Star Wars: Rebellion – Regeln auffrischen
Für alle, die Star Wars: Rebellion schon gespielt haben und wieder reinkommen wollen – kein Lernen von vorn, nur das, was man vergisst.
1 In 30 Sekunden
Das Imperium hat die Übermacht und sucht den geheimen Rebellenstützpunkt. Die Rebellen verstecken ihn, sammeln Sympathie und spielen auf Zeit.
Jede Runde: Zuweisung (Anführer verdeckt auf Missionen) → Kommando (abwechselnd Mission aufdecken oder System aktivieren) → Auffrischen. Die Rebellen fangen an.
Das Imperium gewinnt sofort, wenn im aufgedeckten Stützpunkt-System mindestens 1 imperiale Einheit und keine Rebelleneinheit steht.
Die Rebellen gewinnen sofort, wenn Sympathiemarker (Start Feld 14) und Zeitmarker (Start Feld 1) auf demselben Feld liegen – egal, welcher der beiden zuletzt gerückt ist.
Zuweisen, erster Zug der Kommandophase, Stationieren, beim Rekrutieren den Anführer nennen: immer erst die Rebellen. Die Ausnahmen: Im Gefecht, beim Würfeln um eine Mission und bei gleichzeitigen Aktionskarten geht der aktive Spieler vor – also der, der gerade am Zug ist.
2 Dein Zug
- 1. Zuweisungsphase
Rebellen, dann Imperium: Missionskarte verdeckt an den Fraktionsbogen → 1 oder 2 Anführer darauf. Beliebig oft. Wer frei bleibt, steht im Führungszentrum für Bewegung, Intervention und Gefecht bereit.
Regelheft Referenzhandbuch S. 14 - 2. Kommandophase
Rebellen beginnen, dann abwechselnd ein Zug: System aktivieren · Mission aufdecken · passen. Wer gepasst hat, ist raus – darf aber noch intervenieren und Anführer zu Gefechten hinzuziehen. Nicht aufgedeckte Missionen gehen am Ende verdeckt auf die Hand zurück.
Regelheft Referenzhandbuch S. 7 - System aktivieren
Anführer mit Taktikwerten aus dem Führungszentrum in ein System → eigene Schiffe aus Nachbarsystemen hinein (Bodeneinheiten und TIE-Jäger nur mit Transportkapazität) → kommen imperiale Bodeneinheiten an: Stützpunkt dort? → Gefecht → Unterwerfen.
Regelheft Referenzhandbuch S. 12 - Mission aufdecken
Umdrehen, vorlesen → System wählen, Anführer hin → „abhandeln“ wirkt sicher, bei „versuchen“ darf der Gegner 1 Anführer schicken → steht dann ein Anführer jeder Seite dort, würfeln beide je passendes Symbol, aktiver Spieler zuerst → mehr Erfolge = Erfolg → Startmission zurück auf die Hand, sonst ablegen.
Regelheft Referenzhandbuch S. 8–9 - Gefecht
① Anführer hinzuziehen (aktiver Spieler entscheidet zuerst) → Aktionskarten „Gefechtsbeginn“ ② Taktikkarten nach dem höchsten Weltraum- und Boden-Taktikwert ③ Runde: Weltraum (aktiver Spieler greift zuerst an) → Boden → Rückzug → noch beide am selben Schauplatz? Nächste Runde.
Regelheft Referenzhandbuch S. 5–6 - Ein Angriff
Würfeln (höchstens 5 rot + 5 schwarz) → Gefechtsaktionen (Taktikkarte spielen oder für ein Spezialsymbol eine ziehen) → Schaden zuweisen → Gegner wehrt mit Karten ab → Zerstörtes fällt am Ende des Schlacht-Schritts.
Regelheft Referenzhandbuch S. 6–7 - 3. Auffrischphase
① Anführer zurück ins Führungszentrum ② je 2 Missionskarten, Hand auf 10 ③ Imperium 2 Suchdroiden ④ Rebellen 1 Zielkarte ⑤ Zeitmarker +1 → Rekrutieren und/oder Bauen laut Feld ⑥ Fertigungsreihe 1 Feld vor, Fertiges stationieren (Rebellen zuerst).
