Regeln auffrischen · Schon mal gespielt?

Tikal – Regeln auffrischen

Für alle, die Tikal schon gespielt haben und wieder reinkommen wollen – kein Lernen von vorn, nur das, was man vergisst.

Wie viel weißt du noch?

1 In 30 Sekunden

Du führst eine Expedition mit 1 Leiter und 18 Teilnehmern durch den Dschungel, der Tafel für Tafel wächst.

Jeder Zug: 1 Geländetafel ziehen und anlegen, dann 10 Aktionspunkte für Einsetzen, Laufen, Tempel freilegen, Schätze heben, Camps und Wächter.

Gewertet wird bei jedem der 3 Vulkane und am Schluss: Tempel mit deiner alleinigen Mehrheit bringen ihren Wert, dazu deine Schätze. Die meisten Punkte nach 4 Wertungen gewinnen.

Der älteste Spieler beginnt.

2 Dein Zug

  1. 1. Tafel anlegen

    Oberste Tafel ziehen → an eine liegende Tafel anlegen, mindestens 1 Pfad muss hinführen (Vulkan ausgenommen) → Schatztafel: sofort so viele verdeckte Schätze drauf, wie Masken abgebildet sind → Vulkan: erst Wertung, dann anlegen.

    Regelheft S. 16–17
  2. 2. Zehn Aktionspunkte

    Beliebig kombinieren, für beliebig viele eigene Figuren. Was übrig bleibt, verfällt.

    Regelheft S. 18
  3. Die Preisliste

    Einsetzen im Basiscamp/eigenen Camp oder Camp → Camp 1 · Laufen 1 je Steinplatte · Tempelebene 2 · Schatz heben 3 · Schatz tauschen 3 · Camp bauen 5 · Wächter 5.

    Regelheft S. 18
  4. Wertung beim Vulkan

    ① Vulkan vor sich ablegen ② Wertungszug mit 10 AP, dann nur für sich werten ③ reihum alle anderen genauso ④ Vulkan anlegen und normaler Zug mit 10 AP.

    Regelheft S. 22
  5. Schlusswertung

    Letzte Tafel gelegt und Zug beendet → linker Nachbar beginnt → jeder 10 AP, direkt danach werten → meiste Punkte gewinnen.

    Regelheft S. 22

3 Die Zahlen

Aktionspunkte pro Zug10 – Rest verfälltS. 18
Expeditionsleiter bei Mehrheitenzählt 3 – Kosten wie ein TeilnehmerS. 19
Tempelebene2 AP – je Ebene 1 eigene Figur auf der Tafel, höchstens 2 je Tempel und ZugS. 18, 20
Schatz heben3 AP – je Schatz 1 eigene Figur auf der Tafel, höchstens 2 je Tafel und ZugS. 18, 20
Schätze bei jeder Wertung1 · Paar 3 · Drilling 6S. 20
Camp5 AP – Urwald oder leere Schatztafel, höchstens 2 im ganzen SpielS. 21
Wächter5 AP – Mehrheit auf der Tafel nötig, höchstens 2 TempelS. 21
Wertungen4 – 3 Vulkane plus SchlusswertungS. 14, 22
Tempelplättchen2 bis 10 – aufgedruckte Startwerte 1 bis 6S. 14, 20
Punkteleiste100 Felder – danach wieder bei 1, plus 100S. 23

4 Leicht vergessen

Die Regeln, die man nach einer Pause am ehesten falsch im Kopf hat – die wichtigsten zuerst.

  1. Eine Figur = eine Ebene bzw. ein Schatz

    Nicht: Mit einer Figur auf dem Tempel lege ich zwei Ebenen frei.

    Richtig: Für jede Ebene und jeden Schatz muss eine eigene Figur auf der Tafel stehen. Mehr als 2 pro Tafel und Zug gehen auch mit vielen Figuren nicht.

    Regelheft S. 18, 20
  2. Gleichstand am Tempel: niemand punktet

    Nicht: Bei Gleichstand bekommen beide die Punkte.

    Richtig: Nur die alleinige Mehrheit zählt. Bei Gleichstand geht der Tempel in dieser Wertung leer aus.

    Regelheft S. 22
  3. Vor jeder Wertung kommt ein Wertungszug

    Nicht: Vulkan gezogen – sofort zählen.

