Regeln auffrischen · Schon mal gespielt?

Skull King – Regeln auffrischen

Für alle, die Skull King schon gespielt haben und wieder reinkommen wollen – kein Lernen von vorn, nur das, was man vergisst.

Wie viel weißt du noch?

1 In 30 Sekunden

Stichspiel über 10 Durchgänge: Im 1. Durchgang hat jeder 1 Karte, im 10. Durchgang 10 Karten.

Nach dem Austeilen bieten alle gleichzeitig mit „Yo-ho-ho!“, wie viele Stiche sie machen. Punkte gibt es nur, wenn das Gebot genau stimmt – sonst Minus.

Schwarz ist Trumpf, Farbe muss bedient werden – aber Sonderkarten darfst du immer spielen.

Den ersten Stich eröffnet, wer dem Skull King am ähnlichsten sieht; jeden weiteren Stich, wer den vorigen gewonnen hat. Die meisten Punkte nach 10 Durchgängen gewinnen.

Eselsbrücke: Stein, Schere, Papier auf See

Meerjungfrau schlägt Skull King, Skull King schlägt Piraten, Piraten schlagen Meerjungfrauen – und alle drei schlagen jede Farbkarte, auch Trumpf. Die Ausnahmen: Flucht verliert gegen jede andere Karte, Tigress wählt beim Ausspielen Pirat oder Flucht, und liegen alle drei Charaktere im Stich, gewinnt die Meerjungfrau.

2 Dein Zug

  1. 1. Austeilen

    Alle 70 Karten neu mischen → jeder bekommt so viele Karten, wie der Durchgang zählt (Durchgang 5 = 5 Karten). Zu acht ab Durchgang 8 immer 8 Karten.

    Regelheft S. 6
  2. 2. Bieten

    ① 3-mal Faust schütteln, „Yo-ho-ho!“ ② beim letzten „ho“ Finger zeigen, Faust = 0, mehr als 5 laut rufen ③ Gebotskarten auslegen ④ einer schreibt alle Gebote auf.

    Regelheft S. 7
  3. 3. Stiche

    Wer eröffnet, legt 1 Karte → reihum im Uhrzeigersinn je 1 Karte → Gewinner legt den Stich verdeckt und getrennt vor sich ab → er eröffnet den nächsten Stich.

    Regelheft S. 13
  4. 4. Wertung

    Gebotspunkte → Bonus nur bei genauem Gebot → Durchgangspunkte zur laufenden Summe. Den nächsten Durchgang beginnt, wer links vom vorigen Startspieler sitzt.

    Regelheft S. 13–17

3 Die Zahlen

Durchgänge10 – Kartenzahl = Nummer des DurchgangsS. 6
Zu achthöchstens 8 Karten – in Durchgang 8, 9 und 10S. 6
Gebot genau (1 oder mehr)+20 je StichS. 14
Gebot verfehlt−10 je Stich Abweichung – die gemachten Stiche bringen dann nichtsS. 15
Gebot 0+10 × Kartenzahl – verfehlt: −10 × KartenzahlS. 15
Bonus 14er+10 je bunte 14, +20 für die schwarze 14 – egal, wer sie gespielt hatS. 16
Bonus Charaktere+20 · +30 · +40 – Meerjungfrau erbeutet · Pirat vom Skull King geschlagen · Skull King von der Meerjungfrau gefangenS. 16
Rascals Wertung10 × Kartenzahl – genau: voll · 1 daneben: halb · 2+ daneben: 0S. 18
Cannonball (optional)15 × Kartenzahl – nur bei genauem Gebot, sonst 0S. 20
Punkteblock4 Personen je BlattS. 17

4 Leicht vergessen

Die Regeln, die man nach einer Pause am ehesten falsch im Kopf hat – die wichtigsten zuerst.

  1. Sonderkarten gehen immer

    Nicht: Eine Sonderkarte darf ich nur spielen, wenn ich nicht bedienen kann.

    Richtig: Flucht, Piraten, Tigress, Skull King und Meerjungfrauen darfst du jederzeit legen – auch wenn du die angespielte Farbe hast. Bedienen musst du nur, wenn du eine Farbkarte spielst.

    Regelheft S. 8, 10
  2. Bonus nur bei genauem Gebot

    Nicht: Die erbeutete 14 oder der geschlagene Pirat zählt immer.

    Richtig: Alle Bonuspunkte – 14er und Charaktere – gibt es bei Skull Kings Wertung nur, wenn dein Gebot genau stimmt.

    Regelheft S. 16
  3. Verfehlte 0 kostet die ganze Kartenzahl

    Nicht: Gebot 0, ein Stich gemacht – also −10.

    Richtig: Ein verfehltes Gebot 0 kostet 10 × Kartenzahl des Durchgangs, egal wie viele Stiche: im 9. Durchgang −90.

