Skull King – Regeln auffrischen
Für alle, die Skull King schon gespielt haben und wieder reinkommen wollen – kein Lernen von vorn, nur das, was man vergisst.
1 In 30 Sekunden
Stichspiel über 10 Durchgänge: Im 1. Durchgang hat jeder 1 Karte, im 10. Durchgang 10 Karten.
Nach dem Austeilen bieten alle gleichzeitig mit „Yo-ho-ho!“, wie viele Stiche sie machen. Punkte gibt es nur, wenn das Gebot genau stimmt – sonst Minus.
Schwarz ist Trumpf, Farbe muss bedient werden – aber Sonderkarten darfst du immer spielen.
Den ersten Stich eröffnet, wer dem Skull King am ähnlichsten sieht; jeden weiteren Stich, wer den vorigen gewonnen hat. Die meisten Punkte nach 10 Durchgängen gewinnen.
Meerjungfrau schlägt Skull King, Skull King schlägt Piraten, Piraten schlagen Meerjungfrauen – und alle drei schlagen jede Farbkarte, auch Trumpf. Die Ausnahmen: Flucht verliert gegen jede andere Karte, Tigress wählt beim Ausspielen Pirat oder Flucht, und liegen alle drei Charaktere im Stich, gewinnt die Meerjungfrau.
2 Dein Zug
- 1. Austeilen
Alle 70 Karten neu mischen → jeder bekommt so viele Karten, wie der Durchgang zählt (Durchgang 5 = 5 Karten). Zu acht ab Durchgang 8 immer 8 Karten.
Regelheft S. 6 - 2. Bieten
① 3-mal Faust schütteln, „Yo-ho-ho!“ ② beim letzten „ho“ Finger zeigen, Faust = 0, mehr als 5 laut rufen ③ Gebotskarten auslegen ④ einer schreibt alle Gebote auf.
Regelheft S. 7 - 3. Stiche
Wer eröffnet, legt 1 Karte → reihum im Uhrzeigersinn je 1 Karte → Gewinner legt den Stich verdeckt und getrennt vor sich ab → er eröffnet den nächsten Stich.
Regelheft S. 13 - 4. Wertung
Gebotspunkte → Bonus nur bei genauem Gebot → Durchgangspunkte zur laufenden Summe. Den nächsten Durchgang beginnt, wer links vom vorigen Startspieler sitzt.
Regelheft S. 13–17
3 Die Zahlen
| Durchgänge | 10 – Kartenzahl = Nummer des Durchgangs | S. 6 |
|---|---|---|
| Zu acht | höchstens 8 Karten – in Durchgang 8, 9 und 10 | S. 6 |
| Gebot genau (1 oder mehr) | +20 je Stich | S. 14 |
| Gebot verfehlt | −10 je Stich Abweichung – die gemachten Stiche bringen dann nichts | S. 15 |
| Gebot 0 | +10 × Kartenzahl – verfehlt: −10 × Kartenzahl | S. 15 |
| Bonus 14er | +10 je bunte 14, +20 für die schwarze 14 – egal, wer sie gespielt hat | S. 16 |
| Bonus Charaktere | +20 · +30 · +40 – Meerjungfrau erbeutet · Pirat vom Skull King geschlagen · Skull King von der Meerjungfrau gefangen | S. 16 |
| Rascals Wertung | 10 × Kartenzahl – genau: voll · 1 daneben: halb · 2+ daneben: 0 | S. 18 |
| Cannonball (optional) | 15 × Kartenzahl – nur bei genauem Gebot, sonst 0 | S. 20 |
| Punkteblock | 4 Personen je Blatt | S. 17 |
4 Leicht vergessen
Die Regeln, die man nach einer Pause am ehesten falsch im Kopf hat – die wichtigsten zuerst.
- Sonderkarten gehen immer
Nicht: Eine Sonderkarte darf ich nur spielen, wenn ich nicht bedienen kann.
Richtig: Flucht, Piraten, Tigress, Skull King und Meerjungfrauen darfst du jederzeit legen – auch wenn du die angespielte Farbe hast. Bedienen musst du nur, wenn du eine Farbkarte spielst.
Regelheft S. 8, 10 - Bonus nur bei genauem Gebot
Nicht: Die erbeutete 14 oder der geschlagene Pirat zählt immer.
Richtig: Alle Bonuspunkte – 14er und Charaktere – gibt es bei Skull Kings Wertung nur, wenn dein Gebot genau stimmt.
Regelheft S. 16 - Verfehlte 0 kostet die ganze Kartenzahl
Nicht: Gebot 0, ein Stich gemacht – also −10.
Richtig: Ein verfehltes Gebot 0 kostet 10 × Kartenzahl des Durchgangs, egal wie viele Stiche: im 9. Durchgang −90.
