Regeln auffrischen · Schon mal gespielt?

Too Many Bones – Regeln auffrischen

Für alle, die Too Many Bones schon gespielt haben und wieder reinkommen wollen – kein Lernen von vorn, nur das, was man vergisst.

Wie viel weißt du noch?

1 In 30 Sekunden

Ihr spielt gemeinsam Gearlocs und müsst den Tyrannen besiegen. Gegen ihn kämpfen dürft ihr erst mit genug Fortschritt – und das innerhalb der Tage, die seine Karte vorgibt.

Jeder Tag: Begegnung ziehen → Option wählen (friedlich oder Gefecht) → nur bei Erfolg Belohnung (Fortschritt, Loot, Trainingspunkte) → Erholung.

Im Gefecht wirfst du pro Zug höchstens so viele Würfel, wie du Geschick übrig hast – Offensiv-, Defensiv- und Fähigkeitswürfel gemischt. Gewürfelte Bones darfst du in deinem Backup-Plan sammeln.

Ein verlorenes Gefecht kostet die Belohnung des Tages, nicht das Spiel. Verloren ist das Spiel erst, wenn die Tage ablaufen, bevor der Tyrann besiegt ist.

Eselsbrücke: Bei 4 ist Schluss

4 Phasen pro Tag · höchstens 4 Fieslinge auf der Matte (4 Spalten) · höchstens 4 Loot pro Gearloc. Die Ausnahmen: höchstens 5 Bones bleiben im Backup-Plan liegen, 6 Bones für Talent +1, ab Runde 6 Zermürbung.

2 Dein Zug

  1. Ein Tag

    ① Tageszähler +1 (nicht an Tag 1) → ② Begegnung ziehen und abhandeln – oder den Tyrannen, wenn genug Fortschritt da ist → ③ nur bei Erfolg: Belohnung → ④ Erholung.

    Regelheft S. 8–9
  2. Belohnung

    Rechts neben der Option + unten links (Fortschritt) + unten rechts (TP, Loot). Loot ziehen, TP sofort einsetzen, Karte mit Fortschritt unter die Tyrannen-Karte schieben.

    Regelheft S. 8–9
  3. Erholung

    Loot frei tauschen oder abwerfen → je Gearloc 1 Schlösserknack-Versuch → je Gearloc 1 Option: Aufpäppeln · Besseren Loot suchen · Kundschaften.

    Regelheft S. 8–9, 23
  4. Gefechtsaufbau

    „Vor dem Gefecht“-Effekte → Gefechtsstapel bauen → Fieslinge in Spalte 1, 2, 3, 4 (LP, Spaltenmarker, Reihenfolge-Würfel auf Initiative) → Gearloc-Reihenfolge-Würfel werfen → Gearlocs auf Startfelder → Rundenanzeiger R1 → „Gefechtsbeginn“-Effekte.

    Regelheft S. 19
  5. Dein Zug im Gefecht

    ① Zustände abhandeln ② bewegen (1 Geschick je Feld) ③ 1 Ziel wählen ④ Würfel wählen, alle zugleich werfen ⑤ auswerten: Schaden, Schilde in Aktiv-Slots, Bones in den BP, 1-mal BP nutzen ⑥ Reaktionen der Fieslinge. Loot jederzeit in deinem Zug.

    Regelheft S. 20–21
  6. Zug eines Fieslings

    ① Zustände ② Ziel bestimmen ③ Nahkampf: bis 2 Felder heran ④ Fähigkeiten ohne festen Zeitpunkt ⑤ Schilde werfen (immer), Schwerter (wenn in Reichweite) ⑥ Schilde auf den Chip, Schwerter als Treffer, BP bei genug Bones ⑦ Reaktionen der Gearlocs.

    Regelheft S. 21
  7. Zwischen den Runden

    Geänderte Reihenfolge greift erst nach dem Rundenende · Nachschub aus dem Gefechtsstapel, bis wieder 4 Fieslinge stehen · Rundenanzeiger zu Beginn jeder Runde +1, ab Runde 6 Zermürbung.