    Richtig: Wer den Vulkan zieht, macht zuerst einen Zug mit 10 AP und wertet dann nur für sich. Reihum folgen alle anderen. Erst danach legt er den Vulkan und macht seinen normalen Zug.

    Regelheft S. 22
  4. Der Wächter schickt deine anderen Figuren in die Schachtel

    Nicht: Meine übrigen Figuren auf der Tafel dürfen weiterziehen.

    Richtig: Alle anderen Figuren deiner Farbe auf der Tafel kommen aus dem Spiel. Fremde bleiben stehen. Der Tempel zählt für dich bis zum Ende, wird aber nicht mehr freigelegt.

    Regelheft S. 21
  5. Alle Steinplatten in einem Zug

    Nicht: Ich laufe zwei von drei Platten und mache nächstes Mal weiter.

    Richtig: Zwischen zwei Tafeln zahlst du alle Platten auf einmal, 1 AP je Platte. Auf einer Platte bleibt keine Figur stehen.

    Regelheft S. 18–19
  6. Der Leiter zählt dreifach – nur bei Mehrheiten

    Richtig: Bei Tempelmehrheiten zählt der Leiter wie 3 Teilnehmer. Einsetzen, Laufen, Freilegen und Heben kosten für ihn genauso viel wie für jeden anderen.

    Regelheft S. 19
  7. Fürs Camp brauchst du keine Figur vor Ort

    Nicht: Nur wo eine eigene Figur steht, darf ich ein Camp bauen.

    Richtig: Nach dieser Regel nicht: Ein Camp geht auf jeder Urwaldtafel oder leeren Schatztafel ohne Camp, auch wenn dort fremde Figuren stehen. Die Neuauflage von Super Meeple verlangt dagegen eine eigene Figur (Regel FR S. 4).

    Regelheft S. 21
  8. Camp-Abkürzungen gelten nur für den Besitzer

    Richtig: Für 1 AP versetzt du eine Figur zwischen Basiscamp und deinen eigenen Camps. Fremde Camps darfst du betreten, aber nicht als Abkürzung nutzen.

    Regelheft S. 19, 21
  9. Freilegen nur mit der nächsthöheren Zahl

    Richtig: Du legst immer das Plättchen mit der nächsthöheren Zahl auf, auch bei zwei Ebenen in einem Zug. Ist diese Zahl aufgebraucht, ist der Tempel fertig.

    Regelheft S. 20
  10. Tauschen: nur Einzelstücke, kein Nein

    Richtig: Für 3 AP gibst du ein einzelnes Schatzplättchen und nimmst ein einzelnes eines anderen – du wählst beide. Der andere darf nicht ablehnen. Paare und Drillinge sind geschützt.

    Regelheft S. 21
  11. Vulkane brauchen keinen Pfad

    Richtig: Ein Vulkan darf ohne Steinplatten angelegt werden und ist nie betretbar. Jede andere Tafel braucht mindestens einen Pfad.

    Regelheft S. 16–17

Spielt ihr mit Variante?

  • Versteigerungs-Version: Start auf 20 Punkten. Jede Runde liegen so viele Tafeln offen aus, wie Personen mitspielen. Um jeden Zug wird mit Punkten geboten, jeder ersteigert höchstens eine Tafel, der Letzte zahlt nichts. Bietet niemand, zieht kostenlos, wer zuerst gepasst hat. Regelheft S. 23–24
  • Schlusswertung der Versteigerungs-Version: Es beginnt, wer die wenigsten Punkte hat. Bei Punktgleichheit kommt zuerst, wer im Uhrzeigersinn näher an dem Spieler sitzt, der die letzte Tafel gelegt hat. Regelheft S. 25

5 Weißt du’s noch?

Frage 1 von 10

Du hast 1 Teilnehmer auf einem Tempel mit Wert 3 und noch 10 AP. Wie hoch kannst du ihn bringen?

Erst selbst überlegen, dann aufdecken – und ehrlich sein: Was du nicht wusstest, markieren wir oben zum Nachlesen.

Mehr zu Tikal

In eigenen Worten nach dem offizielle deutsche Spielregel der Rio-Grande-Ausgabe (Rio Grande Games 132, mehrsprachige Anleitung, deutscher Teil S. 14–25, 12 S.). Seitenzahlen beziehen sich auf dieses Heft. Stand 02.11.2026. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.