Twilight Imperium: Fourth Edition – Regeln auffrischen
Für alle, die Twilight Imperium: Fourth Edition schon gespielt haben und wieder reinkommen wollen – kein Lernen von vorn, nur das, was man vergisst.
1 In 30 Sekunden
Jeder führt eine Fraktion. Wer als Erster 10 Siegpunkte hat, gewinnt – Punkte gibt es fast nur für Aufträge, gewertet vor allem in der Statusphase.
Eine Runde: Strategiephase → Aktionsphase → Statusphase, und sobald jemand den Hütermarker von Mecatol Rex entfernt hat, zusätzlich die Agendaphase.
In der Aktionsphase macht jeder reihum genau 1 Aktion in Initiativreihenfolge – die Zahl deiner Strategiekarte, kleinste zuerst. Passen geht erst nach deiner Strategieaktion.
Kommandomarker sind alles: Taktikpool = Taktikaktionen, Strategiepool = fremde Sekundärfähigkeiten, Flottenpool = so viele Schiffe außer Jägern pro System. Der Sprecher wählt als Erster seine Strategiekarte.
2 Dein Zug
- 1. Strategiephase
Ab Sprecher im Uhrzeigersinn je 1 Strategiekarte (zu dritt oder viert in einer zweiten Runde eine zweite) → auf jede übrige Karte 1 Handelsware.
Regelheft Spielregel S. 8, 12 - 2. Aktionsphase
In Initiativreihenfolge je 1 Aktion: Taktik-, Strategie- oder Materialaktion → Runde um Runde, bis alle gepasst haben.
Regelheft Spielregel S. 9–10 - Taktikaktion
① Aktivieren (Taktikmarker ins System, dort noch kein eigener) ② Schiffe bewegen → Offensivfeuer der Weltraumkanone ③ Raumkampf: Jägerabwehr → Rückzug ankündigen → Kampfwürfe → Treffer zuweisen → Zurückziehen ④ Einmarsch: Bombardement → Bodentruppen landen → Defensivfeuer → Bodenkampf → Kontrolle ⑤ Produktion.
Regelheft Spielregel S. 13–16, 24 - Strategieaktion
Du: Primärfähigkeit → die anderen reihum ab links: Sekundärfähigkeit, meist für 1 Strategiemarker → deine Karte erschöpfen.
Regelheft Spielregel S. 10; Referenzhandbuch S. 27 · Abs. 74 - 3. Statusphase
① je 1 öffentlichen + 1 geheimen Auftrag werten ② Sprecher deckt 1 Auftrag auf ③ je 1 Aktionskarte ④ alle Marker vom Plan ⑤ +2 Kommandomarker, umverteilen ⑥ Karten spielbereit ⑦ reparieren ⑧ Strategiekarten zurück.
Regelheft Spielregel S. 11 - 4. Agendaphase
Nur wenn der Hütermarker weg ist: 2 Agenden nacheinander – aufdecken → abstimmen ab links vom Sprecher → abhandeln. Danach alle Planeten spielbereit.
Regelheft Spielregel S. 20–21
3 Die Zahlen
| Siegpunkte zum Sieg | 10 – 14 mit der Rückseite der Leiste; Spiel endet sofort | S. Spielregel S. 12, 21; Referenzhandbuch S. 26 · Abs. 68.2 |
|---|---|---|
| Kommandomarker zum Start | 3 Taktik · 3 Flotte · 2 Strategie | S. Spielregel S. 7 |
| Neue Kommandomarker | +2 je Statusphase – danach alle frei umverteilen | S. Spielregel S. 11 |
| Aufträge je Statusphase | 1 öffentlicher + 1 geheimer – in der Aktionsphase je Kampf höchstens 1 | S. Spielregel S. 11–12; Referenzhandbuch S. 9 · Abs. 12.6–12.7 |
| Geheime Aufträge | höchstens 3 – gewertete zählen mit; beim vierten einen ungewerteten zurücklegen | S. Spielregel S. 12 |
| Aktionskarten auf der Hand | höchstens 7 | S. Spielregel S. 17 |
| Hütermarker entfernen | 6 Einfluss → 1 Siegpunkt – vor dem Landen, dann mindestens 1 Bodentruppe landen | S. Spielregel S. 20; Referenzhandbuch S. 17 · Abs. 36 |
| Führungsstärke | 3 Marker + 1 je 3 Einfluss – sekundär 1 je 3 Einfluss, ohne Strategiemarker | S. Spielregel S. 8; Referenzhandbuch S. 19 · Abs. 46.5 |
| Technologie | 1 frei, 2. für 6 Ressourcen – sekundär: 1 Strategiemarker + 4 Ressourcen | S. Spielregel S. 9 |
| Gebäude pro Planet | 1 Raumwerft, 2 PVS | S. Spielregel S. 24; Referenzhandbuch S. 15 · Abs. 30.4–30.5 |
| Jäger und Infanterie | 2 Stück für die Kosten – jedes Stück zählt aufs Produktionslimit | S. Spielregel S. 16 |
| Handelsware | = 1 Ressource oder 1 Einfluss – nie als Stimme | S. Spielregel S. 17; Referenzhandbuch S. 7 · Abs. 2.13 |
| Gravitationsstrudel | +1 Bewegung, bei 1–3 ist das Schiff weg – beim Verlassen oder Durchqueren | S. Spielregel S. 14; Referenzhandbuch S. 16 · Abs. 33 |
| Nebel | Verteidiger +1 auf Kampfwürfe – wer drin startet: Bewegung 1 | S. Spielregel S. 14 |
| Ausgleich zu fünft | 4 / 2 / 2 Handelswaren – für den Spieler nahe zwei anderen und seine beiden Nachbarn | S. Spielregel S. 23 |
4 Leicht vergessen
Die Regeln, die man nach einer Pause am ehesten falsch im Kopf hat – die wichtigsten zuerst.
