Tikal – Regeln auffrischen
Für alle, die Tikal schon gespielt haben und wieder reinkommen wollen – kein Lernen von vorn, nur das, was man vergisst.
1 In 30 Sekunden
Du führst eine Expedition mit 1 Leiter und 18 Teilnehmern durch den Dschungel, der Tafel für Tafel wächst.
Jeder Zug: 1 Geländetafel ziehen und anlegen, dann 10 Aktionspunkte für Einsetzen, Laufen, Tempel freilegen, Schätze heben, Camps und Wächter.
Gewertet wird bei jedem der 3 Vulkane und am Schluss: Tempel mit deiner alleinigen Mehrheit bringen ihren Wert, dazu deine Schätze. Die meisten Punkte nach 4 Wertungen gewinnen.
Der älteste Spieler beginnt.
2 Dein Zug
- 1. Tafel anlegen
Oberste Tafel ziehen → an eine liegende Tafel anlegen, mindestens 1 Pfad muss hinführen (Vulkan ausgenommen) → Schatztafel: sofort so viele verdeckte Schätze drauf, wie Masken abgebildet sind → Vulkan: erst Wertung, dann anlegen.
Regelheft S. 16–17 - 2. Zehn Aktionspunkte
Beliebig kombinieren, für beliebig viele eigene Figuren. Was übrig bleibt, verfällt.
Regelheft S. 18 - Die Preisliste
Einsetzen im Basiscamp/eigenen Camp oder Camp → Camp 1 · Laufen 1 je Steinplatte · Tempelebene 2 · Schatz heben 3 · Schatz tauschen 3 · Camp bauen 5 · Wächter 5.
Regelheft S. 18 - Wertung beim Vulkan
① Vulkan vor sich ablegen ② Wertungszug mit 10 AP, dann nur für sich werten ③ reihum alle anderen genauso ④ Vulkan anlegen und normaler Zug mit 10 AP.
Regelheft S. 22 - Schlusswertung
Letzte Tafel gelegt und Zug beendet → linker Nachbar beginnt → jeder 10 AP, direkt danach werten → meiste Punkte gewinnen.
Regelheft S. 22
3 Die Zahlen
| Aktionspunkte pro Zug | 10 – Rest verfällt | S. 18 |
|---|---|---|
| Expeditionsleiter bei Mehrheiten | zählt 3 – Kosten wie ein Teilnehmer | S. 19 |
| Tempelebene | 2 AP – je Ebene 1 eigene Figur auf der Tafel, höchstens 2 je Tempel und Zug | S. 18, 20 |
| Schatz heben | 3 AP – je Schatz 1 eigene Figur auf der Tafel, höchstens 2 je Tafel und Zug | S. 18, 20 |
| Schätze bei jeder Wertung | 1 · Paar 3 · Drilling 6 | S. 20 |
| Camp | 5 AP – Urwald oder leere Schatztafel, höchstens 2 im ganzen Spiel | S. 21 |
| Wächter | 5 AP – Mehrheit auf der Tafel nötig, höchstens 2 Tempel | S. 21 |
| Wertungen | 4 – 3 Vulkane plus Schlusswertung | S. 14, 22 |
| Tempelplättchen | 2 bis 10 – aufgedruckte Startwerte 1 bis 6 | S. 14, 20 |
| Punkteleiste | 100 Felder – danach wieder bei 1, plus 100 | S. 23 |
4 Leicht vergessen
Die Regeln, die man nach einer Pause am ehesten falsch im Kopf hat – die wichtigsten zuerst.
- Eine Figur = eine Ebene bzw. ein Schatz
Nicht: Mit einer Figur auf dem Tempel lege ich zwei Ebenen frei.
Richtig: Für jede Ebene und jeden Schatz muss eine eigene Figur auf der Tafel stehen. Mehr als 2 pro Tafel und Zug gehen auch mit vielen Figuren nicht.
Regelheft S. 18, 20 - Gleichstand am Tempel: niemand punktet
Nicht: Bei Gleichstand bekommen beide die Punkte.
Richtig: Nur die alleinige Mehrheit zählt. Bei Gleichstand geht der Tempel in dieser Wertung leer aus.
Regelheft S. 22 - Vor jeder Wertung kommt ein Wertungszug
Nicht: Vulkan gezogen – sofort zählen.
