Regeln auffrischen · Schon mal gespielt?

The Same Game – Regeln auffrischen

Für alle, die The Same Game schon gespielt haben und wieder reinkommen wollen – kein Lernen von vorn, nur das, was man vergisst.

Wie viel weißt du noch?

1 In 30 Sekunden

Ihr spielt alle zusammen als Team. Reihum stellt jede Person eine Falle: Hinter einer von 6–9 Kategorien liegt sie, und nur diese Person weiß, welche.

Wer am Zug ist, zeigt 2 Gegenstände: den von der eigenen Karte und einen selbst ausgedachten, der ihm in der Fallen-Kategorie gleicht und sonst möglichst anders ist.

Das Team hebt Becher für Becher: Jede Zahl darunter bringt den Becher auf die Wertungsleiste, die Falle beendet die Runde sofort.

Gewonnen habt ihr, wenn der Punktemarker am Ende im Medaillenbereich steht (Bronze, Silber, Gold). In Phase 2 beginnt die neugierigste Person.

2 Dein Zug

  1. Phase 1: The Same (alle)

    ① Beutel reihum: Plättchen ziehen → Zahl geheim notieren → zurücklegen → weitergeben ② alle Plättchen zufällig neben die Kategorien legen ③ eigene Falle = Kategorie neben deiner Zahl ④ alle gleichzeitig: Gegenstand aufschreiben, Karte verdeckt drauflegen.

    Regelheft S. 4
  2. Phase 2: The Game (reihum)

    ① Alle anderen Augen zu ② dein Plättchen auf die Falle drehen ③ von einem Ende aus jedes Plättchen mit einem Becher abdecken ④ Augen auf, beide Gegenstände zeigen – ab jetzt schweigen ⑤ Team einigt sich auf eine Kategorie und hebt den Becher.

    Regelheft S. 5–6
  3. Becher heben

    Zahl → Becher aufs nächste freie Wertungsfeld, nächste Kategorie. Falle → Becher nicht werten, Runde vorbei. Alle Zahlen offen → Runde vorbei.

    Regelheft S. 6
  4. Rundenende

    Erstes freies Feld der Wertungsleiste = Schritte für den Punktemarker → nächste Person im Uhrzeigersinn: alte Falle zurück auf die Zahl, Becher von den Plättchen und die Rundenbecher von der Leiste nehmen (S. 6 sagt „die Becher von den Wertungsfeldern“, die Aufbau-Becher bleiben laut S. 3 aber stehen).

    Regelheft S. 3, S. 6
  5. Nach dem Durchgang

    Alle haben ihren Tipp gespielt → zu dritt und zu viert (zu zweit: 3 Durchgänge) Tableaus abwischen, Plättchen zurück in den Beutel, neue Objektkarte vom Nachziehstapel, Phase 1 von vorn.

    Regelheft S. 3, S. 6

3 Die Zahlen

Kategorien je Level6 / 7 / 8 / 9 – Level 1 bis 4; Zahlenplättchen 1–6 bis 1–9S. 3
Kategorien nach Form (○ □ ▽ ◇)L1 5-1-0-0 · L2 4-1-1-1 · L3 4-2-1-1 · L4 4-2-2-1S. 3
Übrige Becher ab „−2“3 / 2 / 1 / 0 – Level 1 bis 4, bleiben die ganze Partie stehenS. 3
Wertungsleiste−2, −1, 0, 0, 0, 0, 1, 2, 3 – erstes freies Feld = SchritteS. 6; Werte laut Spielplan, Abbildung S. 2
Perfekte Runde3 Schritte – in jedem LevelS. 3, S. 6; Werte laut Spielplan, Abbildung S. 2
Durchgänge3 P.: 2 · 4 P.: 2 · 5 P.: 1 · 6 P.: 1 – 6 / 8 / 5 / 6 Objekte; zu zweit 3 Durchgänge, 6 ObjekteS. 6
Startfeld Punktemarker3/6 · 4 · 5 – nach Personenzahl; zu zweit wie 3/6S. 3, S. 6; Felder laut Spielplan, Abbildung S. 2
Objektkarte tauschen1-mal – pro Partie für das ganze TeamS. 5
SiegBronze, Silber oder Gold – Blumenstrauß = knapp verlorenS. 7

4 Leicht vergessen

Die Regeln, die man nach einer Pause am ehesten falsch im Kopf hat – die wichtigsten zuerst.

  1. Ähnlich nur in der Falle

    Nicht: Der ausgedachte Gegenstand soll dem eigenen möglichst ähnlich sein.

    Richtig: Ähnlich nur in deiner Fallen-Kategorie – in allen anderen ausliegenden Kategorien möglichst klar anders. Sonst traut sich dein Team an keinen Becher heran (Luftmatratze statt Kühlschrank zur Yogamatte).

