Regeln auffrischen · Schon mal gespielt?

Terra Mystica – Regeln auffrischen

Für alle, die Terra Mystica schon gespielt haben und wieder reinkommen wollen – kein Lernen von vorn, nur das, was man vergisst.

Wie viel weißt du noch?

1 In 30 Sekunden

Du führst eines von 14 Völkern, das nur auf seiner Heimatlandschaft bauen darf: Du wandelst Felder mit Spaten um, baust Wohnhäuser und wertest sie zu Handelshaus, Tempel, Festung und Heiligtum auf.

Gespielt werden 6 Runden mit je Einkommen → Aktionen reihum (eine pro Zug, bis alle gepasst haben) → Kultbonus. Wer zuerst passt, beginnt die nächste Runde.

Punkte gibt es laufend fürs Bauen nach dem Wertungsplättchen der Runde, für Städte, Schifffahrt und Spatenleiste – und am Ende für die Kulte (8/4/2) und das größte Gebiet (18/12/6). Jeder startet mit 20 Punkten.

Deine Sondereigenschaften stehen auf dem Völkertableau und im Anhang (S. 20) – das Tableau ist maßgeblich.

2 Dein Zug

  1. Phase I · Einkommen

    Arbeiter (Wohnhaus-Leiste) · Münzen und Macht (Handelshaus-Leiste) · Priester (Tempel-Leiste, Heiligtum) · Festung laut Tableau · + Rundenbonuskarte + Gunstplättchen. Auch in Runde 1.

    Regelheft S. 8–9
  2. Phase II · Aktionen (eine pro Zug)

    ① Umwandeln und Bauen ② Schifffahrt +1 ③ Spatenkosten senken ④ Gebäude aufwerten ⑤ Priester in einen Kult ⑥ Machtaktion auf dem Plan ⑦ Sonderaktion ⑧ Passen. Materialtausch geht nebenbei, so oft du willst.

    Regelheft S. 9–14
  3. Passen

    Rundenbonuskarte sofort gegen eine ausliegende tauschen (Münzen darauf nimmst du mit) → Passen-Punkte der abgegebenen Karte und Gunst → erster Passender = nächster Startspieler. Runde 6: keine neue Karte.

    Regelheft S. 14, 18
  4. Phase III · Kultbonus und Vorbereitung

    Kultbonus des Wertungsplättchens (ggf. mehrfach, Zugreihenfolge der nächsten Runde) → Aktionsmarken zurück → 1 Münze auf jede der 3 übrigen Bonuskarten → Wertungsplättchen umdrehen. Entfällt in Runde 6.

    Regelheft S. 15–16
  5. Spielende

    Kultwertung je Kult 8/4/2 → Gebietswertung 18/12/6 → je 3 Münzen 1 Punkt. Gleichstand teilt, abgerundet.

