Spirit Island – Regeln auffrischen
Für alle, die Spirit Island schon gespielt haben und wieder reinkommen wollen – kein Lernen von vorn, nur das, was man vergisst.
1 In 30 Sekunden
Ihr seid Geister der Insel und spielt gemeinsam gegen die Invasoren. Jede Phase spielt ihr alle gleichzeitig und sprecht euch frei ab.
Jede Runde: Geister-Phase (Wachstum, Energie, Karten bezahlen) → Sofort-Fähigkeiten → Invasoren (Furcht, Wüten, Bauen, Entdecken) → Verzögerte Fähigkeiten → Rundenende.
Ihr gewinnt sofort, wenn die Bedingung eurer Furchtstufe erfüllt ist: I keine Invasoren, II keine Dörfer und Städte, III keine Städte – oder wenn der Furchtstapel leer ist.
Ihr verliert, wenn die Ödnis ausgeht, ein Geist keine Präsenz mehr auf der Insel hat oder der Invasoren-Stapel leer ist, wenn ihr aufdecken müsstet.
So viel Schaden richten sie beim Wüten an, und so viel Abwehrkraft haben sie. Die Ausnahmen: Dahan haben 2 Abwehrkraft und schlagen mit 2 zurück, beim Zerstören bringen nur Dörfer (1) und Städte (2) Furcht, und ab 2 Schaden bekommt ein Gebiet immer nur 1 Ödnis.
2 Dein Zug
- 1. Geister-Phase
① Wachstum: 1 Option deines Tableaus wählen und alles darin ausführen ② Energie: höchste sichtbare Zahl der oberen Leiste ③ Karten ausspielen, höchstens so viele wie die höchste sichtbare Zahl der unteren Leiste – und sofort bezahlen, auch die verzögerten.
Regelheft S. 14 - 2. Sofort-Fähigkeiten
Sofort-Karten und Sofort-Permanente in beliebiger Reihenfolge; jede Karte ganz abhandeln, bevor die nächste kommt.
Regelheft S. 14 - 3. Invasoren-Phase
① Verödete Insel (nur fortgeschritten, Karte umgedreht) ② Furcht: aktive Karten in Aktivierungsreihenfolge, Effekt der aktuellen Stufe ③ Wüten → Bauen → Entdecken ④ Karten ein Feld nach links: Wüten auf die Ablage, Bauen auf Wüten, Entdecken auf Bauen.
Regelheft S. 15–16 - Wüten in einem Gebiet
Schaden addieren (Entdecker 1, Dorf 2, Stadt 3) → minus Verteidigen → Land: ab 2 Schaden 1 Ödnis → Dahan: je 2 Schaden 1 Dahan zerstört, 1 Rest umdrehen → jeder überlebende Dahan schlägt mit 2 Schaden zurück.
Regelheft S. 15 - Bauen und Entdecken
Bauen, nur wo Invasoren stehen: mehr Dörfer als Städte → +1 Stadt, sonst +1 Dorf. Entdecken: Karte aufdecken → +1 Entdecker in jedes Gebiet dieser Art mit Dorf oder Stadt oder neben Dorf, Stadt oder Ozean.
Regelheft S. 16 - 4. Verzögerte Fähigkeiten
Genau wie die Sofort-Phase, jetzt mit den verzögerten Karten und Permanenten Fähigkeiten.
Regelheft S. 16 - 5. Rundenende
Gespielte Karten auf die eigene Ablage → ihre Elemente verschwinden → aller Schaden heilt → Erinnerungsplättchen zurück. Energie bleibt.
