Terraforming Mars – Regeln auffrischen
Für alle, die Terraforming Mars schon gespielt haben und wieder reinkommen wollen – kein Lernen von vorn, nur das, was man vergisst.
1 In 30 Sekunden
Du führst einen Konzern, kaufst Projektkarten und spielst sie aus, um den Mars zu terraformen: Sauerstoff auf 14 %, Temperatur auf +8 °C, 9 Ozeane.
Jeder Schritt, den du an einem dieser Globalen Parameter machst, bringt dir +1 Terraformwert (TW) – und der TW ist zugleich dein Grundeinkommen und deine Grundpunkte.
Pro Zug 1 oder 2 Aktionen, reihum, bis alle gepasst haben; dann Produktion. Das Spiel endet nach der Generation, in der alle drei Parameter am Ziel sind.
Es gewinnt, wer am Ende die meisten Siegpunkte hat: TW plus Auszeichnungen, Meilensteine, Grünflächen, Städte und Karten. Es beginnt, wer zuletzt gewonnen hat.
8 Pflanzen → 1 Grünfläche · 8 Wärme → Temperatur +1 Stufe · 8 M€ je Meilenstein · 8 M€ für die erste Auszeichnung · Bauherr ab 8 Gebäudesymbolen · Ziel +8 °C · bei 8 % Sauerstoff steigt auch die Temperatur. Die Ausnahmen: zweite und dritte Auszeichnung kosten 14 und 20 M€, Sauerstoffziel 14 %.
2 Dein Zug
- 1. Startspielerphase
Startspielermarker 1 Platz im Uhrzeigersinn weiter → Generationsmarker 1 Feld vor. Entfällt in Generation 1.
Regelheft S. 8 - 2. Forschungsphase
4 Karten ziehen → je 3 M€ kaufen (0–4) → Rest verdeckt abwerfen. Kein Handkartenlimit. Entfällt in Generation 1.
Regelheft S. 8 - 3. Aktionsphase
Reihum 1 oder 2 Aktionen oder passen (dann raus bis zur nächsten Generation): ① Karte spielen ② Standard-Projekt ③ Meilenstein ④ Auszeichnung ⑤ Aktion einer blauen Karte ⑥ 8 Pflanzen → Grünfläche ⑦ 8 Wärme → Temperatur.
Regelheft S. 8–9 - Karte spielen
① Bedingung prüfen ② Kosten zahlen (Stahl 2 M€ bei Gebäude, Titan 3 M€ bei Weltraum) ③ Soforteffekte in beliebiger Reihenfolge ④ ablegen: rot verdeckt, grün gestapelt, blau mit sichtbarem oberen Teil.
Regelheft S. 9–10 - 4. Produktionsphase
Alle gleichzeitig: ① Energie → Wärme ② M€ = TW + M€-Produktion ③ übrige Ressourcen laut Produktion ④ Marker von blauen Aktionskarten zurück.
Regelheft S. 8 - Spielende
Alle drei Parameter am Ziel → Generation inklusive Produktion zu Ende → in Spielerreihenfolge noch einmal Pflanzen in Grünflächen → Wertung.
Regelheft S. 12
3 Die Zahlen
| Start | TW 20, je 1 Produktion – Grundproduktion nur im Standardspiel; solo TW 14 ohne Grundproduktion | S. 7, 13 |
|---|---|---|
| Starthand | 10 Karten, je 3 M€ – Anfänger-Konzern: 42 M€ und 10 Karten | S. 7 |
| Ziele | 14 % · +8 °C · 9 Ozeane – Temperatur in Schritten zu 2 °C ab −30 °C | S. 3–4, 14 |
| Forschung | 4 Karten, je 3 M€ | S. 8 |
| Standard-Projekte | Kraftwerk 11 · Asteroid 14 · Bewässerung 18 · Grünfläche 23 · Stadtbau 25 M€ – Patente verkaufen: 1 M€ je Karte; jedes beliebig oft | S. 10 |
| Meilensteine | 8 M€, 5 SP – nur 3 von 5, jeder nur einmal | S. 10–11 |
| Auszeichnungen | 8 / 14 / 20 M€ – nur 3; am Ende 5 SP für Platz 1, 2 SP für Platz 2 | S. 11 |
| Stahl / Titan | 2 M€ / 3 M€ – nur für Gebäude- bzw. Weltraumkarten | S. 6 |
| M€-Produktion | mindestens −5 – andere Produktionen nie unter 0 | S. 6, 14 |
| Neben Ozean legen | +2 M€ je Ozean – für jedes Plättchen, auch einen Ozean | S. 5 |
| Umwandeln | 8 Pflanzen / 8 Wärme – Grünfläche bzw. Temperatur +1 Stufe | S. 11 |
| Solo | 14 Generationen – bis dahin alle Parameter am Ziel, sonst verloren | S. 13 |
4 Leicht vergessen
Die Regeln, die man nach einer Pause am ehesten falsch im Kopf hat – die wichtigsten zuerst.
- Generation 1 startet mit der Aktionsphase
Nicht: Erst Startspielerwechsel und Forschung, dann Aktionen.
Richtig: Konzern- und Kartenwahl beim Aufbau ersetzen beide Phasen. Der Startspieler beginnt sofort mit seinen Aktionen.
Regelheft S. 7–8 - Einkommen ist TW plus M€-Produktion
Nicht: Es gibt nur so viele M€, wie die Produktionsleiste zeigt.
Richtig: Du bekommst TW + M€-Produktion. Deshalb lohnt jeder TW-Schritt doppelt: Einkommen in jeder weiteren Generation und 1 SP am Ende.