    Regelheft S. 17–19

3 Die Zahlen

FieslingpunkteTag × Anzahl Gearlocs – größte Fieslinge zuerst ziehen, 20er obenS. 19
Fieslinge auf der Mattehöchstens 4 – Rest wartet im GefechtsstapelS. 19
Loot je Gearlochöchstens 4 – Truhen zählen mit, „Schwer“ zählt als 3S. 14, 22–23
Bones im Backup-Plan5 – bleiben von Zug zu Zug; 1 BP-Fähigkeit je ZugS. 13
Talent +16 Bones – einmalig, Chip auf die SternseiteS. 12, 14
Zermürbungab Runde 6 – jede Einheit −1 LP je Runde, alle dürfen diagonal ziehenS. 17
Würfel im Gefecht1 Geschick je Würfel – Bewegung ebenfalls 1 Geschick je FeldS. 11
Nahkampf-Fieslingbis 2 Felder – nicht, wenn er schon neben einem Gegner stehtS. 21
Attributsbonus-Würfelhöchstens 6S. 10–11
BegegnungsstapelTage − 3 – Standard- bzw. Solo-Begegnungen, dazu Tyrannen-Begegnungen; Spezial 001–003 obenaufS. 7
Kundschaften (W6)1–3 · 4–5 · 6 – 1er · bis 5er · bis 20er aufdeckenS. 9
Besseren Loot suchen6 Offensiv-Würfel – je Bones 1 normaler Loot, 1 davon behaltenS. 9
Gefährliche Geschosseje 10 LP – du wählst 3 Würfel, höchstens 2 gleicheS. 23

4 Leicht vergessen

Die Regeln, die man nach einer Pause am ehesten falsch im Kopf hat – die wichtigsten zuerst.

  1. Nach dem Gefecht wird nicht geheilt

    Nicht: Nach dem Gefecht stehen alle wieder mit vollen LP da.

    Richtig: Du legst deinen Chip mit den übrigen LP zurück; nur die Puffer-LP verfallen. Voll heilst du in der Erholung mit Aufpäppeln – das kostet dann deine individuelle Option.

    Regelheft S. 9, 22
  2. 1 TP auf der Karte heißt 1 TP für jeden

    Nicht: Die Gruppe bekommt 1 TP und entscheidet, wer ihn nimmt.

    Richtig: Bringt eine Begegnung 1 TP, darf jeder Gearloc 1 TP einsetzen – und zwar sofort in der Belohnung.

    Regelheft S. 8, 24
  3. Bewegen kostet Würfel

    Richtig: Jedes Feld kostet 1 Geschick, und Geschick ist zugleich deine Höchstzahl an Würfeln. Wer 2 Felder läuft, darf 2 Würfel weniger werfen. Gezogen wird nur waagerecht oder senkrecht (diagonal erst ab Runde 6, Zermürbung), nie durch andere Einheiten.

    Regelheft S. 11, 17–18, 20
  4. Pro Zug nur 1 Ziel

    Nicht: Schwerter auf den einen Fiesling, die Fähigkeit auf den anderen.

    Richtig: Du wählst vor dem Würfeln 1 Ziel. Offensiv-Würfel und alle Fähigkeiten, auch aus dem Backup-Plan, gehen gegen dieses Ziel. Nur Fähigkeiten ohne das Wort „Ziel“ dürfen andere Einheiten treffen.

    Regelheft S. 20; FAQ S. 30
  5. Backup-Plan: 5 bleiben, 1 Nutzung

    Richtig: Von Zug zu Zug bleiben höchstens 5 Bones liegen, der Rest verfällt. In deinem Zug nutzt du genau 1 BP-Fähigkeit einmal. Bei KO und am Gefechtsende wird der BP geleert.

    Regelheft S. 13, 21–22
  6. Liegende Schilde sperren Würfe

    Richtig: Jeder Defensiv-Würfel in einem Aktiv-Slot zieht 1 von der Zahl der Defensiv-Würfel ab, die du im Zug werfen darfst. Bei Schaden musst du zuerst die Schilde herunterdrehen oder entfernen, erst dann LP abgeben – außer bei Absolutem Schaden.

