Land) · Neuausrichtung (1 je Wurf) · Putsch (alle Punkte auf einen Wurf) · Weltraumrennen (Karte abwerfen, würfeln).
Regelheft S. 6–7 · 6.0–6.4 - Kartenstapel
Zu Runde 4 kommt der Mittlere Krieg dazu, zu Runde 8 der Späte Krieg – jeweils ohne die Ablage einzumischen. Sonst: Stapel leer → erst alles austeilen, dann Ablage mischen.
Regelheft S. 4 · 4.1, 4.3–4.4
3 Die Zahlen
| Runden | 10 – Mittlerer Krieg ab Runde 4, Später Krieg ab Runde 8 | S. 4 · 4.1 |
|---|---|---|
| Handkarten | 8, ab Runde 4: 9 – China-Karte zählt nicht mit | S. 4 · 4.5 B |
| Aktionsrunden | 6, ab Runde 4: 7 – 8, wer Feld 8 des Weltraumrennens als Erster erreicht | S. 4 · 4.5 D; S. 7 · 6.4.4 |
| Starteinfluss | UdSSR 15 · USA 25 – UdSSR setzt zuerst | S. 4 · 3.2–3.3 |
| Kontrolle | Einfluss ≥ Stabilität und Vorsprung ≥ Stabilität | S. 3 · 2.1.7 |
| Einfluss setzen | 1 Punkt je Marker – 2 im vom Gegner kontrollierten Land | S. 6 · 6.1.2 |
| Putsch gelingt | Würfel + Operationswert > 2 × Stabilität – Differenz an Einfluss entfernen, Rest als eigener Einfluss | S. 7 · 6.3.2 |
| Neuausrichtung | je +1 – je kontrolliertes Nachbarland · mehr Einfluss im Ziel · eigene Supermacht angrenzend | S. 6 · 6.2.2 |
| DEFCON-Sperren | 4: Europa · 3: + Asien · 2: + Mittlerer Osten – nur Putsch und Neuausrichtung; 1 = Atomkrieg | S. 9 · 8.1.5 |
| Pflicht-Militäroperationen | = DEFCON – je fehlender Punkt 1 Siegpunkt für den Gegner | S. 9 · 8.2.1 |
| China-Karte | +1 Operationspunkt – nur wenn alle Punkte in Asien bleiben | S. 9 · 9.6 |
| Weltraumrennen | 1 Versuch pro Runde – Operationswert ≥ Zahl im Zielfeld | S. 7 · 6.4.1–6.4.2 |
| Sofortsieg | 20 Siegpunkte – nicht in der Endwertung | S. 10 · 10.3 |
4 Leicht vergessen
Die Regeln, die man nach einer Pause am ehesten falsch im Kopf hat – die wichtigsten zuerst.
- Gegnerische Karten lösen ihr Ereignis aus
Nicht: Ich spiele die Karte für Operationen, dann passiert ihr Ereignis nicht.
Richtig: Trägt die Karte das Ereignis des Gegners, tritt es trotzdem ein – der Gegner führt es aus. Du bestimmst nur, ob vor oder nach deinen Operationen.
Regelheft S. 5 · 5.2 - DEFCON 1 verliert der Phasenspieler
Nicht: Wer das Ereignis besitzt, das DEFCON auf 1 bringt, verliert.
Richtig: Es verliert, wer gerade am Zug ist und DEFCON auf 1 bringt – auch über ein gegnerisches Ereignis, das er ausgelöst hat. In der Schlagzeile zählt, wer die Karte gespielt hat.
Regelheft S. 8 · 8.1.3; S. 4 · 4.5 C - Putsch im Schlachtfeldland kostet DEFCON
Richtig: Jeder Putsch in einem Schlachtfeldland senkt DEFCON um 1 – auch ein freier Putschwurf aus einem Ereignis. Freie Putschwürfe dürfen dafür die DEFCON-Sperren der Regionen ignorieren.
Regelheft S. 7 · 6.3.4–6.3.5 - DEFCON sperrt Regionen nur für Putsch und Neuausrichtung
Nicht: Bei DEFCON 2 geht in Europa gar nichts mehr.
Richtig: Gesperrt sind nur Putsch und Neuausrichtung: bei 4 in Europa, bei 3 auch in Asien, bei 2 auch im Mittleren Osten. Einfluss setzen darfst du überall.
Regelheft S. 9 · 8.1.5 - Einfluss nur vom Stand zu Beginn der Aktionsrunde
Nicht: Ein gerade besetztes Land öffnet sofort seine Nachbarn.
Richtig: Neue Marker nur dort, wo du zu Beginn dieser Aktionsrunde Einfluss hattest, oder daneben – oder neben deiner Supermacht. Einfluss aus Ereignissen ist davon frei, wenn die Karte nichts anderes sagt.
Regelheft S. 6 · 6.1.1, 6.1.4 - Neuausrichtung zählt nicht als Militärische Operation
Richtig: Am Rundenende brauchst du so viele Militärische Operationen, wie DEFCON anzeigt. Es zählen nur Putsche (Operationswert der Karte) und Kriegsereignisse (Zahl laut Karte) – keine Neuausrichtung, kein freier Putschwurf.
Regelheft S. 9 · 8.2.1–8.2.5 - Wertungskarten nie halten
Nicht: Die Wertung hebe ich für die nächste Runde auf.
Richtig: Eine Wertungskarte muss in der Runde gespielt werden, in der du sie gezogen hast. Im Turnier verliert, wer beim Zeigen der gehaltenen Karte eine Wertungskarte hält.