Regelheft Referenzhandbuch S. 3 - Nur Rebellen: ZielkartenRebellen
Der fette Zeitpunkt auf der Karte gilt: „Gefecht“ sofort, wenn die Bedingung erfüllt ist; „Zu Beginn der Auffrischphase“ nur direkt vor Schritt ①. Sympathie = Zahl oben links, Marker Feld für Feld auf den Zeitmarker zu.
Regelheft Referenzhandbuch S. 12, 14; FAQ 2.1 (EN) S. 2 - Nur Imperium: SucheImperium
Gezogene Suchdroidenkarten bleiben geheim und schließen ihr System aus. Gefunden wird der Stützpunkt mit Bodeneinheiten oder einem imperialen Loyalitätsmarker im richtigen System – dann deckt der Rebellenspieler auf.
Regelheft Referenzhandbuch S. 9, 11
3 Die Zahlen
| Start Zeitleiste | Zeit Feld 1, Sympathie Feld 14 – Zeit +1 je Runde | S. Referenzhandbuch S. 15, 13 |
|---|---|---|
| Starthand | 4 Startmissionen + 2 Missionskarten – Rebellen dazu 1 Zielkarte | S. Referenzhandbuch S. 15 |
| Anführer zu Beginn | 4 je Seite – die ohne Rekrutierungssymbol | S. Referenzhandbuch S. 15 |
| Anführer je Mission | 1 oder 2 | S. Referenzhandbuch S. 14 |
| Handlimit Missionskarten | 10 – geprüft in der Auffrischphase nach dem Ziehen; Startmissionen nie ablegen | S. Referenzhandbuch S. 3, 11 |
| Erfolge bei Missionen | Treffer/Volltreffer 1, Spezialsymbol 2 – abgebildeter Anführer zugewiesen: +2; höchstens 10 Würfel | S. Referenzhandbuch S. 9 |
| Würfel je Angriff | höchstens 5 rot + 5 schwarz – Abzüge zuerst, dann das Limit | S. Referenzhandbuch S. 6 |
| Stationieren | höchstens 2 neue Einheiten je System – Rest zurück auf Feld 1 der Fertigungsreihe | S. Referenzhandbuch S. 4 |
| Transport | 1 Kapazität je Bodeneinheit oder TIE-Jäger | S. Referenzhandbuch S. 13 |
| Rekrutieren | 2 Aktionskarten ziehen, 1 behalten – die andere verdeckt unter den Stapel | S. Referenzhandbuch S. 10 |
| SuchdroidenImperium | 2 je Auffrischphase | S. Referenzhandbuch S. 3, 11 |
| Zielkarten ausspielenRebellen | höchstens 1 je Gefecht und 1 je Auffrischphase – ziehen: 1 je Auffrischphase, kein Handlimit | S. Referenzhandbuch S. 14 |
| Todessternpläne | 3 Würfel, mindestens 1 Volltreffer – mindestens 1 Rebellen-Jäger im System | S. Referenzhandbuch S. 13 |
| Neuer StützpunktRebellen | 4 Suchdroidenkarten ansehen, 1 wählen – Mission „Schnelle Mobilisierung“, am Ende der Kommandophase | S. Referenzhandbuch S. 10 |
4 Leicht vergessen
Die Regeln, die man nach einer Pause am ehesten falsch im Kopf hat – die wichtigsten zuerst.
- Ein eigener Anführer hält die Truppen fest
Nicht: Aus dem System, in dem mein Anführer steht, ziehe ich weiter Einheiten ab.
Richtig: Steht ein Anführer deiner Seite im System, darf von dort nichts herausziehen – auch nicht, wenn er nur wegen einer Mission dort steht oder keine Taktikwerte hat. Aktivieren darfst du das System trotzdem. Gefangene Rebellenanführer blockieren die Rebellen nicht.