Richtig: Wer den Vulkan zieht, macht zuerst einen Zug mit 10 AP und wertet dann nur für sich. Reihum folgen alle anderen. Erst danach legt er den Vulkan und macht seinen normalen Zug.
Regelheft S. 22 - Der Wächter schickt deine anderen Figuren in die Schachtel
Nicht: Meine übrigen Figuren auf der Tafel dürfen weiterziehen.
Richtig: Alle anderen Figuren deiner Farbe auf der Tafel kommen aus dem Spiel. Fremde bleiben stehen. Der Tempel zählt für dich bis zum Ende, wird aber nicht mehr freigelegt.
Regelheft S. 21 - Alle Steinplatten in einem Zug
Nicht: Ich laufe zwei von drei Platten und mache nächstes Mal weiter.
Richtig: Zwischen zwei Tafeln zahlst du alle Platten auf einmal, 1 AP je Platte. Auf einer Platte bleibt keine Figur stehen.
Regelheft S. 18–19 - Der Leiter zählt dreifach – nur bei Mehrheiten
Richtig: Bei Tempelmehrheiten zählt der Leiter wie 3 Teilnehmer. Einsetzen, Laufen, Freilegen und Heben kosten für ihn genauso viel wie für jeden anderen.
Regelheft S. 19 - Fürs Camp brauchst du keine Figur vor Ort
Nicht: Nur wo eine eigene Figur steht, darf ich ein Camp bauen.
Richtig: Nach dieser Regel nicht: Ein Camp geht auf jeder Urwaldtafel oder leeren Schatztafel ohne Camp, auch wenn dort fremde Figuren stehen. Die Neuauflage von Super Meeple verlangt dagegen eine eigene Figur (Regel FR S. 4).
Regelheft S. 21 - Camp-Abkürzungen gelten nur für den Besitzer
Richtig: Für 1 AP versetzt du eine Figur zwischen Basiscamp und deinen eigenen Camps. Fremde Camps darfst du betreten, aber nicht als Abkürzung nutzen.
Regelheft S. 19, 21 - Freilegen nur mit der nächsthöheren Zahl
Richtig: Du legst immer das Plättchen mit der nächsthöheren Zahl auf, auch bei zwei Ebenen in einem Zug. Ist diese Zahl aufgebraucht, ist der Tempel fertig.
Regelheft S. 20 - Tauschen: nur Einzelstücke, kein Nein
Richtig: Für 3 AP gibst du ein einzelnes Schatzplättchen und nimmst ein einzelnes eines anderen – du wählst beide. Der andere darf nicht ablehnen. Paare und Drillinge sind geschützt.
Regelheft S. 21 - Vulkane brauchen keinen Pfad
Richtig: Ein Vulkan darf ohne Steinplatten angelegt werden und ist nie betretbar. Jede andere Tafel braucht mindestens einen Pfad.
Regelheft S. 16–17
Spielt ihr mit Variante?
- Versteigerungs-Version: Start auf 20 Punkten. Jede Runde liegen so viele Tafeln offen aus, wie Personen mitspielen. Um jeden Zug wird mit Punkten geboten, jeder ersteigert höchstens eine Tafel, der Letzte zahlt nichts. Bietet niemand, zieht kostenlos, wer zuerst gepasst hat. Regelheft S. 23–24
- Schlusswertung der Versteigerungs-Version: Es beginnt, wer die wenigsten Punkte hat. Bei Punktgleichheit kommt zuerst, wer im Uhrzeigersinn näher an dem Spieler sitzt, der die letzte Tafel gelegt hat. Regelheft S. 25
5 Weißt du’s noch?
Du hast 1 Teilnehmer auf einem Tempel mit Wert 3 und noch 10 AP. Wie hoch kannst du ihn bringen?
Erst selbst überlegen, dann aufdecken – und ehrlich sein: Was du nicht wusstest, markieren wir oben zum Nachlesen.
Mehr zu Tikal
In eigenen Worten nach dem offizielle deutsche Spielregel der Rio-Grande-Ausgabe (Rio Grande Games 132, mehrsprachige Anleitung, deutscher Teil S. 14–25, 12 S.). Seitenzahlen beziehen sich auf dieses Heft. Stand 02.11.2026. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.
