Regeln auffrischen · Schon mal gespielt?

Sky Team – Regeln auffrischen

Für alle, die Sky Team schon gespielt haben und wieder reinkommen wollen – kein Lernen von vorn, nur das, was man vergisst.

Wie viel weißt du noch?

1 In 30 Sekunden

Ihr spielt gemeinsam: die Pilotin mit 4 blauen, der Co-Pilot mit 4 orangen Würfeln. Ihr landet ein Flugzeug in 7 Runden – jede Runde sinkt es 1000 Fuß.

Vor dem Würfeln besprecht ihr die Strategie, nie die Würfel. Dann wird geworfen und geschwiegen, bis alle 8 Würfel liegen – abwechselnd 1 Würfel pro Zug.

Jeder legt jede Runde 1 Würfel aufs Ruder und 1 auf die Triebwerke. Gewonnen ist, wenn am Ende der letzten Runde der Luftraum frei, Fahrwerk und Landeklappen grün, das Flugzeug waagerecht und die Geschwindigkeit kleiner als die Bremsen ist.

Wer beginnt, zeigt der Pfeil im Fenster „Aktuelle Höhe“ – in Runde 1 die Pilotin.

Eselsbrücke: Differenz kippt, Summe fliegt

Auf dem Ruder zählt die Differenz der beiden Würfel (so weit kippt das Flugzeug zum höheren Würfel), auf den Triebwerken die Summe (so schnell seid ihr). Ausnahme: In der letzten Runde misst die Summe sich nicht mehr an den Aerodynamik-Markern, sondern am Brems-Marker.

2 Dein Zug

  1. 1. Absprache und Würfel werfen

    Lage besprechen (nie Würfelwerte) → jeder wirft 4 Würfel hinter dem Sichtschirm → ab jetzt Schweigen. Liegt in der Aktuellen Höhe ein Neuwurf-Plättchen: in den Vorrat.

    Regelheft S. 4
  2. 2. Würfel platzieren

    Abwechselnd 1 Würfel auf ein freies Feld der eigenen Farbe mit passender Zahl → Wirkung sofort ausführen. Ruder und Triebwerke werten aus, sobald der zweite Würfel dort liegt.

    Regelheft S. 4–9
  3. 3. Rundenende

    Alle 8 Würfel liegen → wieder reden → Pflichtwürfel prüfen (je Farbe 1 auf Ruder und Triebwerken) → Höhenleiste 1 Feld (1000 Fuß) weiter → Würfel zurück → Flughafen-Bild und Flugzeug-Bild zu sehen? Dann letzte Runde.

    Regelheft S. 5, S. 9
  4. Letzte Runde – Landung

    Wie eine normale Runde, aber Triebwerke ① Summe bilden ② mit dem Brems-Marker vergleichen – zu schnell = sofort verloren ③ Runde zu Ende spielen ④ Bedingungen A–D prüfen.

    Regelheft S. 10–11

3 Die Zahlen

Runden7 – Start bei 6000 Fuß, je Runde 1000 Fuß tieferS. 3, S. 9
Würfel4 je Person – 8 Züge pro RundeS. 3–4
Pflichtfelderje Person 1 × Ruder, 1 × Triebwerke – geprüft am RundenendeS. 5
Triebwerke: Felder vor0 / 1 / 2 – Summe unter Blau / zwischen den Markern / über OrangeS. 6
Aerodynamik-Marker zu BeginnBlau 4|5 · Orange 8|9 – am Ende Blau 7|8, Orange hinter 12S. 3, S. 7–8
Fahrwerk (Pilotin)1/2 · 3/4 · 5/6 – beliebige Reihenfolge, je Teil Blau +1S. 7
Landeklappen (Co-Pilot)1/2 → 2/3 → 4/5 → 5/6 – nur von oben nach unten, je Klappe Orange +1S. 8, Abbildung S. 11
Bremsen (Pilotin)2 → 4 → 6 – nur in dieser Reihenfolge, zählen nur in der letzten RundeS. 9
Funk-FelderPilotin 1 · Co-Pilot 2 – Würfelwert = Feld ab Aktueller Position (diese = 1)S. 7
Kaffeetassenhöchstens 3 – je Tasse ±1, nur zwischen 1 und 6S. 8
Neuwurf-Plättchen2 – auf der Höhenleiste bei 6000 und 2000 FußS. 3 (Abbildung), S. 4
Flugzeuge in Montréal9 von 12S. 3 (Abbildung der deutschen Ausgabe)

4 Leicht vergessen

Die Regeln, die man nach einer Pause am ehesten falsch im Kopf hat – die wichtigsten zuerst.

