Regeln auffrischen · Schon mal gespielt?

Small World – Regeln auffrischen

Für alle, die Small World schon gespielt haben und wieder reinkommen wollen – kein Lernen von vorn, nur das, was man vergisst.

Wie viel weißt du noch?

1 In 30 Sekunden

Du kaufst eine Kombination aus Rasse und Spezialfähigkeit, eroberst mit ihren Plättchen Regionen und bekommst am Ende jedes Zuges 1 Siegmünze je Region plus Boni.

Ist deine Rasse zu dünn verteilt, lässt du sie untergehen: Sie bringt weiter 1 Münze je Region, und im nächsten Zug nimmst du eine neue.

Nach 8, 9 oder 10 Runden (je nach Plan) gewinnt die höchste Münzsumme. Es beginnt, wer die spitzesten Ohren hat.

Eselsbrücke: Zwei plus eins je Hindernis

Eine Region kostet 2 Plättchen +1 für jedes Lager, jede Festung, jedes Gebirge, jede Trollhöhle +1 für jedes Stamm- oder fremde Rassenplättchen dort. Die Ausnahmen: Rabatte (Kommando, Beritten, Riesen, Wassermänner, Unterwelt) ziehen 1 ab, aber mindestens 1 Plättchen bleibt; Drachenbändiger erobert einmal pro Zug mit 1 Plättchen; Meere und Seen gehen nur mit Seefahrer.

2 Dein Zug

  1. Zu Beginn jeder Runde ab der zweiten

    Der Startspieler rückt den Rundenmarker 1 Feld vor.

    Regelheft S. 6
  2. Neue Rasse (erster Zug oder nach dem Untergang)

    Kombination wählen (oben gratis, sonst 1 Münze auf jede darüber) → Plättchen = Zahl auf Banner + Plakette → Reihe nachrücken → erste Eroberung in einer Grenzregion.

    Regelheft S. 3–4, 7
  3. Variante A: weiter erobern

    ① Truppen vorbereiten: 1 Plättchen je Region bleibt, Rest auf die Hand (Regionen ganz räumen erlaubt) ② erobern, jede neue Region an deine aktive Rasse angrenzend ③ letzter Versuch mit Würfel ④ umgruppieren (mind. 1 je Region) ⑤ Münzen.

    Regelheft S. 4–6
  4. Variante B: untergehen

    Banner umdrehen → Plakette ablegen → je Region 1 Plättchen auf „Untergegangen“, Rest in den Sortiereinsatz (ältere untergegangene Rasse vorher entfernen) → Münzen → Zug vorbei, keine Eroberung.

    Regelheft S. 6–7
  5. Nach deinem Zug

    Wen du erobert hast, der verteilt seine zurückbekommenen Plättchen jetzt auf seine übrigen Regionen.

    Regelheft S. 4

3 Die Zahlen

Start5 Siegmünzen (Wert 1)S. 2
Offene Kombinationen6 – die obersten der beiden Stapel zählen mitS. 2
Preis einer Kombination1 Münze je Kombination darüber – Münzen auf deiner Wahl bekommst du dazuS. 3
Eroberung2 + 1 je Hindernis – Lager, Festung, Gebirge, Trollhöhle, Stamm, fremdes Plättchen; mindestens 1 PlättchenS. 4
Verlust des Verteidigers1 Plättchen – Elben: 0S. 4, 9
Verstärkungswürfelhöchstens 3 fehlen – nur letzter Versuch, mind. 1 Plättchen übrig, Region vor dem Wurf wählenS. 5
Münzen am Zugende1 je Region – aktive und untergegangene Rasse; Boni nur aktiv (außer ausdrücklich)S. 5–6
Untergegangene Rassen je Person1 – Ausnahme KämpferischS. 6, 11
Rundenzahl8, 9 oder 10 – steht auf der Rundenanzeige des PlansS. 2
Gleichstandmehr Plättchen auf dem Plan – aktive und untergegangene zusammenS. 7
Amazonen+4 nur zum Angreifen – nach dem Umgruppieren zurück auf die HandS. 9
Wohlhabend+7 einmalig – am Ende des ersten Zuges auf dem PlanS. 12

4 Leicht vergessen

Die Regeln, die man nach einer Pause am ehesten falsch im Kopf hat – die wichtigsten zuerst.

  1. Im Untergangszug wird nicht erobert

    Nicht: Rasse untergehen lassen und gleich mit der neuen losziehen.

    Richtig: Der Untergang ist dein ganzer Zug: umdrehen, Münzen nehmen, fertig. Die neue Kombination wählst du erst im nächsten Zug. Nur Unerschrocken darf nach der Wertung eines normalen Eroberungszuges untergehen.

    Regelheft S. 7, 11
  2. Nur eine untergegangene Rasse

    Nicht: Alle alten Rassen bleiben liegen und zahlen weiter.