Regelheft S. 16
3 Die Zahlen
| Schaden und Abwehrkraft | Entdecker 1 · Dorf 2 · Stadt 3 – Dahan: Abwehrkraft 2, schlagen mit 2 zurück | S. 11–12, 15 |
|---|---|---|
| Furcht durch Zerstören | Dorf 1 · Stadt 2 – Entfernen und Ersetzen: keine Furcht | S. 10, 18 |
| Furcht-Plättchen im Vorrat | 4 je Spieler – alle auf „Erzeugte Furcht“ → 1 Furcht-Karte aktiv | S. 6, 10 |
| Furchtstapel | 9 Karten – Trenner Stufe II nach 3, Stufe III nach 6 Karten | S. 6 |
| Invasoren-Stapel | 3 × I · 4 × II · 5 × III – je Stufe 1 Karte ungesehen aussortiert | S. 6 |
| Ödnis im Einsteigerspiel | 5 je Spieler – fortgeschritten: so viele, wie die Ödnis-Karte angibt | S. 6 |
| Ödnis beim Wüten | ab 2 Schaden: 1 Marker – nie mehr als 1 je Gebiet und Wüten | S. 15 |
| Heilige Stätte | ab 2 Präsenzen – desselben Geistes im selben Gebiet | S. 9 |
| Fähigkeit erhalten (fortgeschritten) | 4 ziehen, 1 behalten – Starke Fähigkeit: 1 Fähigkeit vergessen | S. 18 |
| Sieg je Furchtstufe | I keine Invasoren · II keine Dörfer und Städte · III keine Städte – Furchtstapel leer: sofort gewonnen | S. 10 |
| Wertung (freiwillig) | Sieg: 5 × Schwierigkeit + 10 + 2 je Karte im Invasoren-Stapel – Niederlage: 2 × Schwierigkeit + 1 je offene oder abgelegte Invasoren-Karte; immer +1 je X Dahan, −1 je X Ödnis (X = Spielerzahl) | S. 23 |
4 Leicht vergessen
Die Regeln, die man nach einer Pause am ehesten falsch im Kopf hat – die wichtigsten zuerst.
- Wüten bringt höchstens 1 Ödnis
Nicht: Je 2 Schaden kommt 1 Ödnis ins Gebiet.
Richtig: Ab 2 Schaden kommt genau 1 Ödnis-Marker ins Gebiet – bei 3, 4 oder 6 Schaden genauso. Das Heft nennt diesen Fehler ausdrücklich als einen, der das Spiel zur Qual macht.
Regelheft S. 15, 21 - Die Ausbreitung geht in 1 Nachbargebiet
Nicht: Ödnis breitet sich in alle angrenzenden Gebiete aus.
Richtig: Nur wenn im Gebiet schon Ödnis lag, kommt 1 weiterer Marker in 1 angrenzendes Gebiet eurer Wahl. Liegt dort auch schon Ödnis, geht es von dort weiter. Jeder neue Marker vernichtet 1 Präsenz jedes Geistes in seinem Gebiet.
Regelheft S. 11, 15, 21 - Vernichtete Präsenzen sind weg
Nicht: Die Präsenz kommt zurück auf die Präsenz-Leiste.
Richtig: Vernichtete Präsenzen kommen in die Schachtel, nicht aufs Tableau. Hat ein Geist keine Präsenz mehr auf der Insel, habt ihr sofort verloren.
Regelheft S. 9, 11, 15 - Verzögerte Karten zahlst du sofort
Nicht: Verzögerte Fähigkeiten bezahle ich erst, wenn sie wirken.
Richtig: Alle Karten spielst du in der Geister-Phase aus und bezahlst sie sofort. Sofort-Fähigkeiten darfst du nicht in die verzögerte Phase aufsparen.
Regelheft S. 14 - Erst schaden die Invasoren, dann die Dahan
Richtig: Nur überlebende Dahan schlagen zurück, jeder mit 2 Schaden. Sie tun das auch, wenn Verteidigen allen Schaden abgefangen hat – aber nicht in Gebieten, in denen gar nicht gewütet wurde. Präsenzen schlagen nie zurück.
Regelheft S. 15, 18 - 2 Schaden töten 1 Dahan
Nicht: 2 Schaden auf 2 Dahan verteilen, damit beide überleben.
Richtig: Die Invasoren zerstören Dahan so wirksam wie möglich: je 2 Schaden 1 Dahan, 1 übriger Schaden dreht einen Dahan um.
Regelheft S. 15 - Bauen tauscht nichts aus
Nicht: Ein Dorf wird zur Stadt aufgewertet.
Richtig: Mehr Dörfer als Städte → 1 Stadt zusätzlich, das Dorf bleibt. Sonst – auch bei gleich vielen, etwa 0 und 0 – → 1 Dorf. Ohne Invasoren im Gebiet wird nicht gebaut.
Regelheft S. 16–17 - Entdecken braucht einen Ausgangspunkt
Nicht: Jedes Gebiet der Landschaftsart bekommt einen Entdecker.
Richtig: Das gilt nur für die Startaktion beim Aufbau. Beim normalen Entdecken kommt 1 Entdecker nur in Gebiete mit Dorf oder Stadt oder neben einem Gebiet mit Dorf oder Stadt oder am Ozean. Entdecker zählen dabei nicht als Ausgangspunkt.