Regelheft Referenzhandbuch S. 2, 4, 5, 12 - Schiffe finden keinen Stützpunkt
Nicht: Sobald imperiale Einheiten im System sind, muss der Stützpunkt aufgedeckt werden.
Richtig: Aufgedeckt wird nur durch imperiale Bodeneinheiten oder einen imperialen Loyalitätsmarker im System – bei Bodeneinheiten nach allen Bewegungen, vor dem Gefecht. Mit Schiffen allein, auch mit dem Todesstern, müssen die Rebellen nichts verraten.
Regelheft Referenzhandbuch S. 9; FAQ 2.1 (EN) S. 1 - Gleichstand bei der Mission ist ein Fehlschlag
Nicht: Bei gleich vielen Erfolgen gelingt die Mission.
Richtig: Wer die Mission versucht, braucht mehr Erfolge. Hat der Gegner nur Anführer ohne passende Symbole im System, musst du trotzdem würfeln und mindestens 1 Erfolg schaffen.
Regelheft Referenzhandbuch S. 8–9 - Treffer nur auf die passende Farbe
Nicht: Jeder Treffer darf jede Einheit am Schauplatz treffen.
Richtig: Ein Treffer geht nur an eine Einheit, deren Ausdauer dieselbe Farbe wie der Würfel hat. Nur der Volltreffer ist frei. Alle zuweisbaren Würfel müssen zugewiesen werden, mehr Schaden als nötig ist erlaubt.
Regelheft Referenzhandbuch S. 6 - Zerstörte Einheiten schießen noch zurück
Nicht: Was genug Schaden hat, fliegt sofort raus.
Richtig: Einheiten mit Schaden in Höhe ihrer Ausdauer kommen erst auf den Fraktionsbogen und fallen am Ende des Schritts Weltraum- bzw. Bodenschlacht. Bis dahin greifen sie in dieser Runde noch an. Kleinerer Schaden bleibt bis zum Ende des Gefechts liegen.
Regelheft Referenzhandbuch S. 6–7 - Rückzug nur mit Anführer – und nie mit Todesstern
Richtig: Zurückziehen geht nur mit einem eigenen Anführer im System, einmal je Gefecht. Alle Schiffe müssen mit, Bodeneinheiten und TIE-Jäger dürfen bleiben. Verboten: Systeme mit gegnerischen Einheiten und das System, aus dem der Gegner angegriffen hat. Das Imperium darf nicht zurückziehen, solange ein Todesstern oder Todesstern im Bau mitkämpft.
Regelheft Referenzhandbuch S. 7 - Allein gelassene RebellentransporterRebellen
Richtig: Haben die Rebellen im Schritt Rückzug nur noch Rebellentransporter als Schiffe, müssen sie sich zurückziehen, sonst werden die Transporter zerstört – laut FAQ nur, wenn mindestens 1 imperiales Schiff im System ist.
Regelheft Referenzhandbuch S. 7; FAQ 2.1 (EN) S. 2 - Gepasst heißt nicht ganz raus
Richtig: Nach dem Passen keine Missionen und keine Aktivierungen mehr – aber du darfst weiter intervenieren und Anführer zu Gefechten hinzuziehen. Den eigenen Stützpunkt freiwillig aufdecken geht nach dem Passen nicht mehr, sonst nur zu Beginn eines eigenen Zuges.
Regelheft Referenzhandbuch S. 7, 9; FAQ 2.1 (EN) S. 5 - Der Todesstern nimmt keinen Schaden
Richtig: Er hat keine Ausdauer. Er fällt nur durch die Zielkarte „Todessternpläne“: nach dem Schritt Weltraumschlacht, mit mindestens 1 Rebellen-Jäger im System, 3 Würfel, mindestens 1 Volltreffer. Misslingt der Wurf, bleibt die Karte auf der Hand. Höchstens 1 Plan je Gefechtsrunde, auch gegen den Todesstern im Bau.