- Passen erst nach der Strategieaktion
Nicht: Wer keine gute Aktion mehr hat, passt einfach.
Richtig: Passen darfst du erst, wenn deine Strategiekarte erschöpft ist – zu dritt oder viert beide. Wer gepasst hat, nutzt aber weiter Sekundärfähigkeiten der anderen.
Regelheft Spielregel S. 10, 12 - Die Sekundärfähigkeit ist für die anderen
Nicht: Mit meiner eigenen Karte mache ich Primär- und Sekundärfähigkeit.
Richtig: Du machst nur die Primärfähigkeit. Die anderen dürfen danach reihum die Sekundärfähigkeit nutzen – meist für 1 Marker aus ihrem Strategiepool, bei „Führungsstärke“ ohne Marker.
Regelheft Spielregel S. 10, 24; Referenzhandbuch S. 19 · Abs. 46.5 - Dein Marker friert das System ein
Nicht: Die Schiffe ziehe ich in der nächsten Aktion einfach weiter.
Richtig: Aus einem System mit deinem Kommandomarker bewegt sich kein Schiff heraus, Jäger und Bodentruppen nimmst du dort nicht mit, und aktivieren kannst du es nicht noch einmal. Durchfliegen darfst du es. Die Marker gehen erst in der Statusphase vom Plan.
Regelheft Spielregel S. 11, 13; Referenzhandbuch S. 11 · Abs. 15.3; S. 31 · Abs. 83.3 - Ohne ganzes Heimat-System keine öffentlichen Aufträge
Richtig: Fehlt dir auch nur ein Planet deines Heimat-Systems, darfst du keine öffentlichen Aufträge werten. Geheime Aufträge gehen weiter.
Regelheft Spielregel S. 12 - Statusaufträge zählen nur im Moment der Wertung
Nicht: Ich hatte die 6 Planeten doch letzte Runde.
Richtig: Die Bedingung muss genau beim Werten erfüllt sein; verlangte Kosten bezahlst du in diesem Moment. Jeden Auftrag wertest du nur einmal pro Partie.
Regelheft Spielregel S. 12; Referenzhandbuch S. 9 · Abs. 12.8 - Der Flottenpool begrenzt jedes System
Nicht: Der Flottenpool zählt meine ganze Flotte.
Richtig: Er gilt pro System und zählt nur Schiffe außer Jägern. Transportierte Einheiten und Schiffe, die nur durchfliegen, zählen nicht. Zu viele Schiffe kommen zurück in den Nachschub – das gilt nicht als zerstört.
Regelheft Spielregel S. 10; Referenzhandbuch S. 15 · Abs. 28; S. 33 · Abs. 89.2 - Auch fremde Jäger sperren den Weg
Nicht: Systeme, in denen nur Jäger stehen, darf ich durchfliegen.
Richtig: Die Spielregel nimmt Jäger noch aus, das Referenzhandbuch hat korrigiert: Durch jedes System mit fremden Schiffen – auch nur Jägern – fliegst du nicht hindurch.
Regelheft Spielregel S. 13; Referenzhandbuch S. 11 · Abs. 15.3, FAQ S. 36 - Eroberte Planeten kommen erschöpft
Nicht: Mit dem eroberten Planeten bezahle ich gleich die Produktion.
Richtig: Die Planetenkarte nimmst du erschöpft. Ressourcen und Einfluss gibt es erst, wenn sie wieder spielbereit ist – in der Statusphase oder durch einen Effekt.