    Regelheft S. 15
  4. Daneben heißt: keine Punkte für die Stiche

    Nicht: Ich bekomme 20 je gemachtem Stich und ziehe 10 je Abweichung ab.

    Richtig: Liegst du daneben, gibt es nur −10 je Stich Abweichung – für die gemachten Stiche bekommst du nichts.

    Regelheft S. 15
  5. Pirat, Skull King und Meerjungfrau zusammen

    Nicht: Der Skull King schlägt den Piraten, also gewinnt er.

    Richtig: Liegen alle drei im Stich, gewinnt immer die Meerjungfrau (bei zweien die zuerst gelegte). Nur sie bekommt einen Bonus: +40 – die +30 für den Piraten gibt es nicht.

    Regelheft S. 11, 16
  6. Flucht angespielt: die nächste Farbe zählt

    Nicht: Wer mit Flucht eröffnet, hebt die Farbe für den Stich auf.

    Richtig: Eröffnet Flucht (oder Tigress als Flucht, oder Beute), bestimmt die nächste Farbkarte die Farbe, die alle bedienen müssen.

    Regelheft S. 12
  7. Charakter angespielt: keine Farbe

    Richtig: Eröffnet ein Pirat, Skull King, eine Meerjungfrau oder Tigress als Pirat, gibt es in diesem Stich keine Farbe – jeder legt, was er will.

    Regelheft S. 12
  8. Bei Gleichen gewinnt die zuerst gelegte

    Richtig: Mehrere Piraten im Stich: Der zuerst gelegte gewinnt. Ebenso bei zwei Meerjungfrauen. Spielen alle nur Flucht, gewinnt die zuerst gelegte Fluchtkarte.

    Regelheft S. 10–11
  9. Tigress wird beim Ausspielen festgelegt

    Richtig: Sag sofort beim Ausspielen, ob Tigress als Pirat oder als Flucht gilt – später entscheiden geht nicht.

    Regelheft S. 11
  10. Jede 14 in deinen Stichen zählt

    Nicht: Nur die 14, die ich selbst ausgespielt habe, bringt Bonus.

    Richtig: Jede 14 in deinen Stichen bringt Bonus, auch eine, die ein anderer gelegt hat: +10 bunt, +20 schwarz.

    Regelheft S. 16
  11. Jeder Durchgang mit allen Karten

    Richtig: Vor jedem Durchgang mischt ihr alle 70 Karten neu, auch die aus dem vorigen Durchgang.

    Regelheft S. 6
  12. Wer den Durchgang beginnt

    Nicht: Wer den letzten Stich gewonnen hat, beginnt auch den nächsten Durchgang.

    Richtig: Den neuen Durchgang beginnt, wer links vom vorigen Startspieler sitzt. Innerhalb des Durchgangs eröffnet, wer den letzten Stich gewonnen hat.

    Regelheft S. 13

Spielt ihr mit Variante?

  • Zu zweit: 3 Hände austeilen, die dritte gehört dem Geist Graybeard. Er spielt als Zweiter seine oberste Karte, ohne Regeln – nur wenn er einen Stich gewinnt, eröffnet er den nächsten. Er bietet nicht und punktet nicht; seine Tigress ist immer Flucht. Wer den Durchgang beginnt, wechselt zwischen euch. Regelheft S. 21
  • Krake: Der Stich ist zerstört, niemand gewinnt ihn; den nächsten eröffnet, wer ihn sonst gewonnen hätte. Weißer Wal: Sonderkarten zählen nicht, Farben auch nicht – der höchste Wert gewinnt, bei Gleichstand die zuerst gelegte Karte. Liegen Krake und Wal im selben Stich, entscheidet die später gelegte. Regelheft S. 23–24
  • Beute: Wer sie spielt, verbündet sich mit dem Gewinner des Stichs. Treffen beide ihr Gebot, bekommen beide +20. Regelheft S. 25
  • Piratenfähigkeiten: nur, wenn du den Stich mit diesem Piraten gewinnst, und sofort danach – Harry der Hüne als Einziger erst nach dem letzten Stich (Gebot um 1 ändern). Regelheft S. 26–27
  • Variable Kartenanzahl: andere Durchgänge und Kartenzahlen, etwa „Volle Breitseite“ mit 10 Durchgängen à 10 Karten. Kartenzahlen vorher auf dem Punkteblock eintragen. Regelheft S. 27

5 Weißt du’s noch?

Frage 1 von 12

Grün ist angespielt, du hast eine grüne 3 und einen Piraten. Darfst du den Piraten legen?

Erst selbst überlegen, dann aufdecken – und ehrlich sein: Was du nicht wusstest, markieren wir oben zum Nachlesen.

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In eigenen Worten nach dem offizielle deutsche Spielregel von Ravensburger (Art.-Nr. 22578, © 2024, 28 S.). Seitenzahlen beziehen sich auf dieses Heft. Stand 02.11.2026. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.