Regeln auffrischen · Schon mal gespielt?

Twilight Imperium: Fourth Edition – Regeln auffrischen

Für alle, die Twilight Imperium: Fourth Edition schon gespielt haben und wieder reinkommen wollen – kein Lernen von vorn, nur das, was man vergisst.

Wie viel weißt du noch?

1 In 30 Sekunden

Jeder führt eine Fraktion. Wer als Erster 10 Siegpunkte hat, gewinnt – Punkte gibt es fast nur für Aufträge, gewertet vor allem in der Statusphase.

Eine Runde: Strategiephase → Aktionsphase → Statusphase, und sobald jemand den Hütermarker von Mecatol Rex entfernt hat, zusätzlich die Agendaphase.

In der Aktionsphase macht jeder reihum genau 1 Aktion in Initiativreihenfolge – die Zahl deiner Strategiekarte, kleinste zuerst. Passen geht erst nach deiner Strategieaktion.

Kommandomarker sind alles: Taktikpool = Taktikaktionen, Strategiepool = fremde Sekundärfähigkeiten, Flottenpool = so viele Schiffe außer Jägern pro System. Der Sprecher wählt als Erster seine Strategiekarte.

2 Dein Zug

  1. 1. Strategiephase

    Ab Sprecher im Uhrzeigersinn je 1 Strategiekarte (zu dritt oder viert in einer zweiten Runde eine zweite) → auf jede übrige Karte 1 Handelsware.

    Regelheft Spielregel S. 8, 12
  2. 2. Aktionsphase

    In Initiativreihenfolge je 1 Aktion: Taktik-, Strategie- oder Materialaktion → Runde um Runde, bis alle gepasst haben.

    Regelheft Spielregel S. 9–10
  3. Taktikaktion

    ① Aktivieren (Taktikmarker ins System, dort noch kein eigener) ② Schiffe bewegen → Offensivfeuer der Weltraumkanone ③ Raumkampf: Jägerabwehr → Rückzug ankündigen → Kampfwürfe → Treffer zuweisen → Zurückziehen ④ Einmarsch: Bombardement → Bodentruppen landen → Defensivfeuer → Bodenkampf → Kontrolle ⑤ Produktion.

    Regelheft Spielregel S. 13–16, 24
  4. Strategieaktion

    Du: Primärfähigkeit → die anderen reihum ab links: Sekundärfähigkeit, meist für 1 Strategiemarker → deine Karte erschöpfen.

    Regelheft Spielregel S. 10; Referenzhandbuch S. 27 · Abs. 74
  5. 3. Statusphase

    ① je 1 öffentlichen + 1 geheimen Auftrag werten ② Sprecher deckt 1 Auftrag auf ③ je 1 Aktionskarte ④ alle Marker vom Plan ⑤ +2 Kommandomarker, umverteilen ⑥ Karten spielbereit ⑦ reparieren ⑧ Strategiekarten zurück.

    Regelheft Spielregel S. 11
  6. 4. Agendaphase

    Nur wenn der Hütermarker weg ist: 2 Agenden nacheinander – aufdecken → abstimmen ab links vom Sprecher → abhandeln. Danach alle Planeten spielbereit.

    Regelheft Spielregel S. 20–21

3 Die Zahlen

Siegpunkte zum Sieg10 – 14 mit der Rückseite der Leiste; Spiel endet sofortS. Spielregel S. 12, 21; Referenzhandbuch S. 26 · Abs. 68.2
Kommandomarker zum Start3 Taktik · 3 Flotte · 2 StrategieS. Spielregel S. 7
Neue Kommandomarker+2 je Statusphase – danach alle frei umverteilenS. Spielregel S. 11
Aufträge je Statusphase1 öffentlicher + 1 geheimer – in der Aktionsphase je Kampf höchstens 1S. Spielregel S. 11–12; Referenzhandbuch S. 9 · Abs. 12.6–12.7
Geheime Aufträgehöchstens 3 – gewertete zählen mit; beim vierten einen ungewerteten zurücklegenS. Spielregel S. 12
Aktionskarten auf der Handhöchstens 7S. Spielregel S. 17
Hütermarker entfernen6 Einfluss → 1 Siegpunkt – vor dem Landen, dann mindestens 1 Bodentruppe landenS. Spielregel S. 20; Referenzhandbuch S. 17 · Abs. 36
Führungsstärke3 Marker + 1 je 3 Einfluss – sekundär 1 je 3 Einfluss, ohne StrategiemarkerS. Spielregel S. 8; Referenzhandbuch S. 19 · Abs. 46.5
Technologie1 frei, 2. für 6 Ressourcen – sekundär: 1 Strategiemarker + 4 RessourcenS. Spielregel S. 9
Gebäude pro Planet1 Raumwerft, 2 PVSS. Spielregel S. 24; Referenzhandbuch S. 15 · Abs. 30.4–30.5
Jäger und Infanterie2 Stück für die Kosten – jedes Stück zählt aufs ProduktionslimitS. Spielregel S. 16
Handelsware= 1 Ressource oder 1 Einfluss – nie als StimmeS. Spielregel S. 17; Referenzhandbuch S. 7 · Abs. 2.13
Gravitationsstrudel+1 Bewegung, bei 1–3 ist das Schiff weg – beim Verlassen oder DurchquerenS. Spielregel S. 14; Referenzhandbuch S. 16 · Abs. 33
NebelVerteidiger +1 auf Kampfwürfe – wer drin startet: Bewegung 1S. Spielregel S. 14
Ausgleich zu fünft4 / 2 / 2 Handelswaren – für den Spieler nahe zwei anderen und seine beiden NachbarnS. Spielregel S. 23

