Shimoda: Perry Road – Regeln auffrischen
Für alle, die Shimoda: Perry Road schon gespielt haben und wieder reinkommen wollen – kein Lernen von vorn, nur das, was man vergisst.
1 In 30 Sekunden
Ihr seid zu zweit und baut je auf einer Seite der Straße eine Ladenzeile aus 7 Läden. Gespielt werden 7 Runden mit je einem Zug pro Person.
In deinem Zug nimmst du eine Ladenkarte aus der Reihe, bewegst Touristen (so viele Schritte, wie das Symbol unten auf der Karte bei dir zu sehen ist) und steckst die Karte auf ein freies Feld deiner Straße.
Gewertet wird am Ende: Siegmarker je Feldpaar, Ladenpunkte, 5 Punkte je Siegmarker und der Kaufmann. Wer mehr Punkte hat, gewinnt.
Startspieler der nächsten Runde ist, wer weniger Touristen in der eigenen Straße hat.
2 Dein Zug
- 1. Karte wählen
Eine Ladenkarte aus der Reihe von 5 nehmen.
Regelheft S. 4 - 2. Bewegungspunkte zählen
Unteres Symbol der gewählten Karte → so oft zählen, wie es sichtbar ist: auf dieser Karte plus in deiner Straße. Symbole in den Schlitzen zählen nie.
Regelheft S. 4 - 3. Touristen bewegen
Je Bewegungspunkt ein Tourist ein Feld weiter (von der Brücke oder aus deiner Straße). Nie in die Straße der anderen Person. Am Zugende höchstens 3 Touristen je Feld.
Regelheft S. 5 - 4. Karte einsetzen
Karte auf ein freies Feld deiner Straße stecken, Rückseite zu dir.
Regelheft S. 5 - Rundenende
Reihe auf 5 auffüllen → Brücken auf 4 Touristen auffüllen → Startspielermarker an die Person mit weniger Touristen in der Straße (bei Gleichstand wechselt er).
Regelheft S. 6
3 Die Zahlen
| Runden | 7 – ein Zug je Person und Runde | S. 4 |
|---|---|---|
| Ladenkartenreihe | 5 Karten – am Rundenende aufgefüllt | S. 6 |
| Touristen je Brücke | 4 – am Rundenende aufgefüllt | S. 6 |
| Touristen je Feld am Zugende | höchstens 3 – zwischendurch auch mehr | S. 5 |
| Wert eines Touristen im Feldvergleich | 1, in Kartenfarbe 2 | S. 6 |
| Punkte je Siegmarker | 5 – zusätzlich zu Ladenkarten, die Siegmarker zählen | S. 6 |
| Kaufmannskarten zu Beginn | 4 aufgedeckt, 1 gewählt – wer nicht Startspieler ist, wählt zuerst | S. 4 |
4 Leicht vergessen
Die Regeln, die man nach einer Pause am ehesten falsch im Kopf hat – die wichtigsten zuerst.
- Verdeckte Symbole zählen nicht
Nicht: Alle Symbole in meiner Straße zählen.
Richtig: Das untere Symbol jeder eingesteckten Karte ist verdeckt und zählt nie. Nur die gerade gewählte Karte zeigt ihr unteres Symbol.
Regelheft S. 4 - Nie in die Straße der anderen
Richtig: Touristen laufen nur von der Brücke in deine Straße und innerhalb deiner Straße. Die Straße der anderen Person ist tabu.
Regelheft S. 5 - Die 3er-Grenze gilt erst am Zugende
Nicht: Nie mehr als 3 Touristen auf einem Feld.
Richtig: Während des Bewegens dürfen es mehr sein. Geprüft wird am Ende deines Zuges.
Regelheft S. 5 - Brücken nur am Rundenende auffüllen
Nicht: Leere Brücken sofort nach dem Zug auffüllen.
Richtig: Aufgefüllt wird nur am Rundenende (Karten auf 5, Brücken auf 4), außer ein Kaufmann erlaubt es.
Regelheft S. 6 - Gleichstand beim Feldpaar
Nicht: Bei Gleichstand bekommt der Startspieler den Marker.
Richtig: Bei gleichem Wert bekommt niemand einen Siegmarker. Ausnahme: die Vorsitzende des Frauenvereins als Kaufmann.
Regelheft S. 6, S. 8 - Weniger Touristen = Startspieler
Nicht: Wer vorn liegt, beginnt.
Richtig: Den Marker bekommt, wer weniger Touristen in der eigenen Straße hat. Bei Gleichstand gibt ihn der bisherige Besitzer ab.
Regelheft S. 6 - Touristen in Kartenfarbe zählen doppelt
Richtig: Im Feldvergleich zählt jeder Tourist 1, ein Tourist in der Farbe der Ladenkarte auf diesem Feld 2.
Regelheft S. 6 - Laterne und Pflanze nach Wahl
Richtig: Ein Laterne- oder Pflanze-Symbol zählt in der Wertung nach deiner Wahl als eines von beiden.
Regelheft S. 7 - Kaufmann wählen: Nichtstartspieler zuerst
Richtig: Von den 4 aufgedeckten Kaufmannskarten wählt zuerst, wer nicht Startspieler ist. Die 2 übrigen kommen aus dem Spiel.
Regelheft S. 4
Spielt ihr mit Variante?
- Für die erste Partie empfiehlt die Regel die Kaufleute Tierarzt, Antiquitätenhändler, Laternenmacher und Blumenhändler. Regelheft S. 7
5 Weißt du’s noch?
Deine gewählte Karte zeigt unten eine Katze. In deiner Straße steckt eine Karte, deren Katze im Schlitz verschwindet, und eine Karte mit sichtbarer Katze. Wie viele Bewegungspunkte hast du?
Erst selbst überlegen, dann aufdecken – und ehrlich sein: Was du nicht wusstest, markieren wir oben zum Nachlesen.
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In eigenen Worten nach dem offizielle japanische Regel von Mandoo Games / Punch Board (8 S. Web-Fassung). Seitenzahlen beziehen sich auf dieses Heft. Stand 03.11.2026. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.