Regelheft S. 15 - Daneben heißt: keine Punkte für die Stiche
Nicht: Ich bekomme 20 je gemachtem Stich und ziehe 10 je Abweichung ab.
Richtig: Liegst du daneben, gibt es nur −10 je Stich Abweichung – für die gemachten Stiche bekommst du nichts.
Regelheft S. 15 - Pirat, Skull King und Meerjungfrau zusammen
Nicht: Der Skull King schlägt den Piraten, also gewinnt er.
Richtig: Liegen alle drei im Stich, gewinnt immer die Meerjungfrau (bei zweien die zuerst gelegte). Nur sie bekommt einen Bonus: +40 – die +30 für den Piraten gibt es nicht.
Regelheft S. 11, 16 - Flucht angespielt: die nächste Farbe zählt
Nicht: Wer mit Flucht eröffnet, hebt die Farbe für den Stich auf.
Richtig: Eröffnet Flucht (oder Tigress als Flucht, oder Beute), bestimmt die nächste Farbkarte die Farbe, die alle bedienen müssen.
Regelheft S. 12 - Charakter angespielt: keine Farbe
Richtig: Eröffnet ein Pirat, Skull King, eine Meerjungfrau oder Tigress als Pirat, gibt es in diesem Stich keine Farbe – jeder legt, was er will.
Regelheft S. 12 - Bei Gleichen gewinnt die zuerst gelegte
Richtig: Mehrere Piraten im Stich: Der zuerst gelegte gewinnt. Ebenso bei zwei Meerjungfrauen. Spielen alle nur Flucht, gewinnt die zuerst gelegte Fluchtkarte.
Regelheft S. 10–11 - Tigress wird beim Ausspielen festgelegt
Richtig: Sag sofort beim Ausspielen, ob Tigress als Pirat oder als Flucht gilt – später entscheiden geht nicht.
Regelheft S. 11 - Jede 14 in deinen Stichen zählt
Nicht: Nur die 14, die ich selbst ausgespielt habe, bringt Bonus.
Richtig: Jede 14 in deinen Stichen bringt Bonus, auch eine, die ein anderer gelegt hat: +10 bunt, +20 schwarz.
Regelheft S. 16 - Jeder Durchgang mit allen Karten
Richtig: Vor jedem Durchgang mischt ihr alle 70 Karten neu, auch die aus dem vorigen Durchgang.
Regelheft S. 6 - Wer den Durchgang beginnt
Nicht: Wer den letzten Stich gewonnen hat, beginnt auch den nächsten Durchgang.
Richtig: Den neuen Durchgang beginnt, wer links vom vorigen Startspieler sitzt. Innerhalb des Durchgangs eröffnet, wer den letzten Stich gewonnen hat.
Regelheft S. 13
Spielt ihr mit Variante?
- Zu zweit: 3 Hände austeilen, die dritte gehört dem Geist Graybeard. Er spielt als Zweiter seine oberste Karte, ohne Regeln – nur wenn er einen Stich gewinnt, eröffnet er den nächsten. Er bietet nicht und punktet nicht; seine Tigress ist immer Flucht. Wer den Durchgang beginnt, wechselt zwischen euch. Regelheft S. 21
- Krake: Der Stich ist zerstört, niemand gewinnt ihn; den nächsten eröffnet, wer ihn sonst gewonnen hätte. Weißer Wal: Sonderkarten zählen nicht, Farben auch nicht – der höchste Wert gewinnt, bei Gleichstand die zuerst gelegte Karte. Liegen Krake und Wal im selben Stich, entscheidet die später gelegte. Regelheft S. 23–24
- Beute: Wer sie spielt, verbündet sich mit dem Gewinner des Stichs. Treffen beide ihr Gebot, bekommen beide +20. Regelheft S. 25
- Piratenfähigkeiten: nur, wenn du den Stich mit diesem Piraten gewinnst, und sofort danach – Harry der Hüne als Einziger erst nach dem letzten Stich (Gebot um 1 ändern). Regelheft S. 26–27
- Variable Kartenanzahl: andere Durchgänge und Kartenzahlen, etwa „Volle Breitseite“ mit 10 Durchgängen à 10 Karten. Kartenzahlen vorher auf dem Punkteblock eintragen. Regelheft S. 27
5 Weißt du’s noch?
Grün ist angespielt, du hast eine grüne 3 und einen Piraten. Darfst du den Piraten legen?
Erst selbst überlegen, dann aufdecken – und ehrlich sein: Was du nicht wusstest, markieren wir oben zum Nachlesen.
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In eigenen Worten nach dem offizielle deutsche Spielregel von Ravensburger (Art.-Nr. 22578, © 2024, 28 S.). Seitenzahlen beziehen sich auf dieses Heft. Stand 02.11.2026. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.