    Richtig: Geht deine zweite Rasse unter, verschwinden die Plättchen der älteren vorher vom Plan. Ausnahme: Eine Rasse mit Kämpferisch zählt beim Limit nicht mit.

    Regelheft S. 6, 11
  3. Gewürfelt wird nur beim letzten Versuch

    Nicht: Bei jeder Eroberung darf man würfeln, und erst danach entscheidet man, wohin.

    Richtig: Den Würfel gibt es einmal pro Zug für den letzten Eroberungsversuch. Die Region wählst du vor dem Wurf, dir dürfen höchstens 3 Plättchen fehlen, und danach ist Schluss mit Erobern – Erfolg oder nicht. Nur Berserker würfelt vor jeder Eroberung, und zwar erst würfeln, dann Region wählen.

    Regelheft S. 5, 10
  4. Der Verteidiger verliert nur 1 Plättchen

    Nicht: Alle Plättchen in der eroberten Region sind weg.

    Richtig: 1 Plättchen geht zurück in den Sortiereinsatz, den Rest verteilt der Verteidiger nach deinem Zug auf seine übrigen Regionen – nicht unbedingt angrenzend. Elben verlieren keins. Lag dort nur 1 Plättchen, ist es weg.

    Regelheft S. 4, 9
  5. Untergegangene Rassen bringen keine Boni

    Nicht: Untergegangene Zauberer zahlen weiter für magische Regionen.

    Richtig: Untergegangene Plättchen bringen nur 1 Münze je Region. Boni von Rasse und Fähigkeit enden mit dem Untergang, außer der Text sagt es ausdrücklich – zum Beispiel Zwerge (Minen). Seefahrer behalten Meere und See auch untergegangen, bekommen dafür aber nur die normale Münze je Region.

    Regelheft S. 5–6, 8, 10–11
  6. Ein Gebirge allein macht eine Region nicht besetzt

    Richtig: „Nicht frei“ ist eine Region nur mit einem Stamm- oder Rassenplättchen darin. Wichtig für Orks, Skelette und Plündernd: Eine leere Gebirgsregion zählt dort nicht.

    Regelheft S. 8
  7. Münzen auf der Kombination – trotzdem zahlen

    Nicht: Wer die Münzen auf einer Kombination nimmt, zahlt nichts.

    Richtig: Du nimmst die Münzen, die auf deiner Wahl liegen, und legst trotzdem 1 Münze auf jede Kombination darüber.

    Regelheft S. 3
  8. Neue Rassen starten am Rand

    Richtig: Die erste Eroberung einer neuen Rasse muss eine Grenzregion sein: am Spielplanrand oder am Ufer eines Meeres, das an den Rand grenzt. Das gilt auch, wenn du alle Regionen verloren oder geräumt hast. Halblinge und Fliegend dürfen überall einsteigen.

    Regelheft S. 4, 6, 9, 11
  9. Beim Vorbereiten bleibt 1 Plättchen je Region

    Richtig: Zu Beginn eines Eroberungszuges darfst du alle Plättchen bis auf 1 je Region auf die Hand nehmen. Willst du mehr, musst du Regionen ganz räumen – die bringen dann keine Münzen mehr.

    Regelheft S. 6
  10. Neue Eroberungen grenzen an die aktive Rasse

    Richtig: Jede weitere Region muss an eine Region mit aktiven Plättchen grenzen – eine untergegangene Rasse daneben reicht nicht. Eigene untergegangene Plättchen darfst du angreifen; du verlierst dann dieses Plättchen.

    Regelheft S. 4
  11. Fähigkeiten zählen nur die aktive Rasse

    Nicht: Händler zahlt auch für die Regionen der untergegangenen Rasse.

    Richtig: Steht in einer Fähigkeit „Sie“ oder „Ihre“, sind nur die Plättchen der aktiven Kombination gemeint, keine früheren Rassen.

    Regelheft S. 10
  12. Ghule erobern auch untergegangen – zuerst

    Richtig: Untergegangene Ghule bleiben alle liegen und dürfen weiter erobern, aber zu Beginn deines Zuges, bevor deine aktive Rasse loslegt. Sie dürfen sogar deine aktive Rasse angreifen.

    Regelheft S. 9
  13. Was beim Untergang liegen bleibt

    Richtig: Trollhöhlen bleiben, Festungen (Wehrhaft) schützen weiter, zahlen aber keine Münze mehr. Erdhöhlen, Drache, Helden und Lager verschwinden.

    Regelheft S. 9–12

5 Weißt du’s noch?

Frage 1 von 11

Du lässt deine Orks untergehen. Darfst du im selben Zug eine neue Kombination nehmen und erobern?

Erst selbst überlegen, dann aufdecken – und ehrlich sein: Was du nicht wusstest, markieren wir oben zum Nachlesen.

Mehr zu Small World

In eigenen Worten nach dem offizielle deutsche Spielregel „Small World“ von Days of Wonder (Ausgabe 2013, 12 S.). Seitenzahlen beziehen sich auf dieses Heft. Stand 02.11.2026. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.