  1. In der letzten Runde zählen die Bremsen

    Nicht: Auch bei der Landung entscheiden die Aerodynamik-Marker über die Geschwindigkeit.

    Richtig: In der letzten Runde vergleicht ihr die Triebwerks-Summe nur mit dem Brems-Marker: Sie muss links von ihm liegen. Ist sie beim zweiten Triebwerk-Würfel zu hoch, ist die Partie sofort verloren.

    Regelheft S. 10
  2. Ohne Bremse keine Landung

    Nicht: Bremsen sind freiwillig, notfalls landet man ohne.

    Richtig: Nicht alle Bremsen sind nötig, aber ohne die erste steht der Brems-Marker vor der 2 – kleiner als 2 kann eure Summe nie sein. Mit den Bremsen 2 und 4 steht er zwischen 4 und 5.

    Regelheft S. 9–10
  3. Die Schräglage bleibt stehen

    Nicht: Am Rundenende wird der Fluglage-Anzeiger wieder gerade gestellt.

    Richtig: Der Pfeil bleibt, wo er ist, und dreht in der nächsten Runde von dort weiter. Waagerecht muss er erst am Ende der letzten Runde sein – ein X bedeutet aber sofort Trudeln.

    Regelheft S. 5
  4. Ruder und Triebwerke wirken sofort

    Nicht: Ruder und Triebwerke wertet ihr erst am Rundenende aus – oder ihr müsst sie zuerst belegen.

    Richtig: Sobald der zweite Würfel auf Ruder bzw. Triebwerken liegt, wird ausgewertet. Wann ihr dort legt, ist frei – nur am Rundenende muss je Farbe ein Würfel auf beiden liegen.

    Regelheft S. 5–6
  5. Flugzeug in der Aktuellen Position ist noch kein Absturz

    Nicht: Rückt ein Flugzeug in die Aktuelle Position, ist es eine Kollision.

    Richtig: Erst wenn dort noch ein Flugzeug steht und ihr weiter vorrücken müsst, kollidiert ihr. Mit einer 1 auf dem Funk holt ihr es genau dort weg.

    Regelheft S. 6–7
  6. Reden nur über die Lage, nie über Würfel

    Nicht: Vor dem Würfeln darf man auch sagen, wohin eine 6 soll.

    Richtig: Erlaubt ist Strategie („Wir müssen 2 Felder schaffen“). Sätze über Würfelwerte („Leg deinen niedrigsten aufs Ruder“) sind nie erlaubt. Ab dem Würfeln Schweigen bis zum Rundenende, nur Regelfehler dürft ihr korrigieren.

    Regelheft S. 4
  7. Ein Neuwurf gilt für beide

    Nicht: Wer das Plättchen ausgibt, würfelt allein neu.

    Richtig: Gibt einer ein Neuwurf-Plättchen aus, dürfen beide beliebig viele ihrer noch nicht gelegten Würfel einmal neu werfen – jederzeit in der Runde.

    Regelheft S. 4
  8. Klappen und Bremsen der Reihe nach, Fahrwerk nicht

    Richtig: Landeklappen nur von oben nach unten, Bremsen nur 2 → 4 → 6. Das Fahrwerk dagegen in beliebiger Reihenfolge; ein Würfel auf einem schon grünen Fahrwerksfeld wirkt nicht.

    Regelheft S. 7–9
  9. Kaffee springt nicht von 6 auf 1

    Nicht: Mit einer Tasse wird aus einer 1 eine 6.

    Richtig: Jede Tasse ändert den Würfel, den du gerade legst, um ±1 – nur im Bereich 1 bis 6. Beide dürfen alle Tassen nutzen, übrige bleiben liegen, mehr als 3 gibt es nie.