    Regelheft S. 11
  7. Offensive und Defensive nur per Trainingsversuch

    Nicht: 1 TP = Offensive +1, wie bei Leben und Geschick.

    Richtig: Du wirfst so viele Offensiv- bzw. Defensiv-Würfel, wie der Wert gerade ist: kein Bones = Erfolg. Beim Defensive-Training darfst du Bones einmal neu werfen. Misslingt es, setzt du den TP für etwas anderes ein.

    Regelheft S. 10–11, 24
  8. Nachschub kommt erst nach dem Rundenende

    Nicht: Ist ein Fiesling besiegt, rückt sofort der nächste nach.

    Richtig: Fieslinge aus dem Gefechtsstapel kommen nach dem Ende der laufenden Runde. Neue 1er und 5er stehen in der Reihenfolge ganz unten, 20er und Tyrannen ganz oben; die Initiative zählt dann nicht mehr.

    Regelheft S. 18–19
  9. Zustände stapeln sich nicht

    Nicht: Gift 2 und Gift 1 ergeben Gift 3.

    Richtig: Jeder Zustand liegt höchstens einmal auf einer Einheit. Der neue Würfel ersetzt den alten – auch wenn er niedriger ist.

    Regelheft S. 23; FAQ S. 30
  10. Fieslinge behalten ihre Schilde

    Richtig: Geworfene Schilde bleiben auf dem Fiesling-Chip liegen. Im nächsten Zug wirft er nur so viele Defensiv-Würfel nach, wie ihm bis zu seinem Wert fehlen – und das auch, wenn er kein Ziel hat.

    Regelheft S. 15, 21
  11. Fähigkeitsschaden ist kein Angriff

    Richtig: Nur Schaden mit Offensiv-Würfeln gilt als Angriff. Auch wenn ein Fähigkeitswürfel Schaden macht, ist das kein Angriff – Effekte, die ausdrücklich bei einem Angriff auslösen, greifen dabei also nicht.

    Regelheft S. 11–12
  12. Den Tyrannen müsst ihr nicht sofort angreifen

    Richtig: Mit genug Fortschritt dürft ihr statt einer Begegnung den Tyrannen bekämpfen – spätestens, bevor die Tage überschritten sind, sonst habt ihr sofort verloren. Scheitert ihr, geht die Tyrannen-Karte zurück, und ihr dürft es erneut versuchen, solange Tage übrig sind. Gewonnen ist, sobald der Tyrann fällt; die übrigen Fieslinge müsst ihr nicht besiegen.

    Regelheft S. 16, 23
  13. Gruppen-KO ist nicht das Ende

    Nicht: Alle KO – Spiel verloren.

    Richtig: Das Gefecht ist ein Misserfolg: keine Belohnung, Begegnung abwerfen, weiter mit der Erholung. Wer keinen Heil-Loot hat, muss Aufpäppeln wählen.

    Regelheft S. 22

Spielt ihr mit Variante?

  • Abenteurer (zum Lernen): vor Spielbeginn Leben +2 per Attributsbonus-Würfel und 1 TP je Gearloc; bei KO bleiben die Gespeichert-Würfel. Regelheft S. 24
  • Heldenhafter Abenteurer: Leben +1 und 1 TP je Gearloc. Legendärer Abenteurer: keine Hilfen. Regelheft S. 24
  • Solo: 1 Gearloc mit den Solo-Begegnungen; einige Standard-Begegnungen dürfen untergemischt werden. Regelheft S. 7

5 Weißt du’s noch?

Frage 1 von 12

Tag 5, ihr seid zu dritt, auf der Begegnung steht nur „GS: Fieslingpunkte“. Welche Fieslinge kommen in den Gefechtsstapel?

Erst selbst überlegen, dann aufdecken – und ehrlich sein: Was du nicht wusstest, markieren wir oben zum Nachlesen.

Mehr zu Too Many Bones

In eigenen Worten nach dem offizielle deutsche Anleitung von Frosted Games (Version 1.3, 32 S.) mit FAQ und Errata von Frosted Games (Stand 20.03.2026). Seitenzahlen beziehen sich auf dieses Heft. Stand 02.11.2026. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.