Regelheft S. 6, 16 - In der ersten Runde wird nicht gewütet
Richtig: Nach dem Aufbau liegt die erste Karte auf Bauen, das Feld Wüten ist leer – in Runde 1 wird also gebaut und entdeckt, aber nicht gewütet.
Regelheft S. 6, 15 - Nur Zerstören erzeugt Furcht
Nicht: Auch entfernte oder ersetzte Städte bringen Furcht.
Richtig: Furcht gibt es für das Furchtsymbol auf Karten und für zerstörte Dörfer (1) und Städte (2). Entfernen und Ersetzen erzeugen keine Furcht; ein ersetzter Invasor gibt aber seinen Schaden weiter.
Regelheft S. 10, 18 - Versammeln und Verschieben gehen nur 1 Gebiet weit
Nicht: Mit Reichweite 2 hole ich Dahan von zwei Gebieten weit her.
Richtig: Die Reichweite bestimmt nur, welches Gebiet du wählst. Versammelt wird aus angrenzenden Gebieten, verschoben in angrenzende – nie in den Ozean.
Regelheft S. 19 - Elemente werden nicht verbraucht
Richtig: Elemente sind nur eine Bedingung: Mit 2 Wasser kannst du jeden Effekt nutzen, der 2 Wasser verlangt. Eine Permanente Fähigkeit nutzt du trotzdem nur 1-mal je Runde. Elemente von Karten gelten nur in dieser Runde.
Regelheft S. 8, 13 - Ganz oder gar nicht auslassen
Nicht: Ich führe nur den Teil der Karte aus, der mir passt.
Richtig: Was nicht geht, überspringst du. Willst du einen machbaren Effekt nicht ausführen, musst du die ganze Fähigkeit auslassen – die Energie ist weg, die Elemente zählen trotzdem.
Regelheft S. 13–14 - Furcht-Karten wirken mit der Stufe von jetzt
Richtig: Beim Abhandeln gilt der Effekt der aktuellen Furchtstufe, auch wenn sie seit dem Aktivieren gestiegen ist. Wird während des Schritts Furcht eine weitere Karte aktiv, kommt sie unter den Stapel, den ihr gerade abhandelt.
Regelheft S. 15 - Auf den Leisten zählt nur die höchste sichtbare Zahl
Nicht: Die frei gewordenen Werte einer Leiste werden zusammengezählt.
Richtig: Du nimmst die Präsenz ganz links von einer Leiste deiner Wahl; es zählt nur die höchste sichtbare Zahl je Leiste. Übrige Energie behältst du, ungenutzte Kartenplätze verfallen. Beides kannst du nicht an andere Geister geben.
Regelheft S. 8–9
Spielt ihr mit Variante?
- Einsteigerspiel: Geist mit niedriger Komplexität, feste Liste „Steigerung der Fähigkeiten“ statt 4 ziehen, 5 Ödnis je Spieler auf dem Tableau statt Ödnis-Karte. Regelheft S. 3, 6, 18
- Nationen (Brandenburg-Preußen, England, Schweden): genau 1 je Partie, vor dem Aufbau wählen; Eskalation bei Flaggensymbol auf Stufe-II-Karten, Level 1–6 wirken kumulativ und legen die Zahl der Furcht-Karten fest. Regelheft S. 16, 22
- Szenarien (Schwierigkeit 0–4) lassen sich mit einer Nation kombinieren; bei Widersprüchen gilt das Szenario. Regelheft S. 23
- Thematische Karte auf den Rückseiten der Inselspielpläne: feste Anordnung nach Himmelsrichtungen, Schwierigkeit +3. Regelheft S. 23, 28
- Solo: ein Inselspielplan ist die ganze Insel; Fähigkeiten für „andere Geister“ dürfen auf dich selbst wirken, Boni nur für andere Geister fallen weg. Regelheft S. 22
- Leichter: zusätzliche Wachstumsoption nach dem Aufbau und/oder ohne Startaktion der Invasoren. Regelheft S. 21
5 Weißt du’s noch?
In einem Gebiet richten die Invasoren beim Wüten 5 Schaden an. Wie viel Ödnis kommt dazu?
Erst selbst überlegen, dann aufdecken – und ehrlich sein: Was du nicht wusstest, markieren wir oben zum Nachlesen.
Mehr zu Spirit Island
In eigenen Worten nach dem offizielle deutsche Spielanleitung „Spirit Island“ (Pegasus Spiele, © 2016 Greater Than Games, deutsche Ausgabe 2018, 32 S.). Seitenzahlen beziehen sich auf dieses Heft. Stand 02.11.2026. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.