    Regelheft S. 4–5
  2. Was als Tipp erlaubt ist

    Nicht: „Holzkochlöffel“ oder „roter Stuhl“ geht schon.

    Richtig: Nur anfassbare, von Menschen gemachte Gegenstände. Keine Zahlen, kein Zusatzwort (Adjektiv), kein Material im Wort: „Kochlöffel“ ja, „Holzkochlöffel“ nein. Zusammengesetzte Wörter nur, wenn sie so im Wörterbuch stehen könnten.

    Regelheft S. 7
  3. Der Fallen-Becher zählt nicht

    Nicht: Der Becher kommt trotzdem auf die Leiste, nur danach ist Schluss.

    Richtig: Zeigt das Plättchen die Falle, kommt dieser Becher nicht auf die Wertungsleiste, und die Runde endet sofort.

    Regelheft S. 6
  4. Die Aufbau-Becher bleiben stehen

    Nicht: Nach jeder Runde räumt man die ganze Wertungsleiste leer.

    Richtig: Die übrigen Becher vom Aufbau (ab „−2“) stehen die ganze Partie dort. Nach der Runde kommen nur die Becher weg, die in dieser Runde dazukamen. S. 6 spricht ungenau von „den Bechern von den Wertungsfeldern“; S. 3 sagt ausdrücklich, dass die Aufbau-Becher bleiben.

    Regelheft S. 3, S. 6
  5. Zahlenplättchen gehen sofort zurück

    Nicht: Jede Person behält ihr Plättchen, also hat jede eine andere Falle.

    Richtig: Plättchen ziehen, Zahl notieren, zurück in den Beutel. Mehrere können dieselbe Zahl und damit dieselbe Fallen-Kategorie haben. Erst danach liegen alle Plättchen zufällig neben den Kategorien.

    Regelheft S. 4
  6. Ab dem Zeigen: kein Wort, keine Geste

    Richtig: Sobald du beide Gegenstände gezeigt hast, gibst du keine Kommentare und keine Gesten mehr. Beim Abdecken fängst du an einem Ende an, damit kein Bechergeräusch die Falle verrät.

    Regelheft S. 5
  7. Tauschen nur einmal – für alle

    Nicht: Jede Person darf ihre Karte einmal tauschen.

    Richtig: Das Team hat einmal pro Partie einen Tausch: eigene Karte in die Schachtel, die verdeckte Karte vom Spielplan nehmen. Der Platz wird nie wieder aufgefüllt, auch nicht im 2. Durchgang.

    Regelheft S. 5, S. 6
  8. Immer nur ein Becher auf einmal

    Richtig: Das Team einigt sich jedes Mal auf eine Kategorie, hebt deren Becher und schaut nach. Erst dann kommt die nächste.

    Regelheft S. 6
  9. Die Falle muss niemand erraten

    Nicht: Erst mal tippen, wo die Falle liegt.

    Richtig: Jede Zahl, die ihr aufdeckt, rückt euch auf der Wertungsleiste ein Feld weiter. Fangt mit den Kategorien an, in denen sich beide Gegenstände klar unterscheiden – die Falle bleibt am besten einfach zu.

    Regelheft S. 5, S. 6
  10. Schwere Level können Schritte kosten

    Richtig: In Level 3 und 4 stehen am Rundenanfang weniger Becher vorne auf der Leiste. Wer dort gleich in die Falle tappt, landet auf −1 (Level 3) bzw. −2 (Level 4). Die Anleitung sagt nur „weiterbewegen“; ausdrücklich geregelt ist das Zurückziehen nicht.

    Regelheft S. 3, S. 6; Werte laut Spielplan, Abbildung S. 2
  11. Kategorien sind enger, als man denkt

    Richtig: Länge = längste Seite. Verwendungsdauer = eine Nutzung vom Anfang bis zum Ende, nicht die Lebensdauer. Verwendungshäufigkeit = Tage im Jahr. Höhe des liegenden Objekts = so hingelegt, dass es am flachsten ist. Komplexität des Aufbaus meint nicht die Herstellung.

    Regelheft S. 7

5 Weißt du’s noch?

Frage 1 von 11

Deine Falle ist „Preis“, deine Karte zeigt „Schneeschaufel“. Suchst du einen Gegenstand, der möglichst wie eine Schneeschaufel ist?

Erst selbst überlegen, dann aufdecken – und ehrlich sein: Was du nicht wusstest, markieren wir oben zum Nachlesen.

Mehr zu The Same Game

In eigenen Worten nach dem offizielle deutsche Anleitung von Edition Spielwiese, Version 2.0 (© 2024, 8 S.). Seitenzahlen beziehen sich auf dieses Heft. Stand 02.11.2026. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.