    Regelheft S. 8
  10. Zu früh am Flughafen: Warteschleife

    Nicht: Wer den Flughafen vor der letzten Höhe erreicht, landet einfach früher.

    Richtig: Ihr spielt weitere Runden, dürft aber nicht weiter vorrücken – sonst seid ihr übers Ziel hinaus. Also Triebwerke unter dem blauen Marker halten. Umgekehrt: Flugzeug-Bild in der Höhe, aber kein Flughafen = Notlandung, verloren.

    Regelheft S. 6, S. 10
  11. Beim Funk zählt die Aktuelle Position mit

    Nicht: Eine 2 auf dem Funk meint das zweite Feld vor dem Flugzeug.

    Richtig: Die Aktuelle Position ist Feld 1. Eine 2 nimmt also ein Flugzeug vom Feld direkt danach. Liegt dort keins, verpufft der Würfel.

    Regelheft S. 7
  12. Nicht immer beginnt die Pilotin

    Richtig: Wer eine Runde beginnt, zeigt der Pfeil im Fenster „Aktuelle Höhe“. Nur für Runde 1 nennt das Regelheft ausdrücklich die Pilotin.

    Regelheft S. 4

Spielt ihr mit Variante?

  • Flugbuch: Nach der ersten gelungenen Landung in Montréal warten 21 Szenarien in vier Schwierigkeitsfarben. Jedes nennt Entfernungsleiste, Module und die Zahl der Spezialfähigkeiten-Karten. Regelheft Flugbuch S. 2, S. 6–8
  • Verkehrswürfel: Zeigt die Aktuelle Position Verkehrs-Symbole, würfelt ihr zu Rundenbeginn je Symbol und setzt ein Flugzeug auf das erwürfelte Feld (ab Aktueller Position gezählt) – auch in jeder weiteren Runde auf diesem Feld. Regelheft Flugbuch S. 3
  • Kurven: Beim Vorrücken muss der Fluglage-Anzeiger in einer erlaubten Stellung des Feldes stehen, bei 2 Feldern für beide Felder. Regelheft Flugbuch S. 3
  • Kerosin: Start bei 20; ein Würfel auf dem Kerosin-Feld senkt den Stand um seinen Wert, ohne Würfel dort am Rundenende −6. Leer = verloren. Regelheft Flugbuch S. 3
  • Praktikant: Würfel aufs eigene Praktikanten-Feld (andere Zahl als das nächste Plättchen) und Plättchen nehmen, das wie ein Würfel mit seiner eigenen Zahl wirkt – nicht mit Kaffee, nicht auf Konzentration. Plättchen übrig am Ende = verloren. Regelheft Flugbuch S. 4
  • Wind: Nach dem Ruder dreht sich das Flugzeug im Windring um die aktuelle Schräglage; die Windstärke kommt zur Triebwerks-Summe, auch in der letzten Runde. Regelheft Flugbuch S. 4
  • Kerosinleck: kein Kerosin-Feld; Verlust = Differenz der Triebwerks-Würfel +1. Regelheft Flugbuch S. 5
  • Echtzeit: 60 Sekunden ab dem Würfeln; ungelegte Würfel verfallen, fehlen dann Ruder- oder Triebwerks-Würfel, ist die Partie verloren. Regelheft Flugbuch S. 5
  • Eisbremsen: Je Bremsfeld zwei gleiche Würfel oben und unten in derselben Runde; der Brems-Marker muss bis zum Ende über die 5 hinaus. Regelheft Flugbuch S. 5

5 Weißt du’s noch?

Frage 1 von 11

Letzte Runde: Die Pilotin hat die Bremsen 2 und 4 aktiviert. Auf den Triebwerken liegt schon eine 3. Was darf der Co-Pilot höchstens dazulegen?

Erst selbst überlegen, dann aufdecken – und ehrlich sein: Was du nicht wusstest, markieren wir oben zum Nachlesen.

Mehr zu Sky Team

In eigenen Worten nach dem offizielles Regelheft von Le Scorpion Masqué („Landing Procedure“, 12 S.) und Flugbuch („Flight Log“, 8 S.). Seitenzahlen beziehen sich auf dieses Heft. Stand 02.11.2026. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.