Regelheft Spielregel S. 16; Referenzhandbuch S. 20 · Abs. 47.1 - Jägerabwehr nur in der ersten Kampfrunde
Richtig: Jägerabwehr schießt nur in Runde 1 eines Raumkampfs und trifft nur Jäger; Schadensresistenz eines Schlachtschiffs hilft dagegen nicht.
Regelheft Spielregel S. 19; Referenzhandbuch S. 24 · Abs. 63.3; S. 25 · Abs. 66.4 - Rückzug: ankündigen, kämpfen, dann gehen
Nicht: Wer sich zurückzieht, ist sofort weg.
Richtig: Angekündigt wird zu Beginn der Runde, zuerst vom Verteidiger – tut er es, darf der Angreifer in dieser Runde nicht. Gewürfelt wird trotzdem, erst danach ziehen alle Schiffe in ein angrenzendes System ohne fremde Schiffe, in dem du eine Einheit oder einen Planeten hast; dort kommt ein Kommandomarker aus dem Nachschub hin.
Regelheft Spielregel S. 14–15; Referenzhandbuch S. 24–25 · Abs. 63.4, 63.7 - Kapazität darf nur im Kampf überschritten werden
Richtig: Jäger und Bodentruppen im Weltraum eines Systems: höchstens so viele wie die Kapazität deiner Schiffe dort. Im Kampf darf es mehr sein, am Ende wird der Überschuss zerstört.
Regelheft Spielregel S. 14, 24 - Blockierte Raumwerft baut nur Bodentruppen
Richtig: Stehen im System deiner Raumwerft fremde Schiffe und keine eigenen, ist sie blockiert: keine Schiffe, aber Bodentruppen darfst du bauen. Produzieren kannst du auch ohne vorherige Bewegung.
Regelheft Spielregel S. 16, 24; Referenzhandbuch S. 11 · Abs. 17 - Mecatol Rex: erst zahlen, dann landen
Richtig: Bevor du landest, gibst du 6 Einfluss aus, um den Hütermarker zu entfernen, dann muss mindestens 1 Bodentruppe landen. Du bekommst 1 Siegpunkt, und ab dieser Runde gibt es die Agendaphase.
Regelheft Spielregel S. 20; Referenzhandbuch S. 17 · Abs. 36 - Stimmen sind erschöpfte Planeten
Nicht: Handelswaren zählen beim Abstimmen als Einfluss.
Richtig: Du erschöpfst Planeten und gibst ihren ganzen Einfluss als Stimmen ab, alle für eine Alternative. Handelswaren zählen nicht. Der Sprecher stimmt als Letzter und entscheidet bei Gleichstand.
Regelheft Spielregel S. 20–21; Referenzhandbuch S. 6–7 · Abs. 2.6–2.19; S. 27 · Abs. 72.2 - Das Spiel kann ohne 10 Punkte enden
Richtig: Muss der Sprecher in der Statusphase einen Auftrag aufdecken und alle 10 liegen schon offen, endet das Spiel sofort: meiste Punkte gewinnen, bei Gleichstand die frühere Initiative.
Regelheft Spielregel S. 12; Referenzhandbuch S. 27 · Abs. 73.2
Spielt ihr mit Variante?
- Vollständiger Aufbau (nach der ersten Partie): Fraktionen frei wählen, Galaxie aus ausgeteilten Systemtafeln selbst legen, 2 geheime Aufträge ziehen und 1 behalten. Regelheft Spielregel S. 21; Referenzhandbuch S. 4–5
- Lange Partie: Rückseite der Siegpunktleiste – gespielt wird bis 14 Siegpunkte. Regelheft Spielregel S. 21; Referenzhandbuch S. 26 · Abs. 68.2
- Verträge: je 5 Vertragskarten (4 in deiner Farbe, 1 deiner Fraktion). Abhandeln darfst du nur Verträge, die du von anderen bekommen hast; je Transaktion gibt jeder höchstens 1 weiter, auch fremde. Regelheft Spielregel S. 21, 24
5 Weißt du’s noch?
Du hast deine Strategieaktion noch nicht gemacht, willst aber nichts mehr tun. Darfst du passen?
Erst selbst überlegen, dann aufdecken – und ehrlich sein: Was du nicht wusstest, markieren wir oben zum Nachlesen.
Mehr zu Twilight Imperium: Fourth Edition
In eigenen Worten nach dem offizielle deutsche Spielregel „Twilight Imperium: Vierte Edition“ (Fantasy Flight Games / Asmodee, 24 S.) und Referenzhandbuch (Living Rules Reference v1.2, 06.12.2019, 41 S.), beide. Seitenzahlen beziehen sich auf dieses Heft. Stand 02.11.2026. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.