    Regelheft S. 16

3 Die Zahlen

Startpunkte20 – Feuerland empfiehlt seit 2020 15–30 je VolkS. 4; Blatt „Startpunkte der Völker“
Rundenbonuskarten im SpielPersonen + 3 – 5 / 6 / 7 / 8 bei 2 / 3 / 4 / 5S. 6
Wohnhaus1 Arbeiter + 2 Münzen – Konstrukteure und Schwarmlinge abweichendS. 9
Handelshaus2 Arbeiter + 6 Münzen – nur 3 Münzen mit fremdem direktem NachbarnS. 11
Tempel2 Arbeiter + 5 Münzen – + 1 Gunstplättchen; Festung und Heiligtum laut TableauS. 12
Schifffahrt +11 Priester + 4 Münzen – Punkte laut erreichtem FeldS. 11
Spatenkosten senken2 Arbeiter + 5 Münzen + 1 Priester – 6 PunkteS. 11
Machtstufen der Gebäude1 / 2 / 3 – Wohnhaus / Handelshaus und Tempel / Festung und HeiligtumS. 12
Macht vom Nachbarnkostet Macht − 1 Punkte – ganz oder gar nichtS. 12
Machtaktionen auf dem PlanBrücke 3 · Priester 3 · 2 Arbeiter 4 · 7 Münzen 4 · 1 Spaten 4 · 2 Spaten 6 – jede einmal pro Runde für alleS. 17
Materialtausch5 Macht → Priester · 3 Macht → Arbeiter · 1 Macht → Münze – Priester → Arbeiter → Münze; keine AktionS. 13
Macht auf der KultskalaStufe 3 / 5 / 7 / 10 → 1 / 2 / 2 / 3 – einmalig beim Erreichen oder ÜberschreitenS. 13
StadtMachtwert 7 aus mindestens 4 Gebäuden – mit Heiligtum 3 Gebäude; Gunst: Machtwert 6S. 14, 18
Wertungsplättchen (Aktionsphase)Wohnhaus 2 · Handelshaus 3 · Festung/Heiligtum 5 · Stadt 5 · Spaten 2 – nur, was das Plättchen der Runde zeigtS. 18
SchlusswertungKult 8/4/2 · Gebiet 18/12/6 – Ressourcen: 3 Münzen = 1 Punkt (Alchimisten 2)S. 16

4 Leicht vergessen

Die Regeln, die man nach einer Pause am ehesten falsch im Kopf hat – die wichtigsten zuerst.

  1. Macht vom Nachbarn kostet Punkte – und nur ganz oder gar nicht

    Nicht: Ich nehme nur so viel Macht, wie mir die Punkte wert sind.

    Richtig: Du gibst Macht − 1 Punkte ab (1 Macht ist gratis, 4 Macht kosten 3 Punkte). Teilmengen gibt es nur, wenn deine Schalen I und II nicht mehr hergeben oder deine Punkte nicht reichen. Entschieden wird im Uhrzeigersinn ab dem aktiven Spieler.

    Regelheft S. 12
  2. Spaten verfallen sofort

    Nicht: Den übrigen Spaten hebe ich mir für später auf.

    Richtig: Spaten werden sofort eingesetzt und gelten aus einer Aktion für ein Feld. Bleibt von 2 Spaten einer übrig, darf er auf ein anderes Feld – das du dann aber nicht sofort bebaust.

    Regelheft S. 10
  3. Nach dem Kultbonus-Spaten wird nicht gebaut

    Nicht: Spaten aus dem Kultbonus, Feld umgewandelt, Wohnhaus drauf.

    Richtig: In Phase III baust du nichts und kaufst keine Spaten dazu. Die Bonus-Spaten dürfen auf mehrere benachbarte Felder; bebauen erst in der nächsten Aktionsphase. Giganten verlieren einen einzelnen Bonus-Spaten, Zwerge und Fakire können hier nicht tunneln bzw. fliegen.

    Regelheft S. 10, 15
  4. Für Städte zählen keine Flussverbindungen

    Nicht: Was ich per Schifffahrt erreiche, gehört zur Stadt.

    Richtig: Eine Stadt braucht direkt benachbarte Gebäude; Brücken zählen, Flussfelder ohne Brücke nicht. Nur die Nixen dürfen ein Flussfeld in der Stadt haben. Gebäude neben einer bestehenden Stadt vergrößern diese und gründen keine neue.

    Regelheft S. 15
  5. Stufe 10 braucht einen Stadtschlüssel

    Richtig: Je gegründeter Stadt darfst du in einem Kult auf Stufe 10, ohne Stadt endet es bei 9. Und je Kult steht dort nur ein Spieler.

    Regelheft S. 13, 15
  6. Priester im Orden sind für immer weg

    Richtig: Ein Priester auf einem Ordensfeld bringt 3 bzw. 2 Stufen und kommt nie zurück – bei nur 7 Priestern im Vorrat. Zurück in den Vorrat gelegt bringt er nur 1 Stufe.