Regelheft Referenzhandbuch S. 12–13 - Eine Zielkarte je Gefecht – und zwar sofortRebellen
Nicht: Ich sammle im Gefecht mehrere erfüllte Ziele und entscheide hinterher.
Richtig: Höchstens 1 Zielkarte je Gefecht und 1 je Auffrischphase. Ein „Gefecht“-Ziel spielst du in dem Moment, in dem die Bedingung erfüllt ist; verlangt es eine gewonnene Schlacht, am Ende des Gefechts. Danach kein weiteres Ziel in diesem Gefecht, auch nicht die Todessternpläne.
Regelheft Referenzhandbuch S. 14; FAQ 2.1 (EN) S. 2 - Unterwerfung hält nur mit Bodentruppen
Richtig: Steht eine imperiale Bodeneinheit in einem System ohne imperialen Loyalitätsmarker, kommt sofort ein Unterwerfungsmarker darauf. Ist keine imperiale Bodeneinheit mehr dort, verschwindet er. Gebaut wird dort nur mit dem ersten Ressourcensymbol von links – die Rebellen bauen und stationieren dort gar nicht, auch nicht mit eigenem Loyalitätsmarker darunter.
Regelheft Spielregel S. 13; Referenzhandbuch S. 13 - Wo nicht stationiert werden darf
Richtig: Nicht in Systemen mit Sabotagemarker, mit gegnerischen Einheiten oder in entlegenen Systemen. Auf das Feld „Rebellenstützpunkt“ nur, solange er geheim ist (dort höchstens 2). Ein Sabotagemarker trifft beide Seiten.
Regelheft Referenzhandbuch S. 4, 11 - Nur ein Gefangener zur Zeit
Richtig: Das Imperium hat nur einen Ring „Gefangener Anführer“: Wer einen zweiten fängt, lässt den ersten frei. Ist keine imperiale Einheit mehr im System des Gefangenen, ist er sofort gerettet und kommt auf das Feld „Rebellenstützpunkt“. Gefangene intervenieren nicht (außer bei einer Mission gegen sie selbst) und haben im Gefecht keinen Taktikwert.
Regelheft Spielregel S. 13; Referenzhandbuch S. 5 - Die Fertigungsreihe läuft jede Runde
Nicht: Einheiten rücken nur in Runden mit Bausymbol vor.
Richtig: Gebaut wird nur auf Feldern mit Bausymbol, aber jede Auffrischphase rückt die Fertigungsreihe um 1 Feld vor. Eine Einheit auf Feld 1 kommt also noch in derselben Auffrischphase ins Spiel.
Regelheft Referenzhandbuch S. 3–4; Spielregel S. 10
Spielt ihr mit Variante?
- Erste Partie: feste Startaufstellung statt Auslosen, keine Startaktionskarten, und beim Rekrutieren werden die Fähigkeiten der gezogenen Aktionskarten ignoriert. Regelheft Spielregel S. 4–5, 10, 16
- Zu dritt und zu viert (Teamspiel): Admiral (blaue Anführer, Weltraumschlachten, Bauen, Stationieren, Rekrutieren) und General (orange Anführer, Bodenschlachten, Missionskarten mit Vetorecht, Suchdroiden bzw. Zielkarten). Zu dritt spielt eine Person allein die Rebellen mit zwei Zügen je Runde. Regelheft Spielregel S. 19; Referenzhandbuch S. 12
5 Weißt du’s noch?
Nach deiner Mission steht dein Anführer in einem System mit drei deiner Schiffe. Kannst du die Schiffe von dort in ein Nachbarsystem ziehen?
Erst selbst überlegen, dann aufdecken – und ehrlich sein: Was du nicht wusstest, markieren wir oben zum Nachlesen.
Mehr zu Star Wars: Rebellion
In eigenen Worten nach dem offizielle deutsche Spielregel (20 S.) und Referenzhandbuch (16 S.) von Asmodee, Fassung 28.02.2020, dazu die offizielle englische FAQ 2.1 (Mai 2019). Seitenzahlen beziehen sich auf dieses Heft. Stand 02.11.2026. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.