Regelheft S. 3 · 2.2.1; S. 4 · 4.5 D; S. 11 · 11.1.2 - China-Karte: Bonus nur in Asien, dann verdeckt zum Gegner
Richtig: Den +1 gibt es nur, wenn alle Punkte in Asien (mit Südostasien) bleiben. Danach geht die Karte verdeckt zum Gegner, der sie erst nächste Runde spielen darf. Sie zählt als eine deiner Aktionsrunden, aber nicht zur Handkartenzahl; nie in der Schlagzeile.
Regelheft S. 9 · 9.1–9.6 - Einfluss wird billiger, sobald die Kontrolle bricht
Richtig: Im vom Gegner kontrollierten Land kostet ein Marker 2 Punkte. Kontrolliert er das Land nach deinen ersten Markern nicht mehr, kosten die weiteren in derselben Aktionsrunde nur 1.
Regelheft S. 6 · 6.1.2 - Weltraumrennen schluckt das Ereignis
Richtig: Eine Karte, die du fürs Weltraumrennen abwirfst, löst nie ihr Ereignis aus – egal, wessen es ist. Normalerweise nur 1 Versuch pro Runde; nach dem letzten Feld keine mehr.
Regelheft S. 7–8 · 6.4.2, 6.4.5–6.4.6 - Kontrolle braucht zwei Bedingungen
Nicht: Mehr Einfluss als die Stabilitätszahl reicht.
Richtig: Du brauchst mindestens die Stabilitätszahl an Einfluss und einen Vorsprung von mindestens der Stabilitätszahl vor dem Gegner.
Regelheft S. 3 · 2.1.7 - Neuausrichtung nimmt nur weg
Richtig: Nur in Ländern mit gegnerischem Einfluss. Der höhere Wurf entfernt die Differenz beim Unterlegenen; Gleichstand bringt nichts, eigener Einfluss kommt nie dazu. Du würfelst einzeln und darfst dasselbe Land mehrmals wählen.
Regelheft S. 6–7 · 6.2.1–6.2.3 - Fällt ein Ereignis aus, bleibt die Sternchen-Karte im Spiel
Richtig: Kann ein ausgelöstes gegnerisches Ereignis wegen einer fehlenden Vorbedingung nicht eintreten, kommt die Karte auf die Ablage statt aus dem Spiel. Tritt es ein, bewirkt aber nichts, gilt es als gespielt (Sternchen-Karte raus).
Regelheft S. 5 · 5.2 - In der Endwertung sind 20 Punkte kein Sofortsieg
Richtig: Nach Runde 10 werden alle Regionen gewertet, Südostasien nur innerhalb Asiens. 20 Punkte beenden die Endwertung nicht, Kontrolle über Europa gewinnt aber weiterhin sofort. Am Ende entscheidet die Seite der Leiste, 0 ist unentschieden.
Regelheft S. 10–11 · 10.3.2 - 20 Punkte bei der Prüfung der Militärischen Operationen
Richtig: Erreicht jemand die 20 Punkte erst in der Prüfung am Rundenende, wird zuerst die gehaltene Karte gezeigt. Hält er eine Wertungskarte, verliert er stattdessen.
Regelheft S. 10 · 10.3.1
Spielt ihr mit Variante?
- Turnier: Kartenränder zeigen, gehaltene Karte am Rundenende aufdecken (Wertungskarte = verloren), die UdSSR bekommt beim Austeilen die erste Karte, Bieten um die Seiten mit zusätzlichem Einfluss für den Unterlegenen. Regelheft S. 11 · 11.1
- Chinesischer Bürgerkrieg: Die China-Karte gehört niemandem, bis die UdSSR 3 Einfluss auf das Bürgerkriegsfeld gesetzt hat; bis dahin sind einige Ereignisse gesperrt. Regelheft S. 11 · 12.0–12.4
- Szenario Später Krieg: Start in Runde 8 mit vorgegebener Aufstellung. Regelheft S. 12
- Optionale Regeln der Autoren: andere Neuausrichtungsregeln und Weltraumrennen-Abwurf ohne Würfeln. Regelheft S. 32
Begriffe deutsch – englisch
Die Seitenzahlen beziehen sich auf die englische Deluxe-Regel 2015. Die deutschen Begriffe folgen der deutschen Übersetzung bei GMT – hier die englischen Originalbegriffe, falls du mit der englischen Ausgabe spielst.
- Einfluss
- Influence
- Stabilitätszahl
- Stability Number
- Schlachtfeldland
- Battleground country
- Kontrolle
- Control
- Phasenspieler
- Phasing Player
- Schlagzeilenphase
- Headline Phase
- Aktionsrunde
- Action Round
- Operationspunkte
- Operations Points
- Neuausrichtung
- Realignment
- Putsch
- Coup
- Weltraumrennen
- Space Race
- Militärische Operationen
- Military Operations
- Punktwertungskarte
- Scoring Card
- Anwesenheit
- Presence
- Vorherrschaft
- Domination
- gehaltene Karte
- Held Card
- Früher / Mittlerer / Später Krieg
- Early / Mid / Late War
- DEFCON verbessern / verschlechtern
- Improve / Degrade DEFCON
5 Weißt du’s noch?
Du spielst als USA eine Karte mit sowjetischem Ereignis für 3 Operationspunkte Einfluss. Was passiert mit dem Ereignis?
Erst selbst überlegen, dann aufdecken – und ehrlich sein: Was du nicht wusstest, markieren wir oben zum Nachlesen.
Mehr zu Twilight Struggle
In eigenen Worten nach dem offizielles englisches Regelheft von GMT Games („Twilight Struggle – Deluxe Edition“, Regel 2015, 32 S.). Seitenzahlen beziehen sich auf dieses Heft. Stand 02.11.2026. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.