    Regelheft S. 13
  7. Machtopfer: je Chip ein Chip weniger

    Richtig: Fehlt Macht in Schale III, schiebst du Chips von II nach III und entfernst für jeden davon einen anderen Chip aus II dauerhaft. Mit nur 1 Chip in II geht es nicht.

    Regelheft S. 13
  8. Neue Macht füllt erst Schale I leer

    Nicht: Neue Macht landet direkt in Schale III.

    Richtig: Jeder Machtpunkt schiebt zuerst einen Chip von I nach II; erst wenn I leer ist, von II nach III. Ausgegebene Macht geht von III zurück in I.

    Regelheft S. 9
  9. Handelshaus mit Nachbar ist billiger

    Richtig: Steht ein fremdes Gebäude direkt neben dem Wohnhaus, kostet das Handelshaus nur 3 statt 6 Münzen. Deine Nachbarn bekommen dafür aber Macht angeboten.

    Regelheft S. 11–12
  10. Jedes Gunstplättchen nur einmal

    Richtig: Für Tempel und Heiligtum nimmst du je 1 Gunstplättchen (Chaosmagier 2), aber nie eines, das du schon hast. Es wirkt sofort, auch seine Sonderaktion noch in dieser Runde.

    Regelheft S. 12, 18
  11. Passen-Punkte gibt die Karte, die du abgibst

    Richtig: Punkte für Wohnhäuser, Handelshäuser oder Festung/Heiligtum bekommst du für die Rundenbonuskarte, die du beim Passen zurückgibst – nicht für die neue.

    Regelheft S. 14
  12. Kein Spaten-Plättchen in Runde 5 und 6

    Richtig: Beim Auslegen darf das Wertungsplättchen mit dem Spaten links nicht auf Runde 5 oder 6 – dann wird neu gezogen. Und in Runde 6 gibt es keinen Kultbonus.

    Regelheft S. 6, 16
  13. Dein Volk macht Ausnahmen

    Richtig: Häufig vergessen: Giganten brauchen immer genau 2 Spaten · Fakire und Zwerge haben keine Schifffahrt, ihre per Teppichflug bzw. Tunnelbau erreichbaren Gebäude zählen aber im Gebiet · der Hexenritt verbindet nichts · Düsterlinge zahlen Spaten mit Priestern · Chaosmagier nehmen 2 Gunstplättchen. Maßgeblich ist dein Völkertableau.

    Regelheft S. 10, 12, 16, 20

Spielt ihr mit Variante?

  • Erste Partie: feste Völker, Startpositionen, Wertungsplättchen und Rundenbonuskarten nach den Abbildungen im Regelheft; erstes Wohnhaus-Einsetzen entfällt. Regelheft S. 4–6, 8
  • Völker zulosen: Je ein Wohnhaus jeder Farbe wird verdeckt verteilt; du wählst nur zwischen Vorder- und Rückseite deines Tableaus. Regelheft S. 6
  • Startpunkte der Völker (Feuerland, 2020): Auf dem Grundspielplan starten Fakire mit 30, Auren, Alchimisten und Giganten mit 25, Konstrukteure, Kultisten und Düsterlinge mit 15, alle anderen mit 20 Punkten. Regelheft Blatt „Startpunkte der Völker“

5 Weißt du’s noch?

Frage 1 von 12

Neben deinem Wohnhaus und deinem Tempel baut ein Nachbar ein Wohnhaus. Was darfst du nehmen und was kostet es?

Erst selbst überlegen, dann aufdecken – und ehrlich sein: Was du nicht wusstest, markieren wir oben zum Nachlesen.

Mehr zu Terra Mystica

In eigenen Worten nach dem offizielle deutsche Spielregel von Feuerland Spiele (Fassung v1.2, 20 S.). Seitenzahlen beziehen sich auf dieses Heft. Stand 02.11.2026. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.