4 Leicht vergessen

Die Regeln, die man nach einer Pause am ehesten falsch im Kopf hat – die wichtigsten zuerst.

  1. Passen erst nach der Strategieaktion

    Nicht: Wer keine gute Aktion mehr hat, passt einfach.

    Richtig: Passen darfst du erst, wenn deine Strategiekarte erschöpft ist – zu dritt oder viert beide. Wer gepasst hat, nutzt aber weiter Sekundärfähigkeiten der anderen.

    Regelheft Spielregel S. 10, 12
  2. Die Sekundärfähigkeit ist für die anderen

    Nicht: Mit meiner eigenen Karte mache ich Primär- und Sekundärfähigkeit.

    Richtig: Du machst nur die Primärfähigkeit. Die anderen dürfen danach reihum die Sekundärfähigkeit nutzen – meist für 1 Marker aus ihrem Strategiepool, bei „Führungsstärke“ ohne Marker.

    Regelheft Spielregel S. 10, 24; Referenzhandbuch S. 19 · Abs. 46.5
  3. Dein Marker friert das System ein

    Nicht: Die Schiffe ziehe ich in der nächsten Aktion einfach weiter.

    Richtig: Aus einem System mit deinem Kommandomarker bewegt sich kein Schiff heraus, Jäger und Bodentruppen nimmst du dort nicht mit, und aktivieren kannst du es nicht noch einmal. Durchfliegen darfst du es. Die Marker gehen erst in der Statusphase vom Plan.

    Regelheft Spielregel S. 11, 13; Referenzhandbuch S. 11 · Abs. 15.3; S. 31 · Abs. 83.3
  4. Ohne ganzes Heimat-System keine öffentlichen Aufträge

    Richtig: Fehlt dir auch nur ein Planet deines Heimat-Systems, darfst du keine öffentlichen Aufträge werten. Geheime Aufträge gehen weiter.

    Regelheft Spielregel S. 12
  5. Statusaufträge zählen nur im Moment der Wertung

    Nicht: Ich hatte die 6 Planeten doch letzte Runde.

    Richtig: Die Bedingung muss genau beim Werten erfüllt sein; verlangte Kosten bezahlst du in diesem Moment. Jeden Auftrag wertest du nur einmal pro Partie.

    Regelheft Spielregel S. 12; Referenzhandbuch S. 9 · Abs. 12.8
  6. Der Flottenpool begrenzt jedes System

    Nicht: Der Flottenpool zählt meine ganze Flotte.

    Richtig: Er gilt pro System und zählt nur Schiffe außer Jägern. Transportierte Einheiten und Schiffe, die nur durchfliegen, zählen nicht. Zu viele Schiffe kommen zurück in den Nachschub – das gilt nicht als zerstört.

    Regelheft Spielregel S. 10; Referenzhandbuch S. 15 · Abs. 28; S. 33 · Abs. 89.2
  7. Auch fremde Jäger sperren den Weg

    Nicht: Systeme, in denen nur Jäger stehen, darf ich durchfliegen.

    Richtig: Die Spielregel nimmt Jäger noch aus, das Referenzhandbuch hat korrigiert: Durch jedes System mit fremden Schiffen – auch nur Jägern – fliegst du nicht hindurch.

    Regelheft Spielregel S. 13; Referenzhandbuch S. 11 · Abs. 15.3, FAQ S. 36
  8. Eroberte Planeten kommen erschöpft

    Nicht: Mit dem eroberten Planeten bezahle ich gleich die Produktion.

    Richtig: Die Planetenkarte nimmst du erschöpft. Ressourcen und Einfluss gibt es erst, wenn sie wieder spielbereit ist – in der Statusphase oder durch einen Effekt.