Regelheft S. 6, 8 - Übrige Energie wird zu Wärme
Nicht: Energie bleibt bis zur nächsten Generation liegen.
Richtig: Zu Beginn der Produktionsphase wandert alle Energie ins Wärmefeld – erst danach wird produziert.
Regelheft S. 8 - Passen ist endgültig
Nicht: Einmal aussetzen und später wieder mitmachen.
Richtig: Wer in seinem Zug keine Aktion macht, ist für den Rest der Generation draußen. Wer nur 1 Aktion macht, hat nicht gepasst.
Regelheft S. 8 - Am Ziel gibt es keinen TW mehr
Richtig: Ist ein Parameter am Ziel, bringt er keinen TW mehr – auch eine Grünfläche nicht. Die Karte darfst du trotzdem spielen, der Teil entfällt.
Regelheft S. 3, 5, 9 - Auszeichnung: Finanzierer ≠ Gewinner
Nicht: Wer finanziert, bekommt die 5 SP.
Richtig: Am Ende bekommt Platz 1 5 SP und Platz 2 2 SP, egal wer gezahlt hat. Zu zweit gibt es keinen 2. Platz. Gleichstand: alle Gleichen voll; bei geteiltem 1. Platz kein 2. Platz.
Regelheft S. 11 - Städte nie nebeneinander – aber fremdes Grün zählt
Richtig: Eine Stadt darf nicht an eine andere Stadt grenzen (Ausnahme: Stadt Noctis kommt immer auf ihr reserviertes Feld). Am Ende bringt sie 1 SP je angrenzender Grünfläche, auch wenn die Grünfläche jemand anderem gehört.
Regelheft S. 5 - Grünflächen an eigene Plättchen
Nicht: Grünflächen dürfen frei überallhin.
Richtig: Wenn es geht, muss eine Grünfläche an ein eigenes Plättchen grenzen. Nur ohne eigenes Plättchen oder ohne freies Nachbarfeld darfst du sie frei legen.
Regelheft S. 5 - Rot umrandet: Ressourcen freiwillig, Produktion Pflicht
Richtig: Rot umrandete Ressourcen wegnehmen darfst du ganz, teilweise oder gar nicht (alles von einem Spieler). Rot umrandete Produktion senken musst du – notfalls bei dir selbst, sonst darfst du die Karte nicht spielen.
Regelheft S. 9–10, 15 - Bedingung zählt nur beim Ausspielen
Richtig: Ein Höchst- oder Mindestwert auf der Karte muss nur stimmen, wenn du sie spielst. Spätere Aktionen und Effekte gelten unabhängig davon.
Regelheft S. 6 - Blaue Aktionen einmal je Generation
Richtig: Jede Aktion mit rotem Pfeil nur einmal pro Generation (Marker drauf, in der Produktionsphase zurück). Effekte ohne Pfeil wirken immer, Standard-Projekte und das Umwandeln von Pflanzen und Wärme gehen beliebig oft.
Regelheft S. 8, 10–11; dt. Regel S. 14 - Ereignis-Symbole zählen nur beim Ausspielen
Richtig: Rote Karten kommen verdeckt auf deinen Ereignisstapel; ihre Symbole zählen danach nicht mehr (z. B. nicht für Wissenschaftler). Ihre SP zählen am Ende trotzdem.
Regelheft S. 10, 12; dt. Regel S. 13 - Kein Wechselgeld für Stahl und Titan
Richtig: Zahlst du mit Stahl oder Titan mehr als nötig, verfällt der Rest. M€ und Stahl bzw. Titan darfst du mischen.
Regelheft S. 6; Titan: dt. Regel S. 7 - Kartenplättchen ohne Platz: Hefte unterschiedlich
Richtig: Englisches Heft: Karte trotzdem spielbar, das Plättchen entfällt. Deutsche Regel von Schwerkraft: Karte nicht spielbar, außer bei Ozeanplättchen. Welche Fassung gilt, sagen die Hefte nicht – vor der Partie festlegen.
Regelheft S. 10; dt. Regel S. 12 - Nach der letzten Produktion noch Pflanzen umwandeln
Richtig: Am Spielende darf jeder in Spielerreihenfolge noch einmal Pflanzen (je 8) in Grünflächen umwandeln – mit Platzierungsboni –, bevor gewertet wird.
Regelheft S. 12
Spielt ihr mit Variante?
- Zeitalter der Konzerne: Karten mit dem Symbol (auch 2 Konzerne) kommen dazu, die Grundproduktion von 1 je Ressource entfällt. Regelheft S. 13
- Draft: In der Forschung jeder 1 von 4 behalten, Rest weitergeben, bis jeder 4 hat; gerade Generationen im Uhrzeigersinn, ungerade dagegen; in Generation 1 kein Draft. Regelheft S. 13
- Solo (mit Zeitalter der Konzerne): 2 neutrale Städte mit Grünfläche vorab, TW 14, keine Meilensteine und Auszeichnungen, genau 14 Generationen. Regelheft S. 13
5 Weißt du’s noch?
Ihr habt gerade die Starthand gekauft. Was passiert jetzt als Erstes?
Erst selbst überlegen, dann aufdecken – und ehrlich sein: Was du nicht wusstest, markieren wir oben zum Nachlesen.
Mehr zu Terraforming Mars
In eigenen Worten nach dem offizielles englisches Regelheft von FryxGames (© 2016, 16 S.). Seitenzahlen beziehen sich auf dieses Heft. Stand 02.11.2026. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.