    Regelheft Spielregel S. 16; Referenzhandbuch S. 20 · Abs. 47.1
  9. Jägerabwehr nur in der ersten Kampfrunde

    Richtig: Jägerabwehr schießt nur in Runde 1 eines Raumkampfs und trifft nur Jäger; Schadensresistenz eines Schlachtschiffs hilft dagegen nicht.

    Regelheft Spielregel S. 19; Referenzhandbuch S. 24 · Abs. 63.3; S. 25 · Abs. 66.4
  10. Rückzug: ankündigen, kämpfen, dann gehen

    Nicht: Wer sich zurückzieht, ist sofort weg.

    Richtig: Angekündigt wird zu Beginn der Runde, zuerst vom Verteidiger – tut er es, darf der Angreifer in dieser Runde nicht. Gewürfelt wird trotzdem, erst danach ziehen alle Schiffe in ein angrenzendes System ohne fremde Schiffe, in dem du eine Einheit oder einen Planeten hast; dort kommt ein Kommandomarker aus dem Nachschub hin.

    Regelheft Spielregel S. 14–15; Referenzhandbuch S. 24–25 · Abs. 63.4, 63.7
  11. Kapazität darf nur im Kampf überschritten werden

    Richtig: Jäger und Bodentruppen im Weltraum eines Systems: höchstens so viele wie die Kapazität deiner Schiffe dort. Im Kampf darf es mehr sein, am Ende wird der Überschuss zerstört.

    Regelheft Spielregel S. 14, 24
  12. Blockierte Raumwerft baut nur Bodentruppen

    Richtig: Stehen im System deiner Raumwerft fremde Schiffe und keine eigenen, ist sie blockiert: keine Schiffe, aber Bodentruppen darfst du bauen. Produzieren kannst du auch ohne vorherige Bewegung.

    Regelheft Spielregel S. 16, 24; Referenzhandbuch S. 11 · Abs. 17
  13. Mecatol Rex: erst zahlen, dann landen

    Richtig: Bevor du landest, gibst du 6 Einfluss aus, um den Hütermarker zu entfernen, dann muss mindestens 1 Bodentruppe landen. Du bekommst 1 Siegpunkt, und ab dieser Runde gibt es die Agendaphase.

    Regelheft Spielregel S. 20; Referenzhandbuch S. 17 · Abs. 36
  14. Stimmen sind erschöpfte Planeten

    Nicht: Handelswaren zählen beim Abstimmen als Einfluss.

    Richtig: Du erschöpfst Planeten und gibst ihren ganzen Einfluss als Stimmen ab, alle für eine Alternative. Handelswaren zählen nicht. Der Sprecher stimmt als Letzter und entscheidet bei Gleichstand.

    Regelheft Spielregel S. 20–21; Referenzhandbuch S. 6–7 · Abs. 2.6–2.19; S. 27 · Abs. 72.2
  15. Das Spiel kann ohne 10 Punkte enden

    Richtig: Muss der Sprecher in der Statusphase einen Auftrag aufdecken und alle 10 liegen schon offen, endet das Spiel sofort: meiste Punkte gewinnen, bei Gleichstand die frühere Initiative.

    Regelheft Spielregel S. 12; Referenzhandbuch S. 27 · Abs. 73.2

Spielt ihr mit Variante?

  • Vollständiger Aufbau (nach der ersten Partie): Fraktionen frei wählen, Galaxie aus ausgeteilten Systemtafeln selbst legen, 2 geheime Aufträge ziehen und 1 behalten. Regelheft Spielregel S. 21; Referenzhandbuch S. 4–5
  • Lange Partie: Rückseite der Siegpunktleiste – gespielt wird bis 14 Siegpunkte. Regelheft Spielregel S. 21; Referenzhandbuch S. 26 · Abs. 68.2
  • Verträge: je 5 Vertragskarten (4 in deiner Farbe, 1 deiner Fraktion). Abhandeln darfst du nur Verträge, die du von anderen bekommen hast; je Transaktion gibt jeder höchstens 1 weiter, auch fremde. Regelheft Spielregel S. 21, 24

5 Weißt du’s noch?

Frage 1 von 12

Du hast deine Strategieaktion noch nicht gemacht, willst aber nichts mehr tun. Darfst du passen?

Erst selbst überlegen, dann aufdecken – und ehrlich sein: Was du nicht wusstest, markieren wir oben zum Nachlesen.

Mehr zu Twilight Imperium: Fourth Edition

In eigenen Worten nach dem offizielle deutsche Spielregel „Twilight Imperium: Vierte Edition“ (Fantasy Flight Games / Asmodee, 24 S.) und Referenzhandbuch (Living Rules Reference v1.2, 06.12.2019, 41 S.), beide. Seitenzahlen beziehen sich auf dieses Heft. Stand 02.11.2026. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.